當好遊戲,成爲好的 IP 遊戲。
文 / 秋秋
體驗過《逆戰:未來》的首測後,我感覺天美終于想起這款遊戲是有前兩個字的。
過去很長一段時間,《逆戰:未來》雖然一直保持着宣發節奏,但無論是官方還是玩家,都把更多的注意力集中在高概念美術、中式科幻題材、PVE 玩法……你還别說,《逆戰:未來》還是去年世界科幻大會上,唯一獲得「科幻文創獎」的遊戲産品。
不少人都能看出《逆戰:未來》雖然美術底子紮實、目标恢弘,但總感覺差了點啥。
直到遊戲這次正式首測。
從遊戲 PV 開始,《逆戰》老玩家熟悉的蟲族、吞噬者、暴風機甲、Z 博士、獵場僵屍、南十字等經典内容一股腦地湧現出來,引得不少玩家歡呼:" 這才是《逆戰》該有的東西 "、" 這才對味 "、" 等了十幾年了 "、" 爺青回 "。
雖然《逆戰》端遊很少公布遊戲數據,但作爲騰訊首款自研 FPS、當年最熱門的國産 PVE 射擊遊戲,相信不少 90、00 後都曾對其有所耳聞、有所體驗——當年由張傑演唱的遊戲同名主題曲《逆戰》,可以說是不亞于《孤勇者》的現象級音樂。
而當熟悉的音樂、場景、角色、武器、怪物一一注入《逆戰:未來》,我想我們才得以首次看到這款遊戲的完整形态。
01
突出逆戰 IP 後,
他們摸透科幻了嗎
上次《逆戰:未來》小範圍技術測試時,制作組曾感慨,當時遊戲放出的内容較少,給人的觀感像是廢土世界和 SOC(生存建造類遊戲),他們表示遊戲會繼續圍繞太空、科幻、機甲等幾個核心關鍵詞構建,希望能呈現出真正中式科幻的味道。
确實,上輪測試中的遊戲以主線地圖爲主,其災難主題、異化的怪物、偏奇幻的美術風格,都讓用戶在第一時間感受到了遊戲的廢土感。
但在我看來,随着這次逆戰 IP 經典元素的加入,遊戲已在題材和内容上完成新一輪構建,讓逆戰和科幻成爲了産品的主調,并形成了獨特的概念和風格。
首先這次測試中,《逆戰:未來》大幅繼承和擴張了逆戰 IP 的世界觀,讓最具科幻感的「時空穿越」,成爲串聯手遊不同世界的線索。
玩家可以在類似時空管理局的「時空指揮所」場景,通過「時空沙盤」進入不同時段和世界,參與戰役、完成任務、修正曆史……《逆戰》端遊的各種經典獵場副本,也将通過這種形式呈現出來。
比如一進入遊戲,玩家就能感受到直沖靈魂的情懷語音:" 你已進入當前比賽語音 ",這對老玩家來說,相當于在異國他鄉碰到闊别久日的老鄉。
遊戲新手關卡也是老玩家熟悉的星海蟲影,我們在這除了能獲得常規的射擊體驗外,還能體驗到駕駛飛船、機甲等内容——不得不說,時隔 11 年,逆戰對星海蟲影的場景塑造、視覺演出達到了新階段,BOSS「暗潮吞噬者」出場的動畫壓迫感拉滿,很難想象這是在移動端的品質。
端遊經典副本大都會,也通過 2031 年的「時空穿越」得到複刻。玩家可以在此遭遇翡翠劑導緻的屍潮爆發現象,感受端遊經典僵屍危機的壓迫感,以及手遊叠代帶來的全新視覺和戰鬥體驗。
BOSS Z 博士的演出和技能也得到了創新升級
該副本的複刻得到了不少玩家的支持認可,他們表示手遊不僅摸到了《逆戰》過往副本的經典之處,還在品質細節、戰鬥體驗方面帶來了創新升級,并希望後續更多經典内容會在手遊中出現。
随着大都會的開放,相信玩家期待的黑暗複活節、叢林魅影、櫻之城、雪域迷蹤等經典獵場模式,甚至更多樣的機甲戰、塔防戰玩法,都能在手遊中獲得新生——至少目前,我們能看到主線大地圖中有玩家期待的南十字遺迹,内容預覽中有在研的機甲戰、塔防戰等玩法。
手遊中更震撼的南十字
後續的新玩法
不得不說,手遊通過穿越時空的科幻主題,既兼容了《逆戰》端遊原有世界觀,也對其進行了大幅擴充,讓很多老玩家感覺親切的、有逆戰特色的内容,通過自洽的邏輯重新呈現出來——相比完全傳承和一味創新,《逆戰:未來》在深刻理解 IP 内核後,走了條更穩健的路子。
其次,在體驗手遊期間,我能感受到制作組對科幻和中式美學的理解。
比如《逆戰》端手遊都緻敬了不少經典科幻内容,蟲族、機甲、人類裝甲、太空電梯……并且他們很清楚科幻與幻想的本質區别,大多非現實内容都有層層邏輯銜接和理論基礎:蒼茫症的症狀類似現實中的狂犬病、僵屍的誕生與翡翠劑的影響有着一整套嚴密的理論。
《逆戰:未來》的機甲
中式美學方面,除了宏觀上的商鋪、藥店、維修中心、賓館這些中式場景,也有細節上,烤肉店菜單會用國人特有的塗改方式改價、病人中有戴二筒 / 四筒頭套的小孩,疑似緻敬《讓子彈飛》。
菜單的塗改讓人會心一笑
二筒和四筒
總得來說,《逆戰:未來》通過科幻主題,在保持遊戲原有高概念美術、高品質風格的同時,将逆戰 IP 的世界觀、題材、叙事和副本内容揉進了全新的移動端載體中,并根據當下玩家的體驗進行了提煉和創新,讓玩家能看得懂、看得爽。
02
玩逆戰,到底在玩什麽?
除了内容和美術,《逆戰:未來》在玩法設計層面也進行了「大翻新」。
在角色層面,除了基礎的射擊體驗外,遊戲主要的玩法是以裝備爲核心的流派構築:這次測試,遊戲提供了 19 種武器,4 套技能模組,以及搭配的 83 件核芯(防具)、47 種武器插件……這些内容相互組合能影響技能效果,改變遊戲體驗。
武器及其插件
比如武器分爲步槍、機槍、火箭筒等 10 種類型,且與《逆戰》端遊類似,每把武器的特性和技能都不太一樣:
端遊中的平民神器「雷霆 999」的特色是射速快、無需換彈、無限子彈(部分模式中爲大量子彈),而手遊将武器該特性進行了繼承和升級,爲了展現無需換彈,手遊還将該武器的換彈按鈕摳掉,改爲持續射擊過熱,但同時過熱導緻的射速下降也能通過主動技能重置。
端遊(上)和手遊(下)中的「雷霆 999」
過熱後還有燙手的動畫演出
更多像端遊中的死亡獵手、飓風之錘等經典武器,也通過屬性升級、插件裝配等方式,在手遊中再次大放異彩,讓玩家獲得更爽快和順暢的體驗。
而且相比端遊中的槍械差異化,手遊還新增了技能模組的玩法特化,爲玩家增添了更爲豐富的戰鬥體驗。
比如最開始玩家裝備的技能模組「雷電之觸」有對群、對單兩個主動技能,這讓該模組在不少場景都有用武之地:一大波怪物湧來時可以先用範圍技能清場,被怪物近身後可以召喚雷電對敵人造成高額傷害,達到爆發輸出的目的。
不說别的,光是天降神雷的視覺表現,及其帶來的瞬間效果反饋,就讓不少玩家喜歡上了這個流派。
此外還有主打控制的冰系技能模組、輔助防禦的技能模組……這些模組能升級成不同分支,帶來不同的技能效果。
防禦技能模組及升級分支
你能發現,相比槍法操作,《逆戰:未來》更側重流派構築和策略選擇。
玩家在戰鬥時甚至可以打開自動開火設置,把精力放在如何更高效地清怪、把握時機釋放技能、躲 BOSS 技能等策略對抗内容上——爲了強化這點,遊戲通過養成體系,大幅降低了玩家的數值壓力,隻要培養得當,玩家單人也能使用不同的武器,輕松爽快地通關多人副本。
提到多人副本體驗,遊戲本次測試還複刻了端遊副本大都會。
一方面,這種複刻大到背景故事、怪物、場景和戰鬥流程,小到細節的語音提示、UI 布局,甚至是擊殺标志——不少玩家玩到或看到後,也都表示想起了當年或暢快、或痛苦的打本經曆;
另一方面,手遊也對該副本的怪物機制、進攻路線、BOSS 技能表現、場景演出等進行了優化升級。
比如 BOSS 金牌打手召喚狂犬時,相比端遊的直接出現,手遊多了他用鋼管敲狗洞的動畫,邦邦的回響聲放大了不少玩家的戰鬥緊迫感……可以看出,《逆戰:未來》帶給老玩家的,不僅有情懷,還有全新體驗。
包括在主線地圖和時空追獵副本,遊戲也提供了駕駛機甲、空投支援等獨特玩法,降低玩家通關壓力,令其獲得更多樣的戰鬥體驗。
《逆戰:未來》的這套流派構築 + 策略 PVE 的設計,短期來看,能更好地降低玩家上手門檻,吸引廣泛的射擊品類愛好者入坑;長期來看,這套設計對遊戲的長線和商業化也更友好。
更重要的是,手遊通過流派構築這種新的玩法設計,反而更好地展現了逆戰 PVE 策略對抗的核心爽點:
以前的端遊,大家拿着不同的武器、發揮着不同的價值,通過相互協作,通關看似戰鬥壓力很大的副本;
如今手遊提供了更具差異化的武器、更多樣的流派構築,看似是對玩法進行了翻新,但萬變不離其宗,本質上還是讓玩家的定位更精準、協作更順暢、更好地體驗到遊戲帶來的樂趣——更好地認識到「這才是逆戰」。
03
逆戰,遠不止于此
當然,目前遊戲存在的挑戰也不少,包括短期的測試 BUG、遊戲設置不夠完善、大地圖偶爾會因「處于戰鬥狀态」無法傳送……長期來看,策略對抗同樣是目前不少 PVE 射擊遊戲的設計思路,《逆戰:未來》還有什麽優勢?
大家或許能猜出不少答案:逆戰 IP、高規格的美術效果、宏大的科幻叙事、差異化的戰鬥體驗……這些或許都對,但在我看來更具價值,能讓《逆戰:未來》、甚至這個 IP 繼續發展的,還是逆戰團隊和騰訊的堅持、積累和态度。
過去《逆戰》端遊的上線,或許就寄托着騰訊對國産射擊遊戲的執着:
當時《穿越火線》大火、《使命召喚》系列成名已久,但這都是海外廠商的作品,中國需要一款本土氣息的國産射擊作品,所以當時《逆戰》想到了與本土氣息的電影聯動;想到了請張傑代言,爲遊戲創作本土流行曲目;想到了中式科幻、PVE、風格化這些過去很多射擊遊戲很少探索的道路,并持續至今,直至成爲一代人的情懷。
主題曲《逆戰 · 十年》的發布,
給玩家又來了次 " 情懷殺 "
這期間也少不了《逆戰》用戶的支持,在手遊尚未大規模宣發時,這些用戶就在官網彙聚起了近 500 萬的預約量;這次首測後,更是有不少老玩家、逆戰老主播、愛好者湧現出來,繼續支持這個 IP 的發展。
不少老主播的回歸
因此,《逆戰:未來》對騰訊來說,不隻是端遊的延續,更是回應用戶更多訴求、實現制作組堅持的方式:比如玩家想要更多的科幻内容、更好玩的武器、更精緻的畫面……這些放在 12 年前的《逆戰》端遊很難做出來,但在 12 年後的《逆戰:未來》上卻不一定。
你想想,《逆戰》端遊當時用虛幻 3 引擎研發,試圖挑戰品質的上限,可以說當時的技術限制了逆戰 IP 的真正實力、限制了他們對科幻大作的探索,因此《逆戰:未來》才會先挑戰更高的品質,再回歸 IP 内核……能發現,當制作組在手遊中積累了太空、中式科幻等經驗後,也在逐步複刻進《逆戰》端遊,讓 IP 整體不斷前進。
手遊研發期間,端遊也推出了太空電梯等場景
《逆戰:未來》正如其名,它并非《逆戰》端遊的替代品,而是逆戰 IP 的一個未來:如何用更多資源诠釋科幻概念?如何用新玩法體現遊戲核心爽感?如何用新世代的工具、概念和技術,爲 IP 注入新的生命力?
這或許也是《逆戰:未來》不敢輕易在早期,放出 IP 内容的原因:怕還沒做好,就先砸了逆戰的招牌。
而如今,逆戰 IP 内容在手遊上的呈現,證明了騰訊和制作組做好了準備,有了充足的資源和經驗,讓手遊成爲逆戰宇宙的新入口。
想到這,我不由期待《逆戰:未來》後續還會帶給我們哪些内容,讓逆戰 IP 得到哪些全新的展現。
遊戲葡萄招聘内容編輯,