新的 " 龍珠 " 時代正在到來
說起來,其實我一直對 " 漫改 " 遊戲就不是很感冒。在很多時候,這類遊戲能給你帶來的樂趣,也就是推動搖杆操控自己喜歡的動漫角色跑來跑去而已。所以,盡管 " 漫改 " 遊戲中也有質量拔群的作品,但鑒于這個領域裏的 " 雷 " 實在太多,踩得多了,也确實很難再産生信心。
但必須要說的是,《龍珠電光炸裂!ZERO》是不存在上述這些問題的。在這次的 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我懷着些許忐忑的心情,前往萬代南夢宮展台試玩了《龍珠 電光炸裂!ZERO》。而在上手不到幾分鍾後,我先前所有的想法便全部煙消雲散了。
因爲,這遊戲玩起來實在是太爽了。
受限于時代等因素,我其實并沒有玩過被視爲本作 " 精神前作 " 的 " 龍珠 Z 電光石火 " 系列——一個是因爲在我能夠自由打遊戲的大學階段,PlayStation Portable 早已退出了曆史舞台;另一個也是因爲我的大學同學裏沒什麽人對 " 龍珠 " 很熱衷,關于 " 漫改 " 遊戲大家玩得最多的是《火影忍者疾風傳 究極風暴 4》。
我知道這樣類比起來可能不夠 " 老炮 ",但這次的《龍珠 電光炸裂!ZERO》在機制上和《火影忍者疾風傳 究極風暴 4》有部分類似之處,也确實是我上手後的第一感想。在《龍珠 電光炸裂!ZERO》中,角色招式技能和遠程攻擊都需要消耗 " 氣 " 資源,而要獲取 " 氣 " 資源,除了在近身平 A 的過程中緩慢積累,就是需要站在原地蓄力 " 爆氣 " 了。
不過,從最早的動畫開始," 龍珠 " 的戰鬥表現就一直是交戰雙方在三維立體空間裏持續高速地作戰,即使是打到飛沙走石、天昏地暗,也不肯罷休。所以在《龍珠 電光炸裂!ZERO》裏," 攢氣用氣,然後把對方的血條打沒 " 這個過程也遠沒有你一招我一式那麽簡單。在戰鬥正式開始後,你就可以開始施展 " 舞空術 " 了——如果沒有特殊需要的話,你完全可以做到整場戰鬥腳不沾地。而這樣的立體空間作戰,也爲《龍珠 電光炸裂!ZERO》賦予了一些獨特的 3D 格鬥體驗。
這裏面最顯著的一點,就是作戰雙方很容易走到對方的視野盲區中,進行突然偷襲,或暗中蓄力 " 爆氣 ",找機會放大招,打對面一個措手不及。再加上本作的戰鬥場景比較大,玩家在戰鬥過程中還可以通過躲在巨石掩體後面,或者幹脆直接潛入水中,在落于下風的時候人爲地制造視野盲區,伺機對敵人發起一波反攻。
雖然在短暫的試玩期間,我并沒有摸清楚遊戲的出招套路,隻能使出 " 連按方塊 " 這種最基礎的攻擊,卻也依然可以通過控制彼此之間的距離,和 AI 對手打個有來有回,享受到格鬥遊戲中最關鍵的 " 博弈 " 所帶來的快感。
更何況,《龍珠電光炸裂!ZERO》裏包含了曆代 " 龍珠 " 系列作品中的所有角色,堪稱 " 史上之最 "。而在這些角色中,光是孫悟空或者貝吉塔的不同形态就有大概六七種之多,其他角色也往往具備自己不同階段的不同形态。
這可不是 " 換皮湊數 " ——在對戰中,每個角色的不同形态都擁有自己獨特的戰鬥要素,攢氣之後釋放的大招也不盡相同。如果以冷靜的眼光來看待的話,他們其實完全就是兩個角色,能夠在戰鬥方面爲玩家帶來完全不同的體驗。在充滿了變數的戰鬥和豐富的角色池這雙重因素的作用下,你确實很難在短時間内感到膩味。
并且,除了既定的劇情模式和團隊戰外,《龍珠電光炸裂!ZERO》還爲玩家提供了強大的自定義戰鬥功能。盡管囿于試玩時間的限制,我沒能親自設計一個戰鬥關卡,但活動現場預載的幾個知名玩家設計的自定義戰鬥,還是充分爲我展示了這一模式的魅力。
在開始自定義模式的試玩後,我選擇了一個 " 悟空和巴達克在天下第一武道會場館對戰 " 的自定義戰鬥。說起來有些丢臉,這場戰鬥确實給我上演了一場 " 你老子還是你老子 " 的戲碼,在 AI 的連續攻勢下,我基本隻有被動挨打的份。不過在挨打的間隙,我也看出了這場自定義戰鬥中,巴達克具有明顯的行爲取向——他非常熱衷于抓住你轉向防禦的瞬間使出投技,也很忌諱你對拉遠距離的嘗試,會不斷用各種手段縮短你和它之間的距離,以保持連續的攻勢。
這些仿佛有着自己 " 人格 " 的操作,都是由自定義模式中的 AI 編輯器實現的。相信你也能從中看出,這一玩法的潛力之大,已經到了難以具體言說的程度。
或許在這一系統的作用下,《龍珠電光炸裂!ZERO》能在所有人的心中,都留下濃墨重彩的一筆。