沒想到測了一個月,騰訊這款晚來 10 年的遊戲還這麽堅挺。
這兩天我在刷抖音時,碰到了遊戲主播旭旭寶寶直播《地下城與勇士:起源》(下稱 DNF 手遊),接近零點的直播間依然超過 10 萬人同時在線。
這樣的熱度或許不隻來自知名主播的影響。因爲早在 2 月底 DNF 手遊開測時,相關信息就沖上了多平台熱搜,開測首日更是湧入 23 萬玩家把服務器爆滿,不少人表示排隊幾小時都擠進不去;在前幾天,DNF 手遊内部活動也顯示,玩家們已經通關了 8.88 億次副本。
正當我驚訝于這款遊戲的熱度時,騰訊這邊的手速也不慢,在昨天發布财報時,帶來了 DNF 手遊将于今年 Q2 上線的消息;遊戲官方也難得硬氣一回,發文怒怼 DNF like 山寨遊戲體驗差,并表示「DNF 沒有 like」。
此前手遊開測時,葡萄君就曾聊過這款遊戲的熱度和初步體驗。如今過了一個月,我想也是時候,重新聊聊它的品質和内容是否仍符合預期,以及這次騰訊如此操作的背後,又有着他們怎樣的思考。
01 它好像知道我們想要什麽
我們直接來聊聊這次測試期間,不少用戶讨論的痛點問題:DNF 手遊的戰鬥體驗是否足夠還原和硬核?移動端的優化效果如何——更關鍵的是,這款在 2015 年就首曝的産品,是否符合當下移動端用戶的習慣?又是否值得大家的等待?
我們一一來看。
從 2015 年首曝時宣稱「騰訊動作手遊巅峰之作」,到如今 2024 年再次亮牌「這一次,真的能打」,騰訊一直将 DNF 手遊的動作性和戰鬥體驗挂在嘴邊。
當初《地下城與勇士:創新世紀》(DNF 端遊)火爆的原因之一,就是其模拟街機手感和搓招交互的設計。早期不少端遊玩家會利用方向鍵搓招,單個技能得按鍵四五次,打到情深處,他們在鍵盤上噼裏啪啦的聲音不比《QQ 炫舞》差。
玩家的搓招鍵位分享
DNF 手遊雖然不像端遊那樣拆分操作單個技能,卻利用移動端特色的劃屏,模拟出了端遊方向鍵的搓招體驗。比如上下左右滑動普攻鍵,會觸發不同的技能;再比如将 Buff 技能放在劃屏鍵内釋放時,就跟端遊「方向鍵 + 空格鍵」的體感有些類似。
劃屏鍵加 Buff 和上劃普攻鍵釋放技能
很多玩家也表示,DNF 手遊讓他們找到了當初搓招的快感,建議遊戲改名爲「地下城與搓屏勇士」;
《英雄聯盟》職業選手 Uzi 也如此表示
也就是說,DNF 手遊在動作設計層面并未選擇輕度化,比如做成割草、一鍵挂機之類的養成遊戲;而是在思考如何利用移動端的特性,複刻端遊獨特的設計理念和交互操作——這種端遊思路,是 DNF 手遊區别于 like 手遊的關鍵,也是我這個端遊老玩家,認爲前者更加經典、體驗感更好的重要原因。
玩家對手遊戰鬥體驗的好評,還包括了戰鬥氛圍和職業設計。
其中氛圍可能是十幾年前救下的女孩,亦或是艾爾文防線、天空之城、天帷巨獸、斯頓雪域這些熟悉的場景及 NPC,甚至可能隻是某個副本、某件裝備、某句台詞……遊戲相關評論區中,确實有不少老玩家會将手遊當作 DNF 的懷舊版本,來滿足他們的情懷和回憶。
而職業設計則是大部分人願意持續體驗遊戲和回坑的動力,畢竟 DNF 的每種職業幾乎都有其獨特的形象人設、背景文化、技能動作、職業特色……這點在手遊中得到了繼承,測試期間手遊共放出了 5 名角色的 9 種職業,不少人對其還原程度表示好評。
有玩家還全都玩了一遍
聊完了戰鬥體驗,我們再來看看内容和養成。這次 DNF 手遊選擇複刻 60 級版本,應該是想讓這款叠代 15 年的端遊,重新回到早期不那麽繁複的時代,讓更多玩家體驗到遊戲的樂趣。
拿我認爲體驗較好的裝備養成來說,如今手遊的裝備主要靠制作,材料獲取路徑固定,門檻低,遠比端遊爆裝備、然後再養成的路徑簡單許多,并且新老裝備還能一鍵繼承,一套紫裝基本可以穿到滿級,且不用擔心練度不夠、打不過副本的問題。
一鍵繼承
裝備制作
至于讓無數阿拉德勇士心碎的強化系統,手遊也做了大幅革新。目前裝備強化失敗後不會碎、有保底,曾經讓端遊玩家奢望的 +13、+14 如今已變得稀松平常,旭旭寶寶等主播更是将裝備拉滿到 +20。
保底機制
旭旭寶寶的 +20 武器
其他方面個人感覺比較貼心的減負優化操作,還包括:
副本拆分——端遊單副本在手遊變成了 3 個以上的小副本,單局體驗在 1-3 分鍾,節奏快,體驗負擔低;
每日活動速通,隻需幾十秒就能獲得日常養成資源;
賬号郵件——不同角色可以直接選擇想要的郵件,不必再開賬号倉庫轉來轉去;
體力限制——每天超過 300 體力後,賬号将基本無法獲得收益,這變相增加了搬磚難度,讓玩家更專注享受遊戲。
……
總之,在如今玩家重視性價比,逐步抵制手遊「坐牢」的環境下,DNF 手遊這套「硬核戰鬥體驗 + 無負擔養成」的打法,或許有機會切中大多數手遊玩家的需求痛點——換句話說,這款遲來 10 年的遊戲,似乎還能在當下市場吃得開。
02 比我們想象的更重要
當然,吃得開應該也不是騰訊的最終目标,我認爲 DNF 手遊對他們來說有着更重要的戰略地位。畢竟它曾是騰訊首批端轉手産品,拿下過近 6000 萬的預約量,如今又被公司财報 PPT 特意提及……我們不難看出騰訊對它的重視。
曾預約量近 6000 萬
财報 PPT 披露 DNF 手遊上線檔期
這種重視首先來自 DNF 手遊本身的價值。
DNF 代表的是一類差異化品類,包括複古像素美術、橫版硬核格鬥、刷圖出金的心流體驗、PVE+PVP 的自洽設計……這些元素是該品類的核心賣點,也是其部分區别于 MMO、動作、卡牌等傳統賽道的優勢。
舉個例子,在手遊美術内卷甚至趨于同質化的環境下,一款雖看似過時、但頗具差異化的像素風遊戲上線,應該更能引起用戶的獵奇心理——在此之前,騰訊已經用《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳說》等遊戲驗證了這點。
《合金彈頭:覺醒》
再比如,大部分 MMO 手遊的職業很難拉開差異,除了戰法牧的定位區别,就基本是技能顔色、形态的不同,也就是說,有一批追求戰鬥趣味性的玩家無法被滿足需求;包括當下 MMO、卡牌中的 PVP 更多是數值較量,而 DNF 則是首批設置 PVP 數值天平系統的網遊,玩家如今也能在手遊決鬥場中,找回當初街機拼操作的感覺……
手遊的「天平系統」
總之,在如今追求差異化的手遊市場上,作爲「品類祖宗」的 DNF 手遊下場,意味着上述賣點會得到更好的釋放,既滿足老玩家的懷舊需求,也讓新玩家能找到傳統品類難有的樂趣。
除此之外,IP 影響力也是騰訊不得不重視手遊的原因。
可能大家并不清楚,DNF 目前仍是全球最熱門的網遊之一。去年曾有韓媒報道,DNF 累計營收已經超過 200 億美元(人民币 1400 億元);第三方平台統計,DNF 手遊韓服上線 8 個月,累計流水也達到了 10 億元人民币——在國内,DNF 也是撐起騰訊早期遊戲業務的重要産品,對于後者來說幾乎無可替代。
韓服目前仍位列韓國 iOS 暢銷榜 TOP 50
除了成績,DNF IP 還深刻影響了行業内外。比如前文提到的天平系統設計思路;打金、搬磚、刷圖、深淵等行業共通認知;《全職高手》、西裝打團、八百萬勇士、風一樣的勇士等擴圈的流行文化……因此哪怕晚上 10 年,騰訊想必也不會放棄這個補充品牌影響力的機會。
更感性一些,我想 DNF 手遊也是遊戲官方,或者騰訊的一個心結。
從 2015 年首曝,到如今的付費測試,DNF 手遊已經從騰訊大作端轉手的首批産品,熬成了如今的收官之作。10 年以來,相信研發團隊對這款手遊的複雜情感和焦慮程度,不比大部分玩家少——而這份複雜情緒,或許也是騰訊 10 年後仍願意花大功夫打磨、運營這款産品的原因。
官方還專門制作了名爲「破繭」的 CG 動畫
03 來得早不如來得巧
可能你不相信,但我認爲 DNF 手遊在今年上線也許并非壞事。
畢竟 10 年過去,手遊雖然在技術品質上有了大幅提升,開始卷細節品質、美術效果和工業産能,但這也導緻手遊市場井噴,更多的廠商開始用「品質」博取「樂趣」和「服務」,同一玩法、同一題材、同一賽道的競品增多,用戶越經過類似的淘洗,越容易對差異化内容産生好感。
因此 DNF 手遊來得不算晚,甚至可能會多出幾個新優勢。
你看,過去 DNF like 的爆火,證明 DNF 的一些賣點并不會過時,而如今這些遊戲剛好有力未逮,DNF 手遊在細分賽道基本上沒有旗鼓相當的對手;
定檔時,DNF 手遊硬氣的文章
同時在宏觀市場層面,玩家對同質化産品的興趣逐漸減少,像卡牌、二次元等前幾年熱門賽道開始乏力,當下剛好需要一款足夠硬核的橫版格鬥遊戲——也就是說,無論在細分賽道還是宏觀市場,DNF 手遊目前幾乎找不到對标。
對于騰訊來說,過去 10 年同樣也是一個積累的過程。
早期騰訊端轉手經驗尚不成熟,不少産品在适配移動端、占領手遊玩家心智方面下了很多功夫,如今這些經驗就跟滾雪球一樣,逐漸被後來的端轉手産品繼承和發展。
我們能看到從早期的《穿越火線:槍戰王者》《QQ 飛車手遊》,到後來的《使命召喚手遊》《英雄聯盟手遊》《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳說》……騰訊在移動端産品調優和用戶需求洞察方面越來越熟練,這些産品的公測成績和長線表現也越來越穩定。
最後作爲老玩家,我還想聊聊情懷這件事。掰着指頭算,DNF 在國内也上線了 16 年,很多玩家始終放不下這款遊戲,盡快離開也隻是暫時的,一旦有朋友邀請,或者刷到了喜歡的内容、職業,還是願意反複回坑。
比如我前段時間回坑培養新職業缪斯,其實用的是手機端雲遊戲(騰訊 START 雲遊戲),我覺得這雖然操作性差了些,但卻方便随時随地打開玩一局……這種情況下,DNF 手遊的出現既不是代替、也不是區隔,更像是大家在情感層面,多出的一個宣洩口。
DNF 端遊雲遊戲版本
不僅如此,DNF 手遊代表的差異化玩法和複古氣息,也剛好迎合如今不少新世代手遊玩家的懷舊情緒。
懷舊這個東西很神奇,隔段時間就會在網上大火一輪:童年零食、漫畫網文、高分電影、流行音樂……遊戲同樣如此,哪怕如今遊戲的質量越來越高,也總會有玩家喜歡發掘一些經典而有趣的産品——相信在這種趨勢下,DNF 也将得以有機會,輻射更大範圍的用戶圈層,甚至可能借機成爲鏈接多代用戶的内容載體。
總之,目前 DNF 手遊的整體表現比較穩健,很多過去的積累給了産品面對用戶的底氣,至于之後它能達到怎樣的高度,還得看騰訊的下一步操作。