騰訊的遊戲業務 Q2 表現一般甚至可以說不佳——有點出乎預料,也在情理之中。
8 月 16 日盤後,騰訊發布 2023 年第二季度财報,期内總營收 1490 億元,同比增長 11%;非國際通用會計準則下的淨利潤 375 億元,同比大增 33%。
各個業務闆塊中,遊戲收入 445 億元,增長主要來自海外遊戲市場;金融和企服收入 486 億元,同比增長 15%;廣告收入反彈明顯,增長 34% 至 250 億元。
整體上看,騰訊這個季度的狀況還算不錯。但具體到各個業務有喜有憂,廣告和 ToB 業務的複蘇是騰訊本季度收入增長的主要推動力。但國内遊戲這個多年來支撐騰訊商業帝國的現金牛業務增長乏力,已經成爲一個不容忽視的問題。
騰訊遊戲,「拖」了後腿
财報顯示,騰訊二季度本土市場遊戲收入爲 318 億元,與去年同期持平,環比下降了 9.5%。
制作:極客公園
如上圖所示,2022 年以來的六個季度裏,騰訊國内遊戲收入有五個季度負增長或者零增長,從這個層面來看,本季度同比持平似乎也算不上太差。
這裏要結合整個遊戲市場的大環境來看。2022 年,受版号等宏觀因素的影響,國内遊戲市場整體低迷,再加上 2020 年和 2021 年由于疫情的原因遊戲市場一片繁榮,拉高了同比的前值,騰訊遊戲收入在 2022 年連續四個季度同比下降,基本符合行業大勢。
經曆了 2022 年的低迷,從 2023 年開始,遊戲市場明顯回暖。一季度騰訊國内遊戲收入增長 6 %,就是這一趨勢最好的佐證。此外騰訊、B 站等有着媒體類廣告業務的大廠也在一季報中佐證,管理層紛紛表示明顯能看到上半年遊戲類廣告投放的增加。
而從二季度開始,随着版号放開,國内遊戲市場繼續升溫。
根據音遊協發布的數據,今年 1-6 月,中國遊戲市場收入爲 1442.63 億元,同比下降 2.39%。但在二季度,國内遊戲市場收入爲 768 億元,同比增長 12.4%;國内移動遊戲市場收入爲 580 億元,同比更是增長 15.9%。從季度角度,這是遊戲行業自 2022 年 Q2 以來首次增速轉正,且增速爲 2021 年一季度以來的新高。
從體量上看,單季收入約 320-350 億元的騰訊,其收入可以占到中國遊戲市場的四成,在整個市場增長 12% 的情況下,騰訊遊戲零增長,意味着騰訊外的國内遊戲市場增長近 20%。換句話說,騰訊比其他同行的增速慢了近 20%。
這是一個相當危險的信号。
外憂内患,騰訊遊戲的「艱難時刻」
财報中,騰訊對國内遊戲業務的情況做出了如下描述:
手機遊戲和個人電腦遊戲的月活躍賬戶數和日活躍賬戶數均實現了同比增長,且我們近兩年發布的三款新遊戲于本季手機遊戲按時長名列前十(數據來自 QuestMobile)。我們的長青遊戲亦展現活力,如《火影忍者手遊》和《DnF》。我們最近在中國推出了《無畏契約》和《命運方舟》兩款大型個人電腦遊戲。盡管由于發布較少高度商業化内容,我們的本土市場遊戲收入在第二季同比持平,但我們認爲這是一個暫時的現象,預計我們的本土市場遊戲收入将在二零二三年第三季恢複同比增長。
給這段話劃一下重點:
騰訊遊戲整體的用戶活躍獲得了增長。
近幾年發布的幾款新遊依然有足夠的市場競争力。
老遊戲還能繼續賺錢。
最重要的,本季度收入不高是因爲發布商業化内容較少,這是暫時現象。
Q2 的電話會上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問時也表達了相同的意思,「在第一季度,我們發布了大量的傳統優勢遊戲的商業内容,使我們的遊戲總收入顯著增加,但二季度我們進入了一個暫停期,并計劃在第三季度恢複商業内容的發布。我們希望遊戲包括《金鏟鏟之戰》在内的遊戲可以長青。我們有多年運營常青遊戲的經驗。好的遊戲可以一直很受歡迎,且經久不衰。而這也是我們現在希望與新的團隊一起實現的目标。」
但騰訊二季度遊戲收入增長停滞,到底是不是因爲沒有過度商業化可能還存在疑問。推出商業化内容,不論是讓王者吃雞出新皮膚,還是火影、DNF 這樣的數值遊戲出一些新氪點,根本目的還是提高用戶付費。
騰訊國内遊戲用戶平均付費情況丨來自:騰訊 IR 官網
如上圖所示,根據騰訊在投資者關系網站披露的季度運營數據,2023 年二季度騰訊遊戲端遊和手遊的平均每用戶付費(ARPU)分别爲 555 - 565 元和 285 - 295 元,皆創下單季度新高。也就是騰訊遊戲用戶的平均氪金金額已經創下了曆史新高,包括劉熾平強調的發布了大量傳統優勢遊戲商業化内容的一季度,其 ARPU 都要小于本季。
或許對劉熾平和騰訊财報的表述更準确的理解,是騰訊會在三季度加強旗下遊戲的商業化内容發布,也就是多推一些氪金活動,來提升接下來幾個季度的遊戲收入。
實際上在三季度已經過去的一個半月裏,這種趨勢已經開始出現。比如 7 月《王者榮耀》曾計劃推出與輕奢品牌寶格麗聯名的遊戲英雄皮膚,瞄準消費力較強的女性用戶群體。
但由于不可抗力的因素,王者與寶格麗的合作被迫暫停,臨時更換的另一款女性向的英雄皮膚,也因設計定位等問題傳出銷量不及預期,甚至過去一周在短視頻平台和社交媒體引發了一輪看衰王者的小範圍輿論風波。
歸根結底,即使王者、吃雞這些騰訊長青的遊戲産品,也已進入到生命周期的穩定期,能保住用戶不流失、收入不下降已經相當不易,繼續推動增長是天方夜譚,用力太猛甚至有竭澤而漁的風險。
騰訊遊戲需要新鮮的血液。劉熾平表示,「第二季度國内遊戲收入環比持平的主要原因并不是缺乏新遊戲。盡管沒有推出很多手機遊戲,但我們推出了一些 PC 端遊戲。可即使我們爲我們打造了 PC 遊戲品牌,他們也将在今年下半年開始貢獻收入,而非第二季度貢獻更多。」
由于騰訊在這一輪版号發放恢複後,獲得版号的時間較晚,新手遊的推出也受到了一些影響。今年上半年騰訊推出的新手遊不多,但其實還是有幾款比較重要的新産品,包括 4 月上線的 SNK 授權的《合金彈頭:覺醒》,以及稍早 2 月底公測的《黎明覺醒》等。
但這幾款遊戲并沒有很快沖入國内手遊收入排行榜的前列,反觀米哈遊 4 月下旬上線的《崩壞:星穹鐵道》,根據 Sensor Tower 的數據,5 月和 6 月就直接沖到國内手遊收入榜的第二和第三。此外網易的《逆水寒》手遊,也上線後不久就在 7 月取得了全球手遊收入榜的第三。
其實過去兩年騰訊也有新遊戲能沖入到遊戲榜單的前十,但《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手遊》,這兩個新手遊都是在吃英雄聯盟的老本,除此之外很難看到騰訊遊戲有什麽新産品可以創造王者、吃雞,或者 LOL 、DNF 那樣的輝煌。
當然,一兩個季度的市場變化并不能說明什麽,騰訊依然有足夠的護城河。即使增長最快的米哈遊,今天與騰訊的遊戲收入仍有數倍的差距。而且就像劉熾平所說,自研和發行遊戲創造的遊戲收入并不是騰訊在遊戲領域影響力的全部體現,擁有國内最大社交媒體微信和 QQ 的騰訊,今天仍是國内最大的遊戲渠道。
他在電話會分析,「通過我們的微信小程序平台開發的遊戲,并沒有體現出我們休閑遊戲領域的快速增長。小遊戲平台是目前中國最大的迷你休閑遊戲平台。我認爲它在用戶數量方面增速較快且在總收入方面也有較快增速。但是,這些經濟收益實際上沒有體現在遊戲收入中,它隻體現爲傭金,而不是全部總收入。」
但這些不能完全掩蓋遊戲業務體量巨大的騰訊,随着外部競争對手的崛起和活躍,加上内部老産品逐漸觸及天花闆而新産品又難扛大旗,正在進入到一個增長停滞的尴尬時刻。
就不知道這一次會不會再有王者、吃雞從天而降,解除騰訊遊戲的「中年危機」。