觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近魂系遊戲裏比較有意思的事情,大概是玩家社群幾位技術大佬衆籌做出來的《黑暗之魂 3》大型 Mod" 遠古王座 " 推出了一個内容相當豐富的試玩 Demo,足夠讓老玩家進去 " 受苦 " 數小時。很多 PC 版玩家已經迫不及待地玩上了。
" 遠古王座 " 被稱爲真正的 " ‘魂’系遊樂園 "。和社群中很多其他著名的大型 Mod,比如 " 灰燼之女 " 差不多,這些 Mod 作者所作的不僅僅是更改某些外觀或者功能,而是用自己的方式利用遊戲中已有的元素重組了一份劇情,算是一種綜合性的大型同人創作。
隻不過 " 遠古王座 " 這個 Mod 把這份重組的規模做得相當極緻。以往,Mod 作者們 " 縫合 " 的多半是單一作品内的元素,但 " 遠古王座 " 幾乎把現有的 FromSoftware 出品的本家魂遊 " 縫了個遍 "。傳火祭祀場采用的是《惡魔之魂》的傳送機制,五個薪王王座變成了 5 個拱心石傳送點,對應的帶有劇情意義的浮雕也經過了重新設計。而整個 Mod 的地圖也像《惡魔之魂》一樣分成了五大區域和每個大區域中的若幹個關卡,難度随着深入區域而遞增。
突出一個多姿多彩
Mod 中主人公的性能基本同《黑暗之魂 3》的灰燼持平,依然沒有膝蓋,隻不過增加了《艾爾登法環》中的防禦反擊和調配靈藥,以及使用完美格擋能在綠條見底的時候仍不破盾。敵人就比較五花八門了。可以看到學會了 " 孤影衆 " 腿法的劍客,還能看到會 " 天使光柱 " 和閃現的高塔騎士(巨人),以及外觀接近腐敗物的 " 第一任主教勞倫斯 " ……而且同一個敵人身上,尤其是 Boss 或者精英怪身上,往往會結合至少兩種原版怪物的攻擊模組,突出一個 " 最熟悉的陌生人 ",或者說…… " 殺熟 "。因爲人物性能和模組的縫合,使得過去的很多戰鬥經驗都不太适用。
爲了配合這套大雜燴的機制,Mod 作者們不僅重新編寫了故事,還專門制作了對應的美術素材,每種怪物都有新的外觀設計和建模,還實裝了不少新的武器和防具。光是這份工作量就已經非常令人咋舌了。有些 NPC 倒是依然保留了原本的外觀,但也重新制作了對話和配音,賦予了不同的職能。
不管怎麽說,作爲一款靠衆籌制作的免費 Mod," 遠古王座 " 的制作組可謂是用愛發電、誠意滿滿、量大管飽……讓人非常期待正式版的效果。
都免費 Mod 了,我覺得也沒有必要再去從遊戲性上評價什麽。不過這個 Mod 已經出過一次測試和一個 Demo,顯得非常有誠意和腳踏實地,顯然很想通過玩家反饋把平衡性也打磨好。平衡性一直不是 Mod 的強項,畢竟他們的受衆定位往往是樂于自找苦吃的老玩家,倒也不是說越難越好,但總之不會對玩家太友好。
而目前對 " 遠古王座 " 的诟病,主要是以《黑暗之魂 3》爲基底的人物性能面對一些縫合了《艾爾登法環》和《隻狼:影逝二度》動作的 Boss 顯得非常捉膝見肘。在有綠條的情況下對戰原本兩倍高、揮刀不停的義父已經夠慘了;至少《艾爾登法環》主角的初始綠條相當于其他幾作的通關綠條,但 Mod 卻并沒有采用……更别提一些飛來飛去滿屏甩 AoE 的 Boss,突出一個折磨。
其實不隻是人物性能,數值也有點折磨
隻能說但凡 " 縫 " 起來的作品都很難避免這個現象,隻是 Mod 受到的苛責和審視更少,也更自由。商業作品就不太能這麽幹。我之前吐槽過一次《匹諾曹的謊言》的首發版本,裏面提到它 " 像 Mod",指的就是 " 遠古王座 " 中套了義父皮的那個 Boss。但總的來說,從本家的《艾爾登法環》開始,到後來的模仿者," 魂 " 類和類 " 魂 " 似乎都走在不斷加碼的道路上。更複雜的動作、更光污染的特效似乎是無法避免的。如何讓主角性能和更句挑戰性的對手達到平衡,或者幹脆提供 " 輪椅 " 給玩家自行通過配裝選擇難度,目前各個廠商都仍在探索中。我個人比較期待的下一部類 " 魂 " 商業作品是以意大利戲劇爲背景的《Enotria》,希望它能夠在一定程度上呈現新的體驗。