觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
這屆充滿争議的遊戲大獎(The Game Awards,TGA)頒獎典禮終于過去了。很多關于這次評獎的失望和質疑,在此不再贅述。隻是就我個人而言,我對許多這類大型頒獎典禮中經常出現的一種聲音越來越不在意,那就是評價一個遊戲 " 體量不夠 "。
我說的甚至不是索尼今年獲得最佳遊戲大獎的《宇宙機器人》。從遊戲性、創意以及遊玩過程帶給我的樂趣甚至 " 上頭感 " 上講,我更青睐《小醜牌》。它的驚喜不僅在于由一人開發,也在于對人們耳熟能詳的既有撲克牌規則的創新改編,還有在數值層面上對 " 人性弱點 " 的拿捏。再加上肉鴿玩法,這又是一個時間黑洞,極大降低玩家日常生活的生産力……至少我這個完全對德州撲克不感興趣、也不會玩的人,一度沉迷其中。
順帶一提,我之前經常推薦給其他人的獨立遊戲《Shotgun King:The Final Checkmate》在創新點上與《小醜牌》異曲同工,它對國際象棋規則進行了創新,這種出乎意料的玩法實在很合我胃口。
《小醜牌》确實是今年的獨立遊戲黑馬
但在許多人眼裏,《小醜牌》無論從綜合制作水準還是體量上看,都無法和其他作品在各種獎項中角逐,拿一個 " 最佳獨立遊戲 " 獎項,已經可以感恩戴德了。這不禁讓我想起當年的《殺戮尖塔》,作爲爬塔肉鴿類遊戲的先驅者,它極負盛名,卻經常因爲粗糙的畫風和簡陋的制作勸退玩家,在 2019 年也隻獲得了 TGA 最佳獨立遊戲提名。《宇宙機器人》獲得大獎之前,《雙人成行》也曾因爲體量問題受到诟病,哪怕它真的非常好玩。
就跟影視界的奧斯卡往往會将大制作、文藝片和獨立電影分三六九等,隻從中選綜合素質最高且兼顧藝術與商業的作品一樣,TGA 這類大獎也難免會讓一些長闆特别長、短闆特别短的遊戲錯失機會。這就造成了一個結果:一些各方平均、但顯得相當平庸的作品反而更容易挑大梁。一旦選擇某方面出挑而另一方面不太行的,就會面臨質疑。
此前,我的同事在寫關于 TGA 的文章時,也問過我這些年來的 " 個人最佳 " 和 TGA 最終結果的重合率,而因爲我對遊戲感興趣的方向越來越偏門,也越來越在意 " 驚喜感 "" 有趣 " 而多過綜合水準和制作規模。所以,如果說以前還能因爲公認大作與 TGA 意見一緻,這兩年我的個人提名實際上已經離 TGA 越來越遠了。
去年的《博德之門 3》完全是驚喜,因爲 CRPG 這個品類原本已經沉寂到了能被歸入 " 偏門 " 的那一類,而我個人覺得比其他 CRPG 更豪華的制作也爲《博德之門 3》加分不少。很多長闆更長的 CRPG 都因爲各種缺憾或者制作上的瑕疵而沒能夠到 TGA 的門檻。
《博德之門 3》在同品類中堪稱豪華的演出讓它勝過了不少更複雜、更有深度的作品
所以,我是否還繼續關注 TGA?是的,但我更多地把它視作一種行業導向去理解,把結果視作對當下行業水準和行業趨勢的體現。至于那些真正的 " 天才之作 ",讓我覺得革新了遊戲性、革新了我對遊戲認知的作品,就放在我自己内心的殿堂裏好了。