猿神!啓動!
最近編輯部風氣不是很好,小遊戲愛好者不打他的《土豆兄弟》," 最終幻想 " 死忠粉不看他的新作預告片,馳名索狗放下了他的 PlayStation 5,鐵血魂小将忘了罵《堕落之主》,每天晚上一下班就開始在群裏像天地會對接頭暗号一樣大喊 " 猿神!啓動!",然後就開始聯機打遊戲。
他們玩的當然不是那個啓動了就會 " 在一片白光中浮現兩個漢字 " 的遊戲,而是一個猴子扔飛镖紮氣球的塔防遊戲,叫《氣球塔防 6》。因爲是猴子,所以叫 " 猿神 ",十分合理——我非常懷疑這個稱呼背後的惡趣味,是他們樂此不疲地夜夜遊玩的原動力之一。
如果不是因爲這個原因,他們的選擇就十分讓人費解了。外面遊戲那麽多,一個個手頭上的遊戲都還沒通關,就全都跑來打這個看上去就很 "4399" 的塔防小遊戲——就算它能聯機," 守衛劍閣 " 還能聯機呢,爲啥不選它呢?
終于,在一個月黑風高的晚上,人類萬惡的好奇心驅使我啃下了他們熱情裏透着幾分意味深長的安利。然後……每天晚上喊 " 猿神!啓動!" 的就多了一個人。
事實證明,有些東西确實不以個人意志爲轉移,在成爲每夜高呼 " 猿神 " 的一員後,我才意識到,當初同事眉飛色悅地向我介紹這款遊戲時,那些聽上去特唬人的形容,原來都是真的。
《氣球塔防 6》(Bloons TD 6),聽上去平平無奇,實際上卻是個有着長達十幾年曆史的塔防系列最新作。這個系列初代誕生于 2007 年,其系列作品跨越了網頁端、移動端與 PC 端三個時代,每一作都有極高人氣,與 " 植物大戰僵屍 " 系列和 " 王國保衛戰 " 系列并稱 " 塔防三幻神 "。
而作爲系列最新作,這部作品在 Steam 上則有超過 25 萬的玩家評價,并以超過 97% 的好評率穩穩地拿着 " 好評如潮 " 的評分,對無數玩家來說是堪比 " 文明 " 系列的時間吞噬者。
能夠如此人見人愛,《氣球塔防 6》自然有其魅力所在。
和許多塔防遊戲相比,《氣球塔防 6》的遊戲基礎邏輯雖然同樣是 " 合理搭配你的防禦塔從而赢得遊戲的勝利 ",但它實現這套邏輯的方式卻十分不同,它有非常濃厚的 RPG 特征與客制化要素。
遊戲中玩家的防禦塔分爲兩大類:英雄猴子和普通猴子。
英雄猴子是主要的戰力單位,遊戲中有非常多不同種類的英雄,但玩家每場隻能選擇一個英雄上場。英雄無需玩家手動升級,會随着回合的推進而獲得經驗自動升級。英雄的升級不僅會強化自身的戰鬥能力、獲得額外的技能與特性,還會對某一類普通猴子單位進行強化。
而普通猴子則是戰力組成的另一部分,有初級、軍事、魔法、支援四類共二十三種,普通猴子需要玩家手動進行升級,在升級前需要玩家通過使用該單位獲得經驗來解鎖升級項。每個普通猴子都有三種不同的升級路線,每種升級路線有五個檔位的升級項。
這兩種猴子并不是相互孤立的存在,他們相互之間有非常深的彼此聯結,且能夠演變出數量多得誇張的搭配打法。
首先,如前文所言,每一個英雄猴子在升級後都會影響到特定普通猴子的性能,比如英雄 " 格溫多琳 " 會強化 " 火焰 " 類型的普通猴子,英雄 " 先鋒瓊斯 " 會強化所有使用炮彈的普通猴子。選擇哪一位英雄上陣,天然會決定玩家的炮塔陣容傾向。
但問題是,每一個普通猴子的屬性都不是固定的,他們會根據自身的升級路線而改變自身的特性,在他們的三條升級路線中,他們可以選擇一條升到頂,選擇另一條升到兩級。這使得極限狀态下,每一個普通猴子都起碼有 6 種不同的形态。
以 " 法師猴 " 這個較爲多變的普通猴子爲例,他的三條升級路線分别對應了奧術(更強的穿刺能力)、火焰(DOT 傷害能力)、死靈(複活死去的敵人來反攻)三種不同的能力,而在選擇這三種路線的其中一種後,玩家還能爲其強化另一條路線上的二技能裏,比如火焰路線的火牆,死靈路線的感知 " 迷彩氣球 "(遊戲中一種需要特殊能力才能擊破的氣球)等。
所以,在《氣球塔防 6》中,單單是一種普通猴子的升級項選擇,都是充滿了相當豐富的抉擇空間的,根據其布置的位置來決定其功能,是十分常見的事情。與此同時,由于英雄單位的 " 光環 " 屬性存在,玩家還必須根據某種傾向來選擇具備對應升級項的猴子。
英雄的選擇、猴子的選擇、猴子形态的選擇,這三種抉擇組合之下,便是一種足以被形容爲誇張的 " 可能性 "。
除此之外,遊戲中還有爲普通猴子的設計延伸出另一條路徑——模拟經營。
" 支援 " 類猴子中盡是如 " 香蕉農場 " 這樣的功能性建築,它們雖然有些具備戰鬥屬性,但并非完全的戰鬥型炮塔,他們更多的是提供經濟、攻速加成、額外的建造與升級機會等輔助屬性——事實上 " 軍事 " 類中的 " 海盜船 " 也是這類炮塔,因爲它有一條 " 商船 " 的升級分支。
這也就意味着玩家并非在組建陣容、布置炮塔大陣之後就可以高枕無憂地等待殲滅敵人,在高難模式下玩家還必須考慮到輔助建築的重要性。在實際遊戲中,這種一邊在前線作戰,一邊在遠離戰場的地方收香蕉的體驗,已經遠遠超出常規塔防遊戲的範疇,有着十足的軍事模拟類遊戲的味道。
抉擇項多,養成線長,遊玩體驗特殊,這些都共同讓《氣球塔防 6》成了一款與衆不同的塔防遊戲。即便 " 氣球塔防 " 系列在塔防遊戲中都算是較爲古老的代表,但其豐富度仍然是同類中的翹楚。
除豐富度外,其難度和深度也是具備同等水準的。雖然其畫風充滿了合家歡的感覺,但遊戲任何一張圖的中高難度都不是吃素的,高難度下長達 80 波的狂暴挑戰沒點遊戲理解和合理的陣容搭配,真的過不去。更過分的是,後面還有衆多特殊的限定模式,等你來細細品味。
但難度與内容量是相對的,正是這些難度的存在,那麽英雄與猴子那些豐富的升級項與多樣的抉擇點,才真正具備存在的價值。正如肉鴿遊戲中神功大成卻已見最終 BOSS 那樣,Build 尚未成型遊戲就已經結束對玩家來說,是一種道不盡的惆怅,而在《氣球塔防 6》中,即便你不去挑戰無盡模式,正常的困難圖也需要玩家神功大成加上絞盡腦汁,才有通關可能。
不過,豐富、好玩且難這一點,還相當有利于《氣球塔防 6》伸展它在另一方面的魅力——聯機。作爲少之又少的可以聯機的塔防遊戲,《氣球塔防 6》本身的豐富性,讓它在聯機端的表現也同樣出色。玩家在這款遊戲中,看上去雖然隻是聚在一起擺炮塔那麽簡單,但實際上在大多數聯機挑戰中,分工合作、陣容相性以及适當的相互協作,都是通關的關鍵,遊戲本身不低的難度與多種模式,正是讓 " 合作 " 的玩法體驗大放光彩的絕佳舞台。
平心而論,在當下這個年代," 塔防 " 已經逐漸是個沒落的品類。它的出現,更多是作爲底層遊戲元素被融入各種其他遊戲中,比如某個知名二次元遊戲,比如《獸人必須死》這類玩法融合的産物。還願意推出新的塔防作品,并能在這方面爲玩家帶來新鮮感的遊戲,已經越發罕見了。
昔日三幻神中," 植物大戰僵屍 " 系列在推出二代後便陷入了氪金泥潭,三代也遲遲不見蹤影;" 王國保衛戰 " 系列直接轉向了戰棋遊戲的方向,放棄了在塔防領域的堅持。
《王國保衛戰:傳奇》目前在 Steam 處于 " 褒貶不一 " 狀态
《氣球塔防 6》可能真的是碩果僅存的那一位,仍然像十幾年前那樣,執着地設計着一群各式各樣的猴子,在朝一堆各式各樣的氣球,扔着各式各樣的飛镖的純粹者。
不過,對于國内的玩家來說,《氣球塔防 6》唯一美中不足的,可能就是沒有移動端。在遊戲中期強度逐漸提升之後,一局的耗時也會等比例地延長。在當下這個快節奏的時代,有許多玩家對此恐怕會感到有心無力,尤其是在遊戲還有聯機玩法的情況下,找到同樣有時間的玩伴也十分困難。
這個時候手遊的便捷性就體現出來了,否則去年《氣球塔防 6》手遊的國際服上線後,也不會如此受到追捧。無論是利用碎片時間随時随地玩上兩局,還是叫上朋友見縫插針地一起 " 猿神!啓動!" 都要方便不少。
而好消息是,在即将到來的 12 月 17 日,《氣球塔防 6》手遊将正式推出國服。
不僅如此,遊戲上線後,玩家還能夠在遊戲的 TapTap 商店頁進行簽到領取兌換碼,從而在遊戲中兌換一系列稀有道具和專屬裝扮,從頭像到聯機表情,再到擊破特效、定制橫幅等,一應俱全。關注心動 XD 公衆号也有限定聯動道具可以領取。
這些極爲豐厚的獎勵,僅僅是 " 國服特供福利 " 的第一彈,在遊戲正式上線後,官方還會公布後續的福利内容,還有一系列福利活動等待玩家來解鎖。