在《英雄聯盟:雙城之戰》第二季上線前,我曾以爲它很難再超越或複刻第一季的成績。要知道,第一季已經算是遊戲改編動畫領域的天花闆了:IMDB 9.0 分,破網飛首播收視記錄,獲艾美獎最佳動畫節目、安妮獎最佳大衆動畫,哪怕是已經過去了三年,豆瓣評分也還保持在 9.0 ……
因此,在前往《雙城之戰》第二季的首映禮前,我就不斷給自己做心理建設。畢竟,在文創領域,一部優秀作品的續作總是帶有魔咒的——它就算不拉跨,你也别抱太高預期。更别說,這還是頻頻翻車的遊戲改編品類。
可在一口氣看完了前三集後,我發現,拳頭遊戲和法國動畫工作室 Fortiche 完全打破了魔咒。甚至可以說,他們還野心勃勃地想證明一件事——能打敗你的,隻有你自己。
先來看看實打實的成績吧。
11 月 9 日,《雙城之戰》第二季前三集正式在視頻平台上線,豆瓣開分 9.2 分,爛番茄指數達到 100%,騰訊視頻的播放熱度突破 20000,登頂動漫熱播榜第一。B 站播放量不到兩天就突破 2000 萬,評分達到 9.8。
根據第三方網站 FlixPortal 的數據,《雙城之戰》第二季上線第二天便在其統計的 90 個國家和地區中,登頂 64 個國家和地區的電視榜單。這已經完美延續了上一部的輝煌。
不少番劇或影視區的 up 主都紛紛表示滿意,甚至給出了滿分評價。在 B 站上,玩家們懸着的心也終于放了下來。
甚至,和三年前一樣,第二季動畫還吸引來了不少非《英雄聯盟》玩家。
而在具體的制作和表現層面,《雙城之戰》第二季也做了不少升級。
首先是它的美術和品質感。在第一季時,《雙城之戰》就拿出了電影級别的品質表現,整個劇集結合三渲二的技術創作。在幕後紀錄片中,Fortiche 曾表示,他們使用了大量手繪,以此讓整個劇集看上去充滿了 2D 平面的藝術風格,而非過于強烈的 3D 動畫感。這也讓《雙城之戰》在第一眼就和過去的常見動畫拉開了差距,你會感覺它更像是《蜘蛛俠:縱橫宇宙》那樣的院線電影。
到了第二季,美術層面的叠代也很直觀。比如描繪凱特琳母親的葬禮時,整體畫面采用了炭筆繪畫風格;
在描繪戰鬥場景時,它又爲武器增加了漫畫式的拟聲特效字幕,以及更多色彩誇張的演出;
還有在第三集裏,配合蒙太奇鏡頭下的雙線叙事,多彩絢麗的視覺效果哐哐往你臉上砸,這無疑已經算是在炫技了。
當然,《雙城之戰》第二季不僅僅是在炫特效,炫視覺效果,對于細膩的情感表達,我覺得它處理得也比前作更好。
如 up 主 @利維坦 mY 所解析的,拿凱特琳母親葬禮時的細節來說,凱特琳悲傷欲絕,可對于即将繼承家族領袖的她而言,此刻并不能展現出過多的懦弱,因此當周圍有人看向凱特琳時,她就迅速收起了悲傷,轉而換上了堅硬的外殼。
在首映禮時,《雙城之戰》的制片人 & 聯合創作者 Christian Linke 也說,在第二季中,他們的制作水平得到了提升,比如在人物眼神的刻畫上,可以把控得更好。
同時,劇集的鏡頭語言也愈發成熟。還是拿凱特琳舉例,當描寫凱特琳心境變化時,明暗交織的畫面鏡頭充滿了隐喻。當她提到仇恨時,四周的花瓣飄落到了黑暗之中,原本被花瓣覆蓋的地面隻剩尖銳,而當她提到蔚時,花瓣再次随風落下,地面凸起的尖刺也被撫平,這又說明蔚可能是凱特琳此時内心的救贖。
類似的鏡頭語言,可能很短,隻有一兩秒,但作用卻十分明顯。像這樣的鏡頭,在《雙城之戰》第二季中可謂比比皆是,信息量爆棚。
其次,在整體叙事上,第二季的野心也更大。
在第一季的末尾,故事走向并沒有得到收束,反而是随着金克絲向上層皮城發射的一發火箭,将劇情擡至高點。我曾擔心,第二季能否處理好這種劇情轉折,交代好每個角色的内心轉變。但事實上,《雙城之戰》第二季的叙事比我想得更爲狂野。
如果說,第一季的明暗線還停留在蔚與金克絲的姐妹反叛,底層與上層的階級鬥争這兩條線上。那麽第二季的故事線則在其基礎上,變得更加多樣。
比如傑斯、黑默丁格、艾克對于奧術的探索,可能會引出整個符文大陸的背景;安蓓薩加入權力鬥争,或許喻示着諾克薩斯與黑色玫瑰等多方勢力,正在暗流湧動;凱特琳的成長,則會在蔚與金克絲本身變形的情感關系中,産生更多值得期待的化學反應;此外,維克托即将迎來的機械飛升,以及每集末尾的範德爾狼人線,又會是怎樣的伏筆?
種種叙事線的鋪排,在前三集中逐一展開,極其緊湊。如果你在中途沒有暫停,去了趟洗手間,回來後可能就錯過了不少關鍵信息。
而且,哪怕第二季在叙事線繁多的情況下,它也依然遵循了第一季的故事理念——劇情主旨本質依然是大衆能理解的情感,而非粉絲向的圈地自嗨。比如第一季讨論的是階級之間,親人之間能否相互理解,第二季則在此基礎上,讨論人們關于内心的救贖與掙紮。哪怕你不是《英雄聯盟》玩家,相信也能 get 到劇情想要傳遞的情感。
當然,劇情叙事方面也并非無懈可擊。從前三集來看,劇集想要展開的内容似乎有些過多了,這使得整體的叙事節奏非常快,這讓我有些擔心後面的劇情能否收束得過來,以及觀衆的情感能否跟上劇情發展。
不過,從目前來看,前三集已經取得了一個不錯的效果。如果後面幾集能平穩落地,那麽《雙城之戰》第二季應該又是拳頭遊戲,乃至整個遊戲改編動畫領域的一次成功。
其實,從本次宣發就能看出,《雙城之戰》已經是拳頭在探索 IP 化過程中極其重要的一環了。
随着第二季上線,拳頭的産品矩陣傾巢而出。《英雄聯盟》推出了新的大亂鬥地圖,和新英雄安蓓薩。《雲頂之弈》《金鏟鏟之戰》即将更新雙城之戰第二季的主題賽季。就連隔壁的《無畏契約》也推出了雙城之戰第二季的聯動收藏皮膚。
遊戲之外,陳奕迅也再次獻唱了第二季的主題曲《這樣很好》。雖然目前看來,它可能比不上當年《孤勇者》的流行度,但資源層面已經肉眼可見地拉滿了。
在這些大力推廣和聯合運營下,《雙城之戰》的熱度自然來到了頂點。憑借着内容的硬實力,它也征服了不少遊戲圈外的大衆人群。這讓我不禁再次感慨《雙城之戰》真的成爲了遊戲行業的一個裏程碑——在這幾年裏,幾乎所有大 DAU 遊戲,或者說那些自诩是國民遊戲的産品,都在拼命探索 IP 化,而《雙城之戰》似乎就給大家打了個樣,同時也讓大家有些望塵莫及。
此前,一位曾參與某款超大 DAU 遊戲 IP 構建的從業者告訴我,國内廠商在 IP 化探索方面,還差得很遠。其中一個原因是,國内環境趨于浮躁,功利性較強,這就導緻 IP 創作會受到大量制約。本身這是一個需要時間去積累和沉澱的領域,就像漫威與迪士尼也并非一蹴而就,但國内大部分産品,都将 IP 創作視爲商業化的一個舉措,在這個過程中,大家就會變得擰巴。
而對于拳頭而言,《雙城之戰》更像是回歸創作本源的産物。
在幕後紀錄片中,Christian 曾說,最初他們想要制作《雙城之戰》時,想法很簡單,就是想看看遊戲裏的角色,平時會如何生活,會經曆什麽樣的故事。
不過,這個想法一開始并沒有得到公司的應允,拳頭高層甚至在想辦法打消 Christian 的念頭。畢竟,遊戲改編動畫領域一直缺乏足夠成功的案例,哪怕他們的 MV 與 CG 動畫已經得到了不少玩家的認可,但彼時的拳頭也還遠未是一家大型遊戲公司。
可 Christian 卻很堅持,他不斷用薅羊毛的方式,從公司拿來幾千到幾萬的資金,組建小團隊,産出原畫、動畫 demo,最終用實際的表現,讓公司意識到這是一件可行的事情。同樣是因爲對藝術創作的堅持,讓他們找到了 Fortiche 這家寶藏動畫工作室,一起産出了足夠多的作品,并幫助 Fortiche 從小幾十人,發展至了百人團隊。
看着《雙城之戰》兩季加起來接近 10 年的制作時間,你應該會更有感觸。業界鮮少有公司願意在這個領域,花上如此多的時間和成本去創作。
《雙城之戰》聯合創作者 Alex Yee 和我說,一直以來,拳頭的決策都不算是在打安全牌,它總會伴随着種種風險,但很重要的一點是,他們尊重玩家,也希望創作出來的内容,玩家會覺得很酷。他們相信,當他們不負衆望,将内容做好時,資金與回報就會随之而來。
在第二季首映禮後,葡萄君和 Christian Linke、Alex Yee 進行了交流。以下是經過編譯整理後的内容:
葡萄君:遊戲改編動畫領域一直很少有産品能成功,你們會如何複盤第一季?
Christian:過去,在遊戲改編動畫領域,經常發生的事情是,團隊請來了非常好的編劇和導演,他們也會研究遊戲,但他們并沒有成爲真正的觀衆或者說玩家。如果始終以外界的視角去做這件事,那它很難做好。
《雙城之戰》很重要的一點在于,包括我們在内的團隊成員,都是遊戲玩家,同時我們最早也是《英雄聯盟》開發團隊的一員,制作了蔚、金克絲、傑斯、維克托等英雄。我們知道要如何在動畫中傳遞出角色的魅力,也清楚玩家希望我們怎麽對待這些角色。
葡萄君:你們是怎麽還原和塑造角色的,可以舉一些實際例子嗎?
Christian:比如在一場打鬥動畫中,蔚會直接跳進戰場,這其實很符合玩家的認知,畢竟在遊戲裏,蔚通常都是開團角色,沖進去然後就死了(笑)。而金克絲則是 ADC,她需要和敵人保持距離,所以在動畫裏面,她的戰鬥方式也是如此。我們希望将玩家在遊戲中的感受,帶到動畫裏。
Alex:另外,我們對某個角色的設計,也不隻是局限在一個具體的事物上。比如蔚的拳擊手套是她的标志,但她在動畫裏并不是隻有拳頭,她也可以用膝蓋去戰鬥。我們想要傳達的本質,更多是一名角色的性格。
金克絲也一樣,她在遊戲的團戰中,如果拿到人頭,會變得癫狂發瘋,會突然興奮起來,攔在她面前的事物都會被摧毀,我們認爲這才是角色的特征關鍵詞。因此,如何在動畫中爲金克絲塑造混亂感,才是我們關注的焦點。
葡萄君:第一季的成功,會給你們制作第二季帶來什麽影響?
Christian:在制作第一季時,我們始終認爲在講述一個自己引以爲傲的故事,在每一個章節裏也填充了大量的彩蛋,但我們不确定背景中的細節能否被觀衆注意到,我們隻希望劇集不要表現得太糟糕。
幸運的是,第一季的結果告訴我們成功了。所以,在做第二季時,我們會更加自信,相信自己作爲遊戲玩家的判斷。
Alex:是的,我們之前并不能确定,很多内容是不是隻有《英雄聯盟》玩家會喜歡,很多工作會不會白費,但現在我們有了更大的信心。
當然,這也讓我們倍感壓力,畢竟在做第一季時,我們還處于沒什麽可以失去的狀态,可以随意去做自己熱愛的事情,但到了第二季,它就成了一個更大的産物,大家都希望它能成功。
葡萄君:所以在制作層面,你們有發生變化嗎?
Christian:在制作理念和執行上,我們并沒有什麽改變,隻是随着壓力的增大,我們可能會陷入一些矛盾,比如要更加确保質量的延續,同時還要跟随自己的直覺去創作。
第二季的制作時長,大概在 4 年左右,比第一季的 6 年要更快,因爲我們已經積累了不少角色、場景設計。但困難也有,在疫情時間裏,我們無法與法國 Fortiche 動畫工作室見面,隻能通過遠程視頻通話。不過最後我們還是克服了這些問題。
葡萄君:大家都認爲《雙城之戰》的美術風格很強烈,你們是如何探索出來的?
Christian:這在很大程度上歸功于 Fortiche 工作室。它的筆觸感很強,有高質量的電影感。同時它不會因爲過于卡通而損失掉保真度。我們一直追求的,也是這些看上去可以在大熒幕上得到優秀呈現效果的畫面。
另外,在 Fortiche 的筆觸下,每個角色、場景都不是十全十美般的華麗,它帶有一些故意設計的粗糙感,比如角色臉上的棱角會有些彎曲,就像是打破了人臉的完美對稱,但這也是他們畫風的特别之處。
葡萄君:音樂也是《雙城之戰》的重點,幾乎每一集裏都會有原創音樂,甚至給人一種 MV 感,往往這些片段也會成爲整集的高光時刻,這是如何确定下來的?
Christian:我們和 Fortiche 最早的合作,就是源于當年《英雄聯盟》爲金克絲推出的音樂 MV。在《雙城之戰》創作伊始,我們就确定了,每一集中都應該有一個場景可以讓音樂成爲重點,随後我們就會和音樂團隊合作,爲某個時刻創作合适的音樂。
Alex:音樂也是故事闆上的重要元素,音樂會傳遞情緒,有助于強化你在畫面上看不到的東西。
葡萄君:在第二季播出期間,《英雄聯盟》也在遊戲裏推出了新英雄安蓓薩,她最早是不是《雙城之戰》的原創角色?這算是動畫反哺了遊戲嗎?
Christian:首先,安倍薩确實是爲了《雙城之戰》而設計的英雄。
我們在拳頭工作,一直以來的理念都是希望創造一種可互動的體驗,比如你在《雙城之戰》中看到的角色,真的可以在遊戲裏操作。但在第一季時,我們還不能确定劇集會不會成功,是否值得遊戲團隊專門去開發一個英雄,但在第二季裏我們終于可以這樣做了。
Alex:在美國,一部電影上映了,你總能在麥當勞或是其他地方,看見它的一些物料,比如玩具之類的。它會讓你感覺電影變得更加真實了。
這也是我們在《雙城之戰》第二季中做的嘗試。在劇集播出期間,拳頭旗下的遊戲會有一個大型連鎖反應,每款産品都推出了主題内容,它就像是走進了每個玩家的真實生活之中。我們希望這會是遊戲玩家體驗最好的一個月。
葡萄君:傳聞《雙城之戰》的整體成本在 2.5 億美元,這是真的嗎?
Christian:這個數字肯定是不準确的,但如果考慮到近 10 年的制作周期,行業整體人員成本的提高,以及周邊營銷費用等等,最終的成本也不算低了。
Alex:如果把視角放到大型動畫電影的制作中,成本高昂其實是很常見的現象,畢竟你要創作上百分鍾的高質量内容。而放到内容時長更長的動畫劇集裏面,成本理應是要更高的。隻不過,過去如果是要做這種體量的項目,大家總會想辦法去省錢。
但我們真的很想提升整體的動畫制作标準,我們想引領藝術潮流,讓每個細節都能吸引到觀衆。所以,我覺得與其說《雙城之戰》的成本高,不如說爲什麽過去動畫項目的預算那麽低。
葡萄君:爲什麽拳頭敢在第一個動畫改編項目裏就投入這麽多?
Christian:實際上,當我們最早提出《雙城之戰》的想法時,公司的第一反應是 " 不 "。但我們依然在這個過程中争取到了探索空間,用盡量低成本的方式去做嘗試,比如做一些原畫,爲角色建一個 3D 模型,再做一些小型動畫測試。
慢慢大家就會發現,這件事情真的很酷。因爲過去《英雄聯盟》遊戲裏面,角色似乎隻有戰鬥,我們從來沒看到過他們的生活。而當我們經過一段長時間的探索後,最終的成品給到了公司信心,我們覺得也許真的可以着手制作動畫劇集。
而随着《雙城之戰》取得的成功,我們也會在未來繼續探索《英雄聯盟》IP 的發展方式。
Alex:我認爲拳頭是一家敢于冒險的公司,從創立之初開始,它做的事情都不太像是安全牌,比如在電競上面的投入力度,做 F2P 的商業化産品等等。我們堅信的一點是,隻要你是在尊重玩家的意願,并真正做到不負衆望時,那麽你總會得到回報。