I ’ ll buy that for a dollar.
《機械戰警:暴戾都市》是一款驚喜連連的黑馬之作,作爲 Paul Verhoeven 的忠實粉絲,我個人願意給這部作品打 9 分以上。這是一部近乎完美的粉絲向作品,它對電影原著的還原度堪稱瘋狂,以至于 " 找彩蛋 " 這個行爲在本作中完全沒有任何意義——
不控制一下戀物情結的話,這篇評測一定會被數不清的 " 名場景 " 和 " 名台詞 " 填得直接爆滿。
開發商 Teyon 把原著三部曲的經典元素扒了個底朝天,尤其是 1987 年的第一部《機械警察》,從畫面細節到劇情内核全方位開卷考試,主客觀題的答案一概分毫不差。唯一的遺憾是沒有廉價直白的色情剝削内容,在荒誕諷刺的氣質上落了下乘。
即便如此,在某些惡趣味的小細節上,Teyon 還是給出了自己對于原著精神的獨特領會——比如滿大街合法上班的正規妓女,工地的工人不戴安全帽,妓女戴。
當然,評級的事不怨開發商,本身遊戲的暴力元素就很泛濫,再加個裸露色情一定會變成 Adult Only,到時候想玩都難。《機械戰警:暴戾都市》的發揮空間有限,所以把寶貴的第一人稱射擊玩法,全部用在了暴力元素的呈現上。
遊戲裏,敵人的腦袋就像充爆了血的蚊子屁股,一碰就炸得滿房間都是。如果你槍法不是很好,那麽斷肢更是随處可見,射中睾丸還能解鎖成就。
一張圖概括整個遊戲 90% 的戰鬥
說來也巧,《機械戰警》當年也删減了部分色情暴力内容,才勉強湊了個 R 級,不然根本沒法在市面上傳播。Paul Verhoeven 很喜歡誇張的視覺暴力,他電影裏的角色要麽不死,一死就死得非常難看,感官上有點獵奇惡心。
很多影評人批判 Paul Verhoeven 搞剝削電影,說他在作品裏夾帶私貨,濫用色情暴力,宣揚軍國主義。
對此我很疑惑:到底是一部把暴力小心包裝起來的暴力題材電影更危險?還是一部把暴力完全裸露出來的暴力題材電影更危險?我覺得是前者,因爲這類作品往往會避重就輕,用價值觀念和倫理道德的遮羞布,把現實中的暴力行爲差分化、浪漫化。
就好像你在二戰題材射擊遊戲裏殺再多的人,都比不上一部《辛德勒的名單》帶來的意識形态震撼。
《機械戰警:暴戾都市》裏的壞蛋,要麽足夠惡劣,要麽足夠愚蠢,可能愚蠢會更多一些,這很契合原著電影幽默辛辣的劇本風格。遊戲裏處處都是對資本主義社會秩序和商品拜物教的怼臉嘲諷——擊敗犯罪首腦的不是機械警察,而是效率至上的市場經濟。
人們常常忘記黑幫的本質是經濟組織,一旦合法的市場秩序出現真空地帶,就會有黑幫 " 幫忙 " 填補。如果情況逆轉,黑幫老大也可以化身企業精英,甚至高居廟堂。
第一部《機械戰警》的超越性在于,它解釋了底特律衰敗的根本原因。這座城市的繁榮,完全依賴于人們對于物質消費——尤其是汽車的過剩需求。80 年代日本打破美國在汽車行業的壟斷地位之後,底特律的衰敗就已經注定。
遊戲裏有段很直白的劇情,警察局長裏德會在主線裏強行插入一個加急任務,要你暫停手頭的重大刑事案件,先去幫市長女兒找一輛失竊的全新款藍色亮面漆 SUX 6000 四門城市轎車。在盤問線索的時候,連汽修店的老闆都吐槽你有點選擇性執法。
一顆永流傳
" 創造需求 " 是貫穿整個 " 機械戰警 " 系列的關鍵暗線。原先,機械戰警隻是 OCP 公司的一項副産品,往俗了講就給三角洲新城配套的高級物業保安。OCP 的 CEO 老頭想要振興底特律,第一個想到的就是大搞房地産,還真是無巧不成書。
鏟掉舊城區和貧民窟,換上光鮮亮麗的高樓大廈。完工後,高昂的物質門檻自然會把低端人口趕出底特律城區;完工前,幾十萬建築工人的巨大需求本身就是新的商機。堪稱雙赢。
說了半天,沒看過電影原著的可能還不知道 OCP 是什麽。OCP 是劇情裏的底特律巨型企業,全名叫 Omni Consumer Products,Omni 是全面、全方位的意思,所以 OCP 直譯過來,大概就是通用消費商品公司。顧名思義,這家公司生産所有消費者需要的商品。
不過,OCP 不怎麽規定消費者的身份,隻要你給錢,那你就是消費者。它能賣你減肥藥,也能賣你軍用雙足機甲,就算沒有消費需求,也能主動替你創造能滿足的消費需求。
先别覺得我在夾帶私貨,原版《機械戰警》就這樣,《機械戰警:暴戾都市》隻是把這種批判的調調拉長、加厚了而已。遊戲裏有大量支線都涉及簡化的社會議題,即使是半人半機械的美國耶稣,遊走在程序和人情之間的正義典範,機械戰警也會有弄濕鞋子的時候。
法律到底外不外乎人情?沒想到這個從人類能在石頭上刻字時起就有的議題,居然一直延續到了這個人人 " 執法 " 的微博時代,更沒想到自己會在一個看起來就非常無腦的粉絲向遊戲評測裏,嘗試和很多純粹隻想扮演機械戰警打爆犯罪分子腦袋的玩家分享這件事。
我隻能說,如果你是沖着當機械戰警來的,那麽你大概率會覺得很無聊。因爲,這遊戲全流程大概也就 10 個小時出頭;Auto-9 手槍的芯片改裝除了用來圓無限子彈的 Bug 外,沒有任何意義;RPG 的升級加點系統非常淺顯,而且和半線性的關卡流程完全脫節。
遊戲不是沒做射爆之外的成長系統,但在單一的關卡和敵人面前,發揮空間實在有限。除了 Auto-9 的額外血腥特效和心理學解鎖的劇情選項外,其他升級不會對遊戲體驗有多少影響。戰鬥說好聽點是複古光槍街機風格,說難聽點就是劇情之間的調劑而已。
滿屏幕的爆頭血漿固然爽,但同樣的玩法重複 10 個小時,就算再好吃的番茄醬,也該配幾根薯條了。
不過,如果你想在 Cos 機械戰警之餘,體驗一下全身高度武器化,隻剩一顆腦袋能質疑自己存在意義的底特律警官的執勤日常,那麽你來對地方了。活着本身就是一個複雜的議題,尤其是對一位底特律警察來說,賽博不賽博的倒是無所謂。
這是原著導演 Paul Verhoeven 的另一點個人特色——他很少把複雜問題簡單化。相反,他選擇徹底裝死,完全不去解答複雜的問題,随便配點激昂的音樂趕緊結束,把穿過暴力色情帷幕的自主權交給觀衆,讓觀衆自行選擇是否面對現實的複雜。
現實是,無論墨菲殺死了多少罪魁禍首,他也很難再以完全物化的身份,找回自己的社會定位。
《機械戰警》在 Peter Weller 的微笑中戛然而止,《星河艦隊》也一樣。明明死了那麽多人,最大的核心矛盾也從未解決,但人們卻一團喜慶地認定一切都會變好。尤其是配上導演慣用的新聞聯播式結尾,這種敷衍的感覺就更明顯了。
雖然你确實能在《機械戰警:暴戾都市》裏,用無可匹敵的暴力手段,改變一部分身邊人的命運,但本作劇情夾在二代和三代之間……所以,該發生的事情,最終還是會發生。
看來,世上從來沒有虛假的希望,隻有必要的希望。
當然,講大道理的前提永遠是孩子愛看。如果你喜歡 Paul Verhoeven 式的扭曲幽默感,那麽《機械戰警:暴戾都市》還是挺值得一試的。這遊戲的不少主線演出和箱庭地圖的小支線都有神來之筆,遠不隻是單純的緻敬而已。
還是不會走樓梯
雖然整體篇幅有限,但本作的支線設計水平我認爲遠超走量時代的貝塞斯達,甚至有那麽一兩個靈光乍現的瞬間,還能品出一絲黑曜石的神韻。講真,除了沒有網狀叙事之外,這遊戲痞裏痞氣的基調,真的很像低配版《天外世界》。
把有限的開發資源用在最關鍵的劇情演出和畫面打磨上,無疑是非常明智的選擇。
《機械戰警:暴戾都市》是一個完全把預算寫在臉上的遊戲,人物的動捕技術和場景的細緻程度,堪稱陰陽兩隔。我懷疑制作組哪怕隻在人物建模上面多花一分錢,這遊戲都會咣的一聲胎死腹中,但幾個小規模的室外箱庭卻精細得跟無限火力一樣。
尤其是本作在複雜環境下的建模和光影,其層次之豐富,效果之寫實,簡直颠覆了我對遊戲工業的技術認知。如果你和我一樣,對虛幻引擎 5 的技術大餅早有耳聞,但一直沒什麽實感,那麽不妨買個遊戲體驗一下。
文字很難描述這種具象的真實感,我隻知道要是按老方法來,場景美術肯定會肝硬化。雖然本作的畫面遠算不上冠絕業界,但考慮到幾十秒就能滾完的制作組名單,目前的成品效果已經堪稱工業奇迹了——就算有 Epic 全程在旁邊喂奶,能效比仍然高得吓人。
9 月底,國内的飛燕群島工作室也用虛幻引擎 5 做了個試玩 Demo,場景的靜态表現同樣非常寫實,證明這是一項有望展開的技術。
當然,代價也是有的。本作複雜場景的材質加載會有明顯的延遲感,讀圖完成的一瞬間,你可以看到這個數字世界從腳下不斷衍生。前期場景簡單時尚可接受,到流程中段出現大量可破壞的場景和機械敵人之後,遊戲的性能表現會有明顯下滑。
NVIDIA GeForce RTX 3070 顯卡,2K 特效全高,幀數會跌到 45 幀上下,玩是能玩
某些可破壞場景的複雜程度簡直喪心病狂,打起來滿屏幕都是飛舞的碎塊和雜物,視覺效果真的非常震撼,但如果不用機械戰警自帶的掃描,我根本連敵人在哪兒都看不清。這一系列的炫技更像是一次以小博大的虛幻引擎 5 項目展示,而不是一款純粹的遊戲。
但就像開頭的定調所述,即便《機械戰警:暴戾都市》的玩法真做成一坨屎,它仍然是一款合格的粉絲向遊戲。和 Paul Verhoeven 一樣,開發商 Teyon 把有限的發揮空間放在了該放的地方,雖然成品的玩法規格有限,但所有系統都緊緊扣住了系列電影的經典設定。
甚至連這種不上不下的奇怪定位,也和初代《機械戰警》很像——你說這遊戲很垃圾吧,它确有妙到毫巅的地方,但跟一線大廠做出來的 IP 改編作品相比,《機械戰警:暴戾都市》又是一款徹頭徹尾的邪典作品,邪門程度更勝工作室之前出品的《終結者:反抗軍》。
上一個莫名其妙冒出來的波蘭野路子,我還記得很清楚,叫 CDPR。