圖片來源 @視覺中國
文 | 雷科技 Ieitech
在過去很長一段時間裏,小雷我對遊戲手機的前景一直持懷疑态度,認爲遊戲手機作爲一個單獨的細分品類并不能形成自己的獨占優勢,在未來也注定會被性能越來越穩定的「主流手機」取代。當然了,小雷這一番言論在當時也引來了不少遊戲手機用戶的反對意見,不過從近幾年各遊戲手機品牌的表現來看,屬于遊戲手機的時代要到頭了,被欠薪逼到絕境的黑鲨手機就是最好的例子。
而從這幾天網上的傳言來看,另一個遊戲手機品牌似乎也馬上要迎來自己的終點了。2023 年 3 月 22 日,一位認證爲聯想集團員工的脈脈用戶發文稱:
3 月 20 日,聯想集團正式通知,聯想自由(自有)手機品牌拯救者手機業務全線撤裁……僅剩 14 年以 29 億美元收購來的摩托羅拉移動業務,20 年浮沉,聯想手機終究沒能像 PC 業務一樣成爲支柱。
發稿前雷科技就此事咨詢聯想集團内員工與接近聯想的相關人士,但均未給出明确答複,詳情也以聯想集團的公告爲準。但根據當年摩托羅拉被谷歌收購時的「慣例」,如果此時在聯想北京總部大樓外有大量其他手機品牌的 HR 現場簽約的話,這則傳言很有可能是事實。
但無論聯想是否放棄拯救者的手機業務,有一個問題我們一樣需要搞清楚——曾經熱火朝天的遊戲手機,爲什麽突然間就賣不動了?
既不遊戲也不手機
一款手機賣不好的原因可以有很多種,比如配置、設計、定價或推廣策略出錯。但要是像遊戲手機這樣整個行業都「開不了單」,那我們就得好好想想,有沒有可能「遊戲手機」這個想法本身就有問題。
以聯想拯救者爲例,近幾年拯救者手機走的産品路線其實和遊戲筆記本非常類似,即用差異化的硬件來提升遊戲手機在遊戲場景下的用戶體驗。具體來說就是用誇張的散熱設計來保證遊戲手機在玩遊戲時不會過熱降頻。
乍一看,遊戲手機這一套理論确實行得通,也确實能爲用戶帶來「獨一無二」的遊戲體驗。但仔細一想,遊戲手機和遊戲電腦所處的環境其實相差甚遠。
首先,遊戲筆記本電腦之所以可以用硬件和常規筆記本電腦拉開差距,其根本淵源在于常規筆記本電腦已經完成了「輕薄」與「性能」的兩極分化,所謂的「常規筆記本電腦」在一開始就抛棄了需要專門遊戲硬件才能運行的圖形性能。換句話說,遊戲筆記本解決的是「能不能玩」的問題。
而遊戲手機除了散熱性能外,在核心配置上和一般的旗艦手機并無不同,這意味着遊戲手機能玩的遊戲一台合格的旗艦手機一樣可以運行,隻不過因性能釋放的限制,旗艦手機的體驗會比遊戲手機稍差一點,其遊戲畫面表現的上限依舊是一台手機該有的樣子。
圖片來源:黑鲨手機
不過在日常使用環節,遊戲筆記本的常見的短闆在遊戲手機上那可以一個都沒落下。由于塞入了更大的散熱模組,遊戲手機在厚度和重量方面往往「一騎絕塵」。換句話說,遊戲手機的本質其實是一台「偏科」的次旗艦手機。而當旗艦手機開始認真堆料解決遊戲場景的散熱問題時,遊戲手機的偏科便不再有意義。
廠商的看法并不重要
爲了深入了解廠商對目前遊戲手機市場的看法,雷科技曾特地采訪了聯想拯救者遊戲手機團隊的内部人員,爲我們詳細解讀一下拯救者和遊戲手機産品的「舍與得」:
針對「遊戲手機」的定位問題,當時拯救者方面并不認爲「遊戲手機」是個僞需求,他們表示:拯救者從推出初代遊戲手機開始,市面反響就很不錯,而正所謂有需求就有市場,後期我們也會更加聆聽用戶的聲音,打造更加符合不同用戶群體使用習慣的手機。
但也有業内人士持反對意見,指出「遊戲手機一定程度上是僞需求」:
對于多數手遊玩家來說,遊戲手機雖然可以提供更好的遊戲體驗,但是與正經的旗艦手機在外觀設計、影像性能等方面都存在明顯的差距。
而兩者的價格又往往十分接近,以至于在性能類似的情況下,多數消費者都會優先考慮旗艦手機而非遊戲手機,同時廠商還會推出性能旗艦等與遊戲手機定位類似的産品,價格往往還更低一些,在真旗艦和性能旗艦的擠壓下,遊戲手機本就小衆的需求更是難以爲繼。
圖片來源:紅魔
一位使用遊戲手機的雷科技粉絲在接受采訪時也給出了類似的意見,他認爲:
遊戲手機體驗就很半上不下吧,前兩代産品以橫屏爲主要使用場景,從 UI、充電口到攝像頭幾乎都是根據橫屏設計的,除了玩遊戲以外的時間用起來都很硌手,而且論遊戲體驗的話,這玩意主動散熱又不如紅魔做得好,價格甚至更貴,隻能說從各方面都很微妙。
可以說遊戲手機如果想有更好的發展機遇,「去遊戲化」是他們唯一的發展方向。以 2022 年發布的拯救者 Y70 爲例,這款手機并非前代産品 Y90 的「續作」,而是一條平行的獨立産品線。在設計風格上,聯想拯救者 Y70 已經和傳統智能手機無異,除了機身上的正面就這樣英文 logo 外,小雷已經見不到這台手機和「遊戲」、「電競」等元素有任何關聯。
圖片來源:拯救者
在命名上 Y70 的全稱也變成了性能手機而不是遊戲手機,看來聯想拯救者的策劃已經變化,開始淡化「硬核」、「電競」等标簽,而是采用大衆化的設計元素來擴大受衆面,将旗下手機打造成「性能出衆的常規手機」。
或許,這樣的變化隻有聯想能做。首先,在諸多遊戲手機廠商中聯想拯救者的份額并不多,基本處于中下遊位置。遊戲手機市場由于總量太小網上很難找到最新的市場數據,唯一能作爲參考依據的唯有 Canalys 發布的「2018Q2-2021Q1 遊戲手機跟蹤報告」,這份報告顯示拯救者手機在整個市場中份額爲 3%,在有統計的九個品牌中排第八——對拯救者來說,無論怎麽調整戰略都不會有太多的包袱,甚至這也成爲了拯救者的一個優勢:能夠更從容地嘗試更多的可能性。
從遊戲手機公司的角度出發,或許其硬件能力的确還有價值,比如黑鲨收購傳聞中的爲騰訊開發虛拟現實硬件;而從産品層面出發,遊戲手機雖然難以成爲主流,但核心的遊戲适配、優化技術依然有非常重要的價值,遊戲手機隻要舍去誇張、硬核的外觀設計,回歸到主流審美,在大衆市場中相信依然會有一席之地。
總而言之,擺在遊戲手機廠商面前的可選項已經不多,甚至說除了「轉型」之外幾乎無路可走。最終,轟轟烈烈的「遊戲手機」熱潮似乎已經壽終正寝,而消費者不會感到惋惜這才是最令人難過的。
Go Big or Go Home
「百度貼吧之父」俞均在産品上有一個著名的論斷:用戶價值 = 新體驗 - 舊體驗 - 替換成本。且不提從常規旗艦到遊戲手機在心理層面的替換成本,遊戲手機的「新體驗」在大衆範圍内顯然并沒有超過常規旗艦的「舊體驗」,甚至更弱。
但如果遊戲手機隻是面對發燒級的手遊玩家群體——盡管很懷疑這個群體的規模,也要面對手機行業的規模效應問題,盧偉冰就曾指出手機行業的特點是「要麽垂類變大,要麽就消失」。
而翻開手機行業的曆史,從長續航手機、拍照手機到音樂手機、美顔手機,這些「特長」手機無一不走向消亡,其特點最終被主流手機收編,現在來看,遊戲手機似乎也沒有找到逃脫這種命運的關鍵鑰匙。
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