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文 | 首席商業評論
12 月 22 日中午前後,國家新聞出版署正式發布了《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下文簡稱《意見稿》),引發國内遊戲行業和資本市場的高度關注,當日港股、A 股上市遊戲公司股價出現集體暴跌。
截至收盤,騰訊股價大跌 12.35%,網易港股股價大跌 24.6%,B 站跌 9.67%,心動公司跌 19.01%,中手遊跌 16.78%、創夢天地跌 8.94% ……港股上市遊戲企業全軍覆沒。再來看 A 股:三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特等幾乎全體 A 股上市遊戲公司股價幾乎無一幸免全部跌停,而這種大跌态勢甚至蔓延出遊戲闆塊、導緻整個傳媒闆塊出現大跌,短短一個交易日僅遊戲公司跌去的市值就達到了數千億之巨,并且拖累整個市場再度探底。
這樣的恐慌式下跌仿佛遊戲行業的商業化發展即将戛然而止,就如同當年的教培行業 " 就此難以翻身 ",這種踩踏式行情中,市場完全被恐慌情緒所主導。
就在 23 号,《意見稿》發文僅僅一天之後,版署相關負責人罕見地在周末主動公開回應表示," 征求意見稿立足于保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些内容提出的關切和意見,國家新聞出版署将認真研究,并将在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。"
官方在周末緊急發聲,某種程度上就是一種解讀和示意,行業監管将會立足于保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展。所以眼下需要的是政策穩定性和相關内容的連續性,不會輕易打破規定的秩序性。且周末官方特意提到了 " 保障與獎勵 " 專章,提出一系列鼓勵措施,進一步說明,廣泛聽取行業意見穩定和呵護才是良性發展主旋律。
雖然《意見稿》發布當天吐槽的段子滿天飛,但這些畢竟隻是段子,想要看清遊戲行業的未來,我們還是要去了解真相是什麽,不能盲目被情緒帶着走。
正确理解 " 網遊新規 " 很重要
在國内遊戲業,2010 年 8 月原文化部曾發布實施的《網絡遊戲管理暫行辦法》,是較早的行業監管規則;之後随着國家機構改革,原文化部與原旅遊部合并爲文旅部,文旅部在 2019 年廢止了《網絡遊戲管理暫行辦法》。在當下版署全權負責遊戲行業監管的大背景下,随之而來就是需要制定新的法規,以接替舊暫行辦法。所以《意見稿》有關規定并不是突然出現的,是醞釀研究了四年之久,這其中也對相關遊戲企業做過深入調研和對話,是有針對性地整改。
知名遊戲産業媒體 GameLook 指出對比今日版署公布的《意見稿》與已廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》,可以發現二者在篇幅量上有着較大區别:《意見稿》是 64 條,後者僅 39 條,條款總量擴充近一倍。且《意見稿》針對目前國内遊戲業發展的方方面面和最新情況,拿出了初步的讨論方案。當然其目前還是 " 草案征求意見稿 ",并不代表最終版,反饋截止時間爲 2024 年 1 月 22 日。整體來看,《意見稿》中關于 " 未成年人保護 " 的内容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從 37 到 44 條;同時涵蓋了近期監管措施的變化,如對【随機抽取】做出明文規定等,這都是之前所廢止的法規中不存在的。
所以《意見稿》本身是對之前 " 未成年人網遊管理辦法 " 的延續,不存在說突然轉向大開大合。
其次如今的網絡遊戲跟 2019 年之前的遊戲已經有了很大不同之處,有了很多新的問題和挑戰,比如抽卡遊戲的興起、SLG 遊戲的泛濫、一些買量換皮遊戲帶來的低質競争。新的問題要有新的監管思路,不搞一刀切,具體問題具體分析才能解決問題。
據第一财經,22 日傍晚,騰訊遊戲方面表示,自從 2021 年新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處于曆史最低水平。新的《管理辦法(征求意見稿)》對于遊戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變。騰訊遊戲還認爲,監管部門本次發布的新版《管理辦法》明确了對行業的支持态度,特别在鼓勵精品原創遊戲方面給出了指導性意見。騰訊遊戲将繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國遊戲産業的高質量發展。
網易遊戲回應稱:我們認爲本次征求意見稿的發布主要是彌補 2019 年以後相關管理辦法缺失問題,不會對網易業務造成本質影響。網易遊戲始終嚴格貫徹落實未成年人防沉迷等各項規章制度和要求。對于新發布的征求意見稿,我們會積極參與意見反饋。我們相信新規的出台,将會更有利于消費者權益保護,有利于遊戲企業不斷進步,進而推動整個遊戲行業持續高質量、健康有序發展。
盛天網絡回應稱:國家新聞出版署本次公開征求意見的重要目的之一是促進網絡遊戲行業健康有序發展,本次征求意見稿與此前版本的一個明顯區别在于限制遊戲過度使用和高額消費,并對遊戲的付費設計模式進行了明确的規範指引。
有時候需要 " 咬文嚼字 "
《意見稿》中的第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】:" 網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行爲。所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒。"
該條文的出發點和目的相當明确,是 " 限制遊戲過度使用和高額消費 ",但涵蓋成年人用戶,因此引發大量争議。
GameLook 認爲 " 充值限額 " 指代年 / 月 / 日的充值總額。意味着未來玩家的單款遊戲存在消費上限;另一種理解則是 " 單次充值限額 ",類似 iOS 端用戶單次最高單次充值 648 元,如果解釋爲單次充值限額,可以說在遊戲企業的接受範圍内。值得一提的是,考慮到 " 對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒 "。光從字面理解,似乎并沒有完全禁止用戶的大額充值,隻是當超過某個限額後會出現彈窗提醒。
所以當我們完整來理解這條就可以知道,雖然有不得設置 " 每日登錄 " 等誘導性獎勵,但是對性質更爲嚴重的 " 高額消費 " 也主要是彈窗提醒,避免誤操作或者沖動的過度消費,所以這段内容裏面并沒有 " 完全禁止 " 的意思,重點還是 " 限制遊戲過度使用和高額消費 "。
退一萬步講,如果遊戲真的被制定消費限額,那也是需要具體量化客觀标準。比如王者榮耀、蛋仔派對這類休閑競技遊戲本身是低 ARPU 的,限制高額消費意義不是很大。理論上會,如果出現消費限額,受影響較大的是 SLG、MMO 類型的遊戲,其頭部遊戲消費水平跟尾部遊戲差異巨大,需要找出來合适的基準線,來保護其中小型、新型創業類公司的均衡發展權益。這是一個專業問題,需要相關企業和專家跟有關部門商讨出一個合理的方案。
客觀來說," 每日登錄、首次充值、連續充值 " 是全世界手遊的通行運營辦法,至于會不會造成玩家過度遊戲體驗過差,主要看度的把握。有些玩家在吐槽每日登錄獎勵太少,有些玩家也會對需要百天以上的連續簽到深惡痛絕,缺一天簽到就會導緻領取相關獎勵失敗,實際上反而變相損傷了用戶體驗。而對于獎勵的誘導性這既是一個商業性問題也是個學術性問題,誘導與激勵界限需要明确才不會對企業形成誤傷。
如果真的要推翻現有網遊商業模式,那應該給足時間充分溝通,甚至放開版号限制,給予遊戲企業充分的試錯空間。目前來看,監管本意并非如此,更多是希望遊戲廠商降低對高額付費的依賴。這才是這條的 " 牛鼻子所在 "。
至于熱議的第十七條【禁止強制對戰】" 網絡遊戲出版經營單位不得在網絡遊戲中設置強制對戰。" 經查證,其實這并非新規,在 2019 年已廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》中早有相同描述,無需過度解讀。
假設萬一真的有詳細新規,SLG、MMO 類型的遊戲會不會因此一蹶不振,也要另當别論。其實這對頭部公司和頭部知名遊戲影響相對較小,依然是小遊戲、小公司會首當其沖,而前者早已有一半市場是在海外,收入穩定性依然能夠得到保證。所謂 " 不得設置強制對戰 ",本意應是在提醒遊戲公司,在玩法創新上應多下功夫,而非 " 重複性高,純追求數值強大 " 的劣币機制。
還有一個備受關注的是第 27 條【随機抽取】,對遊戲抽卡管理做出了明确的可執行方案。" 網絡遊戲出版經營單位在提供随機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應爲用戶提供虛拟道具兌換、使用網絡遊戲币直接購買等其他獲得相同性能虛拟道具和增值服務的方式。"
這就要求遊戲運營方對随機抽取次數、概率作出合理設置,也并非突然加碼有所針對,歐盟等國也做出過類似規定。
實際上這幾年,大部分抽卡都增加保底機制,對概率做出公開說明。而要求在随機抽取的同時,爲用戶提供直接購買或兌換的方式這條内容,在米哈遊家的部分遊戲上已經實現。
寫在最後
我們希望強調的是,《意見稿》本身仍在積極傾聽行業聲音和市場反饋,最終的落地成文也隻是前序政策的常規延伸,遊戲行業不應該被 " 情緒化唱衰 "、或以偏概全,這對國内認真做遊戲、做好遊戲的企業實在是不小的打擊,應該絕非監管本意。
遊戲産業并非豺狼虎豹。2023 年中國遊戲市場收入達 3000 億元,遠遠超出影視劇産業,中國遊戲産業在海外也正在展現出極強的競争力,這些年遊戲産業對人工智能、芯片行業的創新發展都起到了重要推動。
公開公示相關條款以及最新的回應背後均傳達了監管制定者的深切用意,相信後續坦誠的行業溝通,能實現真正促進遊戲行繁榮健康發展。