質疑、理解、成爲甚至超越,這個流行梗用來描述國内廠商與歐美廠商的的關系分外貼切。
前幾年國産遊戲出海嶄露頭角時,對于歐美廠商最大的沖擊莫過于戰略天平從 3A 不斷向服務型遊戲傾斜。
時間線回拉,2021 年的一次電話會議上,育碧首席财務官 Fr é d é rick Duguet 明确表示,"我們正從之前每年發售 3-4 款付費 3A 遊戲的計劃中走出來,它不再是我們價值創造動态的恰當指标。"
CEO Yves Guillemot 的說法是,公司的遊戲收入由愈來愈多的重複購買組成。與傳統付費 3A 大作相比,免費遊戲内購的重要性愈來愈高。"長遠來說我們會趨向于打造擁有 3A 大作野心的高端免費遊戲。"
育碧隻是一個其中一個縮影,這些年歐美老牌遊戲大廠加快擁抱服務型遊戲的步伐是應對市場環境變化的必然選擇。從核心玩家口中起初高姿态的質疑到市場驅動下理解和成爲,這是一種全球化競争下的奔赴。
不過今天我們想聊的是奔赴的另一條線,國内到國際的 3A。
" 爲什麽不做 3A" 這條背在國内廠商身上多年的原罪,也在逐漸被理解。
成本一山還有一山高
索尼互娛美國分部前首席執行官 Shawn Layden 在 X 平台轉發了一條有關遊戲制作成本的帖子,并稱 "我估計,2024 年我們會聽到很多關于這個話題(指遊戲成本上升)的讨論"。
這個帖主以《漫威蜘蛛俠 2》爲例,指出當前一些 3A 大作的預算已經超過了部分電影大片,舉例 PS5 上《漫威蜘蛛俠 2》的制作成本就已經超過了 3 億美元,按照目前的發展軌迹,下一代遊戲的制作預算可能達到 5 億美元。表示認同 "Shawn Layden 關于 3A 大作不再具有可持續性的說法 ",換句話說,這是個原主觀點被引用後認可互相點贊的行爲。
這個觀點要追溯到 2020 年。1987 年加入索尼的 Shawn Layden 曾擔任索尼索尼互娛全球工作室前負責人,于 2019 年 10 月離任。在第二年 Gamelab 線上峰會的一次對話中,Shawn Layden 指出在本世代主機平台,絕大多數 3A 遊戲的開發成本介于 8000 萬 ~1.5 億美元之間,研發周期可能長達 5 年。
" 這種模式的問題在于缺乏可持續性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續保持增長。同時 3A 模式不具備可持續性,最重要的單一原因并非遊戲的開發成本激增、團隊規模不斷擴大,而是無論一款遊戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不願接受 3A 遊戲漲價。"
這個觀點差不多發生了國内遊戲企業第二輪大規模出海之前,某種程度上也可以視作資深人士對歐美遊戲行業發展的觀察預言。現實情況是,因爲 3A 風險加大且投入産出比越來越低,同時面對内購大行其道,歐美遊戲頭部企業的戰略重心轉頭倒向服務型遊戲順理成章。
投入和産出都出現了問題。
玩家的要求在變高,遊戲品質在卷,這必然導緻遊戲内容和人力成本的節節攀升,資金與時間的投入成本變高意味着團隊需要承擔更大的風險來制作新的 3A 項目。
站在企業的角度,自然希望出在羊身上的羊毛能多一些,呼籲提高售價成爲一種集體行爲。Take-Two 的首席執行官 Strauss Zelnick 去年 11 月曾告訴投資者,公司對娛樂産品定價的計算單位是預期娛樂使用價值,預期小時數乘以每小時的價值,再加上用戶在擁有遊戲時感知到的終端價值。" 按照這個标準來看,我們的作品售價依舊是非常非常低。"
站在玩家的立場,那肯定是不希望遊戲漲價的。遊戲成本虛高、不值這個價、開發團隊應該降本增效而不是轉嫁成本到消費者身上,成爲最強烈的回應。
甚至出現把 F2P 的服務型遊戲和付費遊戲按照内容時長比較的行爲出現,一些白嫖玩家覺得自己賺大了,進而産生了對付費遊戲價值的混淆。那麽開發者面對市場現狀,同樣是做内容取悅用戶,服務型遊戲搭建完整體框架後持續叠代的風險更小、更具備可持續性、内購設計也讓回報上限更高,該如何做出艱難的選擇?
紙上得來終覺淺
SteamDB 數據統計網站前幾日發布了一系列遊戲統計信息,其中顯示 2023 年 Steam 平台共發行 14533 款遊戲創下曆史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。
結合數據分析服務公司 Gamalytic 去年 10 月發布的《2023Steam 遊戲市場報告》,遊戲數量在穩步增長的同時,其中 67% 的遊戲總收入低于 5000 美元,超 50% 遊戲的收入低于 1000 美元。
國外遊戲行業分析師、咨詢機構 GameDiscoverCo 的創始人西蒙 - 卡利斯表示:" 開發者對 PC 和主機遊戲市場的投資并沒有轉化爲可靠的回報。市場正在向熱門大作和服務型遊戲傾斜。與此同時,越來越多規模較小、自籌資金研發和發行的遊戲也開始分得一杯羹。"
持續用 " 爲什麽不做 3A" 反複拷打國内廠商的 " 慢動作 ",以此貶低和否定國内遊戲行業的快速發展,而另一邊 3A 本身市場出現了持續發展的困頓。
" 倒逼精品,出海競争,聚焦 3A" 确實是當下正确的進行時,但我們要追趕的并不是存在于過去的市場環境,而是直面現在和未來。
對于 3A 産品的經驗和積累我們是全方位落後的,從如何管理以千人爲單位的協同開發,到内容制作素材的搭建和複用,内容與流程節奏的把控,各個環節的發展都需要時間來填補,更直白的說,需要大量時間和資金成本去試錯,去填坑。
錢是英雄膽
從理解到成爲乃至超越,我們想要彎道超車明确的角度還是技術。
之前 Unity 發布 2023 遊戲開發報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,爲什麽大環境低迷的情況下,開發者能夠生産更多的遊戲數量?報告指出,2022 年 62% 的獨立遊戲和 58% 的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間内,制作遊戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成爲過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了 1.2%。
獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們将轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62% 的獨立開發者在遊戲中使用了 5 到 14 個資源包(assets)。46% 的獨立遊戲原型設計階段不超過一個月。
歐美廠商希望提高售價來回血,國内不太可能采用這種方式(玩家本身對買斷價格更加苛刻),此外假設已經與歐美大廠達到一個水平,同樣要面臨投入産出比的窘境,因此通過技術提高生産效率節約成本是目前唯一可行的路。
但技術的運用和研發前提條件是先要有資金的持續投入和支持,也隻有完成積累的頭部企業才可能真正持續有效的推進技術叠代發展。
回頭來看,如果沒有國内市場規模的支撐,談出海、談 3A 或者說可持續産出 3A 是無垠之水,手遊賽道的發展給了我們底氣,用輸血并行的方式,去發展技術,去填坑試錯交學費。騰訊、網易的海外工作室全球開花,全球資深人才加盟帶隊已經說明了資金對于 3A 發展的不可或缺性。
可以肯定的是,或許不久會有一兩款國産 3A 在大家的情懷下取得一定的商業回報,但這與可持續發展、與整體的 3A 能力達标無關。從重在參與到有力競争,依靠其他項目輸血的路還很漫長。
中國遊戲還很年輕,這就好比參加運動會,大家給剛吃了幾口飽飯、科學訓練還沒跟上的健兒喊話,希望去參加地獄級别且難度還在上調的頂級項目同時持續保持競争力。全民關注加油固然好,但這種支持也不能立刻讓選手們集體基因突變肉體飛升,更殘酷的結果是跑死跑殘成爲炮灰。。
所幸在全球化競争中國内與國外企業的發展結果是雙向奔赴,從質疑到理解的玩家越來越多,我們也能更加理性的看清前進的方向。