文 / 獅刀,資深 AR/VR 研究員、《漫話元宇宙》作者
編輯 / 騰訊科技
1984 年,幾乎是整整 40 年前,蘋果公司發布了全新 Machintosh(簡稱 Mac)。這是世界上第一台采用圖形用戶界面的個人電腦,引發了一場到目前仍然方興未艾的個人計算革命。
2007 年,初代 Mac 誕生 23 年後,第一代 iPhone 橫空出世,移動計算時代就此拉開序幕。
此後十六年,蘋果一直在尋找 " 下一個 iPhone",然而颠覆性創新卻始終沒有出現。
直到 2023 年,Apple Vision Pro 亮相,蘋果公司 CEO 庫克賦予了它一個劃時代的曆史意義:
" 今天标志着計算技術新時代的開端。如同 Mac 将我們帶入個人計算時代,iPhone 将我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro 将帶我們進入空間計算時代。"
美國當地時間 2 月 2 日,Vision Pro 正式上市,開啓空間計算時代。面對 Vision Pro 這樣的标杆,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成爲非蘋果開放生态中的有力競争者?
01 爲什麽蘋果 " 叛變 "AR?
從價格上看,一台 Vision Pro,定價人民币 2.5 萬元起,能抵 3 台 iPhone,比較難起量。
從體驗上看,Vision Pro 刷新率高,延遲很低;沉浸感十足、場景栩栩如生。
但它并未解決困擾衆多 VR 廠商的 " 長期佩戴 " 問題—— 600 多克的重量像是給佩戴者的頭上挂了一瓶水,每天佩戴兩小時,一個月練出迷人斜方肌。
來源:網圖
可以說,作爲一款終端設備,Vision Pro 不完美,也不便宜,注定不會成爲很多消費者的首選。
甚至有觀點認爲:Vision Pro 沒什麽稀奇,畢竟功能賣點都不是蘋果首創。
但當我問你 " 世界上第一部智能手機是什麽?" 你腦海中閃過的答案很可能是 iPhone,而不是 1992 年的 IBM Simon Personal Communicator。
今天的 Vision Pro 像極了第一代 iPhone,它注定不隻是一台消費級電子産品,而是下一代終端生态的基石。
Vision Pro 能夠爲空間計算平台的未來一錘定音。
但圍繞 Vision Pro,此前最多争議可能是:這到底是 AR 還是 VR?
AR(Augmented Reality)——讓設備看懂真實世界,并疊加虛拟信息,達到增強現實。你看到的畫面一部分是真,一部分是假。
VR(Virtual Reality)——讓設備實時渲染畫面,以此構建一個全新的虛拟世界。你看到的所有畫面都是計算機生成的,都是假的。
實際上,庫克本人并不喜歡 VR。外媒傳言:蘋果明确要求員工向用戶展示 Vision Pro 時,不得使用 "VR",但不禁止使用 "AR" 和 "MR"。
甚至我們能發現,Vision Pro 的默認模式是 " 透視 AR"。對比 Quest 系列,則是基本将 VR 作爲主要模式,将 " 透視 AR" 作爲一種輔助模式。
如果僅僅這樣,Vision Pro 的定位就是一台徹底的 AR 設備。但無論是超過 500 克的重量,110° 的 FOV,還是擁有 2300 萬 + 像素,可提供單目 4K 級分辨率的 Micro OLED 顯示屏,都怎麽看都不像大家心目中的 AR 眼鏡。
所以如何看待 Vision Pro 對 AR 和 VR 的定位?
舉個例子,我用電腦寫這篇稿子時,雖然會專注使用 Word 軟件,但不會将打字頁面設置爲 " 全屏 ",且隐藏底部的程序塢和頂部設置欄。因爲打字不需要 " 沉浸體驗 ",打工人還要随時回複微信。
但如果換作是用電腦看電影,我大概率會設置爲 " 全屏 ",盡量提升 " 沉浸體驗 "。
也就是說,在我們日常使用中,大多數軟件不需要 " 全屏 ",少部分則需要。
類比一下,Vision Pro 将 " 透視 AR" 設置爲默認模式,即 " 非全屏 " 模式;将 VR 設置爲切換模式,即 " 全屏 " 模式,其實非常人性化。
如果我們再将這二者簡單粗暴地相加,就得到了 MR,混合現實。
退一步說,如果去掉涉及 VR 的重量級元件,隻采用更輕量的 AR 元件,就不能實現 MR 功能嗎?
答案:當然不行。
目前,MR 設備透視功能的技術路線包含兩種:
一種 VST(Video See Through),即視頻透視,就是通過攝像頭拍下周圍的真實世界,然後經過處理之後顯示在頭顯内,用戶就可以得到一個類似于 " 透視 " 的體驗。
VST 本身并不新奇,目前主流的 VR 頭顯,基本上都有 VST 功能,但是這些 VR 頭顯所帶的 VST 功能的核心目的,通常是爲了用戶在使用 VR 時候的安全和便利,但是蘋果 Vision Pro 的高質量 VST 的核心目的,則是爲了讓用戶獲得 AR 的使用體驗。
另一種是 OST(Optical See Through ) ,即光學透視。它就像一層透明玻璃,讓用戶直接地看到真實世界,并在此之上疊加虛拟圖像,目前市場上主流的 AR 眼鏡,基本上都采用 OST 方案。
所以,Vision Pro 其實是一台不折不扣的 VR 頭顯,隻不過被庫克用高質量的 VST 功能營造出了 AR 的 " 氛圍感 "。
爲什麽蘋果的理念和願景明明更接近 AR,卻在産品形态和技術路線上選擇了 VR+VST 方案呢?這不是南轅北轍嗎?
問題答案衆說紛纭,以下兩種最具代表性:
一種說法是,AR 眼鏡技術還不成熟,比如對輕量化的追求讓 AR 眼鏡無法容納大算力芯片和滿足用戶對續航的需求。
另一種說法更有說服力:蘋果想要實現的 AR(增強現實),不止于 " 忠實 " 地還原現實世界,更是将現實變得豐富,起到真正的 " 增強 " 效果。要想做到這一點,OST 就無能爲力了。
而 VTS 因爲能夠管理視野中所有像素點,既可以 " 忠實 " 地展示周圍環境,也能保留對真實環境進行加工、升級的可能性,進一步保證虛實完美融合。從某種意義上來說,這才叫真正的 " 增強 " 現實,而不是 "1+1=2" 的簡單疊加。
這就解釋了爲何庫克本人更青睐于 AR,但依然口嫌體正直地選擇 VR+VST 路線;爲何 Vision Pro 将 " 透視 AR" 設置成默認模式,但它不像 AR 眼鏡,反而更像 VR" 頭盔 "。
作爲世界上可能最懂營銷的公司,蘋果自然不會讓自己陷入這些概念之争,所以幹脆另辟蹊徑,直接将 Vision Pro 稱爲空間計算終端設備(A Spatial Computer)。
02 Vision Pro 如何描繪空間計算?
什麽是空間計算?舉個例子。
回想一下,你有沒有走路看手機撞到路人的經曆?
有句話說得好:遇事千萬别内耗,多從環境找原因。
而在上面的例子中,我們當然也可以怪 " 環境 " ——手機屏幕裏的數字世界是 2D,你所處的現實世界是 3D。
一個 2D,一個 3D。維度都不一樣,有沖突當然很正常。
也就是說,看手機撞路人看似是 " 不小心 " 之舉,實際則反映了:在移動計算時代中,人機交互方式難以彌合的 " 割裂感 "。
而空間計算解決的就是人機交互的問題。通俗地說,就是人機交互由 2D 升維到 3D,現實 + 虛拟 + 人類三者進行交互,從而拓展信息輸入和輸出的邊界。
在這個定義下,空間計算平台的終極形态是 " 腦機接口 "(BCI);初級形态則是以 Vision Pro 爲代表的 MR 設備。
那麽,标杆産品 Vision Pro 的領先之處又在哪裏?
從交互方式來看,空間計算時代對設備的要求是更 " 懶 ",更 " 直接 "。
蘋果開發了一種 " 絕對直觀的空間計算互動模式 "。
Vision Pro 主打一個 " 眼、手、口 " 自然交互,将用戶從現有 VR 産品的手柄操作中解放出來。
同時,蘋果還在 Vision Pro 下方增加了用于追蹤手部動作的傳感器,讓用戶能以最放松的姿勢、最小的動作幅度使用設備,這更加符合虛拟世界中 " 意念操控 " 的理想。
從顯示系統來看,Vision Pro 重新定義了三維顯示的技術标準。
目前主流 VR 設備的顯示分辨率基本都是 4K,而 Vision Pro 則直接将這一規格翻倍爲 8K。
同時,蘋果考慮到近視人群的需求,專門定制了 Zeiss 光學磁吸插片,矯正視力的同時還不影響視覺保真度和眼球追蹤的精準度。
總體來看,Vision Pro 集合了蘋果在軟硬件上的所有實力——搭載桌面級的 Apple M2 芯片以及 R1 芯片,配備高通透 Micro-OLED 顯示屏,畫面像素爲 2300 萬,内置 1 個 LiDAR(激光雷達)、2 顆深度相機、2 組傳感器,6 個麥克風,以及内含 250 個原生程序的 VisionOS。
不過,有反對者認爲:Vision Pro 是一個沒有經過産品剪裁的産品,而是一個堆料産品。
這麽說吧,在 Vision Pro 橫空出世前,Micro OLED、3D 相機、虹膜識别、OS 操作系統都已經存在;單眼 4K、手眼操控、巨幅全息畫面等産品評判标準也都是業界共識。
但沒有一個産品能夠将以上技術同時完美地 " 堆砌 " 在一起。
而且業内普遍認爲,即便在 Vision Pro 誕生後,強如谷歌、微軟,短時間也很難複制出一個 Vision Pro。
還是那句話,雖然世界上第一列蒸汽機火車跑不過馬車,但這不影響人類擺脫畜力運輸,進入工業時代。
Vision Pro 的意義不在于單個 " 完美 " 的電子消費産品,而在于定義空間計算平台的未來。
03 摸底空間計算時代的 " 安卓機皇 "
不過,蘋果向來修的是 " 金鍾罩 ",其封閉的軟硬件生态,可謂是針插不進、水潑不入。這種 " 封閉 " 好處是能保證優秀的用戶體驗,劣勢卻是缺少廣泛的兼容性——即便你是武林盟主,也不能吞下整個江湖。
IDC 數據顯示,2023 年全球智能手機市場,iPhone 市場份額占比爲 20.1%,排名第一;Canalys 數據顯示,2023 年全球 PC 市場,蘋果 MAC 市場份額占比爲 9.4%,排名第五。
同理,Vision Pro 雖好,但在空間計算時代,類似 Windows、Android 等軟硬件相互獨立且廣泛兼容的産品生态,還是會占據大部分的市場份額。
更廣袤的未來留給了非蘋果廠商。
在這樣的背景下,我們自然好奇,面對 Vision Pro 這樣的标杆,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成爲非蘋果開放生态中的有力競争者?
既然 Vision Pro 本質上是一台高性能的 VR 頭顯加上高質量的 VST, 我們先從考察 VR 設備通常最關注的核心硬件參數——像素數、FOV、PPD、刷新率——進行對比。
(數據來源:VR Compare、VRPinea)
分辨率作爲首要考量,關乎設備展示視覺信息的能力。顯示器所顯示的圖像由一個個像素拼在一起,像素點越多,可展示的視覺信息就越豐富,一台顯示設備的視覺效果根本上取決于像素數的多少;
FOV 的寬廣程度直接影響沉浸感。如果設備的 FOV 太小,就像 " 管中窺豹 ",體驗實在不太好。一般而言,我們人眼的水平 FOV 是雙眼 220°,但是雙眼都能覆蓋且有立體感的視野,大緻在 125°。基于此,空間計算設備的 FOV 能達到 100° 以上就算良好。在此之上,越接近人眼的 220°,沉浸效果越好。
PPD 的高低決定了圖像細節的清晰度。PPD 數值越大,硬件能夠顯示更多畫面細節,用戶對顯示畫面的感受就越清晰。人眼的分辨能力極限約爲 50 ~ 60 PPD (視網膜級别 PPD)。PPD 越小,人眼越能感受到頭顯的像素晶格感,也就是我們所說的 " 紗窗效應 "(SDE:Screen Door Effct)。相反地,如果設備的 PPD 越接近 60,成像清晰度就越接近人眼的分辨極限,我們也就覺得越清晰。
而刷新率的高低則關系到圖像的流暢度和舒适度。刷新率越高,動态圖像就越流暢和自然,延遲也會更低,更不容易導緻暈動症。一般而言,高性能空間計算設備需要 90HZ 以上的高刷新率。
在這些核心性能指标的比拼中,市場上的主流 VR 設備各有卓越之處,也有待提升的空間。
在這裏,我們可以參考國投證券研究中心最近發布的一份研報《空間計算是一種時代颠覆且必然到來——以 Apple Vison Pro 爲基準,圍繞空間計算的定性分析與定量比較》,報告以 Vision Pro 爲基準,定性、定量地對比了當前主流的 VR 設備,對主流空間計算設備重點功能進行了優先級排序,并按照其對用戶體驗重要程度以及實現難度進行加權,在這個基礎上對行業各核心玩家目前産品的空間計算能力進行了一個量化評分,其中包括 Pimax Crystal、Varjo Aero、Meta Quest 3、Pico 4 Pro 等國内外主流廠商的産品。
(數據來源:國投證券)
如果按 Vision Pro 各功能模塊基準評分爲 10.0,行業各核心玩家的評分如下。
即,加權後評分從高到低依次爲 Apple ( 10.0 ) 、小派 Pimax ( 5.9 ) 、Meta ( 5.0 ) 、Varjo ( 4.5 ) 、Pico ( 4.4 ) 、HTC ( 4.3 ) 、DPVR ( 3.5 ) 、YVR ( 3.5 ) 、Valve ( 3.2 ) 。
雖然硬件參數是空間計算設備成功的基礎,但僅有硬件的革新并不足以全面推動行業前進。
硬件能否成功也同樣依賴于軟件生态的繁榮和對新商業模式的探索,這意味着,除了不斷提升硬件性能,構建一個支持廣泛應用和服務的健康生态系統,以及開拓創新的商業模式,也是推動空間計算設備真正實現市場突破和行業領導的關鍵因素。
這就需要我們再提出一個問題:到底是 Vision Pro 掀起了空間計算革命,還是空間計算生态發展到當下必然會誕生 Vision Pro?
從需求來看,以手機爲代表的平面計算平台,用戶需求已經進入飽和期,空間計算發展具有必然性。
從技術來看,以手機爲代表的平面計算平台已經出現 " 算力過剩 ",而算力的不斷提升必然會推動更高級計算平台的誕生。
可以說,空間計算的技術和體驗拐點已經到來。即便沒有 Vision Pro,還會有其他優秀的空間計算設備出現。
隻不過,正如 1984 年推出 Macintosh;2007 年推出 iPhone;40 年後的今天,蘋果推出 Vision Pro,又一次成功預測了新計算時代的标杆産品,并将預測落地爲行業共識。
正如上文所講,Vision Pro 爲行業帶來了兩個共識:
1
空間計算設備主流産品路線—— VR+VST
2
高性能、高标準——以 8K 爲用戶體驗的起點
而當我們再将目光轉向賽道上的其他選手,可以發現下一代 " 安卓機皇 " 已經走出了兩個方向:
方向一:" 出貨量優先 " 派——互聯網産品邏輯,以 Meta、字節等互聯網大廠爲代表。
" 出貨量優先 " 意味着 " 低價優先 ",低價則意味着低毛利甚至負毛利。" 卷價格 " 确實可以清空一部分競争對手,短期之内聲勢浩大。但長久來看,這是 " 傷敵自損八百 "。最後自己的業務增長飛輪也轉不起來。而這也是當前一些互聯網大廠想着力解決的問題。
方向二:" 性能優先 " 派——消費電子産品邏輯,用高端機教育市場,以國産廠商小派、海外廠商 Varjo 等硬件廠商爲代表。
實際上,該方向的邏輯非常質樸。即,先将核心性能指标做到 " 良好 " 水平,較好地滿足早期用戶的基本需求,進而通過降本增效,實現良性循環。
在早期,産品價格一定偏高。打法是針對市場上對價格不敏感的 early adopters 形成一定的出貨量,在商業上達成一定意義上的成功(至少是較高毛利率)。
在中期,通過技術叠代、供應鏈完善,逐步降低成本,從而降低價格,從上往下逐次形成更多層級消費者的分段滲透。
在後期,随着出貨量增加,供應鏈整體成本會進一步降低,形成良性循環,最後實現對大部分消費者的滲透。
以及随後到來的産業生态的擴展和商業模式的探索。
比如,通過與開發者和内容創作者的合作,空間計算時代有可能引入更多高質量的應用和遊戲,豐富空間計算的内容生态。随着内容和應用生态的壯大,空間計算技術的吸引力将進一步增強,推動其在更廣泛場景下的應用。此外,Vision Pro 的成功亮相也可能吸引更多資本進入空間計算領域,加速産業生态的發展。
再比如,随着技術的成熟和市場的發展,Vision Pro 及其他空間計算設備産品将探索和開拓新的商業模式,如 "3D 版抖音 ""3D 版微信 " 等,颠覆已有的消費習慣。
從目前來看,Apple Vision Pro 以 " 高性能、高标準 " 入局,有望将整個産業拉回做消費電子産品的邏輯,很有希望成爲一個行業拐點産品。
正如 22 年的 " 元宇宙時代 " 由 Meta 引領,23 年的 "AI 時代 " 由微軟引領,24 年的 " 空間計算時代 " 将由蘋果引領。
霸主之下,更有廣袤的市場等着其他領先者開拓。
你做好準備了嗎?