又一款 " 粉絲向共鬥 "
從十年前的 PSP(PlayStation Portable)時代," 刀劍神域 " 系列作品就被玩家們诟病 " 隻會賣情懷 " 與 " 不思進取 ",桐姥爺總是頂着一身差不多的粗糙建模,舞着手感差不多的 " 星爆棄療斬 ",在差不多的網遊世界收着差不多的後宮。
那麽,《刀劍神域:碎夢邊境》這部最新作品能否跳脫出這個魔咒,爲桐姥爺續寫一段不一樣的傳奇呢?在玩到《刀劍神域:碎夢邊境》的測試版後……我感覺,說不準還真有這個可能。
" 刀劍神域 " 系列遊戲曾經飽受诟病的一點,就是它們從未很好地還原出《Sword Art Online》中最有趣的那個部分——攻略副本。
在原著中,每次攻略 " 艾恩葛朗特 " 的樓層 BOSS 時,幾十名 " 前線攻略者 " 們都會分成數個訓練有素的小組,在戰鬥中各司其職,就像是真正在玩 MMORPG 那樣。可 " 刀劍神域 "IP 的遊戲畢竟不是《Sword Art Online》,不可能真的去 " 擁抱 MMO",因而很難在 " 還原度 " 與 " 趣味性 " 之間找到一個巧妙的平衡點。
不過,《刀劍神域:碎夢邊境》似乎找到了這個問題的 " 破局點 "。這次,20 名玩家将在同一個舞台内共同作戰,以四人小隊的形式進行一場 MMO 式的 " 大共鬥 "。
試玩版爲我們提供了兩個任務,分别對應了遊戲的兩種模式—— " 同盟任務 " 與 " 頭目團體戰 "。
" 同盟任務 " 的體驗類似于 MMO 中 " 下副本 " 的體驗——五支小隊将被分散在大地圖的不同位置,各自剿滅怪物、尋找寶箱、完成任務以提升等級,獲得局内成長。最後,在系統的引導下集合于一處,共同對抗一波波的 " 怪潮 ",打倒看守關底的 BOSS。整體節奏比較輕松,敵人的強度也相對偏低。
與前者相比," 頭目團體戰 " 更像是本作主推的 " 共鬥 " 模式。20 名玩家被一同送進戰場,在限定時間内讨伐 " 刀劍神域 " 的經典 BOSS" 骸骨獵殺者 "。
是的,就是那個在原作中開局瞬秒三名高級攻略者的骷髅大蠍子。
在這裏,你能找到共鬥玩家耳熟能詳的一切要素—— GP 防禦、完美閃避、屬性弱點、部位破壞,以及 BOSS 身體不同部分的 " 肉質 " 差别,該有的東西一點不少。
" 骸骨獵殺者 " 的身體幾乎都由骨頭構成,物理攻擊對大部分身體部位的效果都很一般。它全身爲數不多的弱點,就隻有頭部的眼珠,以及身前被層層 " 肋骨 " 保護着的紅色核心。近戰職業想要對其造成有效的輸出,就需要全力輸出 " 肋骨 ",以将其盡快破壞。隻不過,這些弱點部位都處在 BOSS 的身體正前方,想要攻擊弱點,你也必須冒着被 BOSS 的兩支巨鐮秒殺的風險。
當然,如果你選擇的角色是擁有飛行能力的 " 桐妹 " 莉法,直接飛到天上,攻擊 BOSS 脆弱的眼珠,也是個不錯的選擇。在輸出弱點的同時,莉法優秀的滞空性能還能幫你回避不少隻有地面判定的招式。
而作爲狙擊手的詩乃更是能蹲在安全距離,直接開鏡狙擊 BOSS 的弱點。
又或者,你可以把所謂的 " 肉質 " 和 " 部位破壞 " 都丢到一邊,主攻 " 屬性克制 ",随便拿一把光屬性的武器,打在哪裏都是傷害爆炸。
在特定的時機到來,BOSS 準備釋放強力群體攻擊技能時,玩家們還能通過快速機動到系統标識的特定位置來進行 " 反制攻擊 " ——就像是真正的 MMO 中,玩家各顯神通化解 BOSS 的獨特機制那樣。
協同行動的玩家數量越多," 反制攻擊 " 的效果就越明顯。一旦 " 反制攻擊 " 成功,不僅能打斷 BOSS 的技能讀條,還能造成硬直,給其他隊友提供一段不短的輸出時機。
在戰鬥結束時,系統将從輸出傷害、" 清雜 " 數量、回複血量、陣亡次數、複活友方次數等多個維度進行評定,綜合得分最高的隊伍将成爲本場戰鬥的 "MVP"。
各項數據的 TOP10 也會在賽後面闆中進行 " 公示 " ——這下大夥不用裝插件來當 "DPS 警察 " 了,官方都幫你統計好了。
玩家獲得的評價越高,賽後的掉寶環節獲得的獎勵也就越好。如果你的 " 貓車 " 次數夠少,遊戲還會在标準掉落之外,額外獎勵你一些物品。
說到掉寶,就不得不提 " 共鬥 " 遊戲的終極驅動力—— " 刷刷刷 " 帶來的角色成長了。
在測試版中,《刀劍神域:碎夢邊境》爲我們帶來了六名不同職業的角色。雖然沒有令人眼前一亮的新面孔,但絕對有令人眼前一黑的老面孔—— " 精靈王 " 奧博龍,也可以叫他 "NTR 王 " 須鄉伸之。你這濃眉大眼的,怎麽也加入桐姥爺的 " 後宮團 " 了?
很遺憾,這次測試并沒有提供單人模式的試玩,我們也無從得知這位被萬千 " 刀劍 " 粉絲唾罵,活在 NTR 本子中的反派角色是如何加入主角團的,又會與他們如何互動了。
還可以給他穿上桐姥爺的衣服,将刺激貫徹到底
言歸正傳。六名角色擁有完全不同的普攻模組,三個随局内等級解鎖的強力 " 特殊技能 ",以及一個出招附帶無敵動畫的 " 覺醒技 " 和一個和 " 星爆棄療斬 " 同級的終極技能,部分角色甚至還擁有專屬的獨特機制——精靈莉法和奧博龍的飛行、盜賊亞魯戈的二段跳、狙擊手詩乃的瞄準。角色區分度與還原度這塊兒,玩家絕對不用擔心。
這堆技能說起來挺唬人,實際玩起來倒沒有想象中的複雜。就拿盜賊亞魯戈來說,她的三個技能就分别是雙刀的 " 搓背 ",太刀的 " 氣刃突刺 " 和蟲棍的 " 下戳 ",讓人看了忍不住誇一句 " 完美角色 "。
每個角色都擁有一個專屬的武器槽,三個本職業通用的飾品槽和兩個 " 被動技能槽 "。其中,武器和飾品都是共鬥類遊戲中較爲常見的設計——品質越高的裝備詞條數量越多,等級越高的裝備詞條能力越強。總之就是刷刷刷,然後穿上最好的那套,你的輸出就不會太低。
相比之下," 被動技能槽 " 則是令我比較驚喜的設計,每個角色在熟練等級達到 30 後,就能解鎖角色對應的被動技能——使傷害随連擊數量上升,令擊殺敵人能恢複 HP,在滞空時額外增加輸出等等。玩家可以将這些被動技能裝備到其他角色的被動槽内——換句話說,你可以将兩名角色的特性相互融合,催生出更多的可能性。在角色更加豐富的正式版中,這個系統想必有更大的舞台。
在玩法上,《刀劍神域:碎夢邊境》無疑是向前踏出了堅實的一步。然而,若是想成爲《碧藍幻想:Relink》這樣超越 " 粉絲向作品 " 的佳作,本作恐怕還有不小的進步空間。
像是夢回上世代的角色建模,幹癟單薄的打擊感這類能靠 " 愛 " 來解決的小問題,我們就暫且略過。
作爲一款角色擁有高機動性的共鬥遊戲,本作目前的視角鎖定功能表現非常糟糕。諸如丢鎖定、亂鎖定、視角随着鎖定亂飛的問題非常嚴重,在莉法這類空戰角色的身上更是尤爲明顯,以至于平均每局我都會因爲視角的紊亂而 " 貓車 " 一次。盡管本作的 " 貓車 " 懲罰并不嚴重,但長此以往,難免會影響遊玩的動力。
不過,如果我們以一款 " 粉絲向遊戲 " 的标準來要求《刀劍神域:碎夢邊境》的話,它無疑已經做得相當不錯了,值得每一位《刀劍神域》粉絲的期待。