來日方長顯身手。
文 / 以撒
多年以後,遊戲人回想起的 2022 年大概不會很美好——資本市場傳來的寒氣、大規模裁員的壓抑、爆款缺位的迷茫……讓許多人都不像以前那樣對行業有信心了。
不過現在,那些曾經掣肘我們的冰雪似乎正在逐漸消融。這不是一句空話:正值中國遊戲産業年會之際,葡萄君注意到現場相當熱鬧,不少人都是站着聽分享——據說這次年會的報名人數多達 2700。而且更關鍵的是,這次年會對于遊戲和遊戲産業的價值,有着相當不一樣的認知和定義。
比如年會中有一個叫「科技共振」的論壇,專門讨論遊戲科技對于其他數字技術的影響,甚至是在國家戰略層面的關鍵作用。其中一份報告中的觀點尤其令人印象深刻:遊戲或成為第三次科技革命中的重要 " 放大器 "。
另外,年會中還專門設置了一個叫「遊戲再認知」的論壇,來探讨和推動人們重新認知遊戲在技術、文化等方面的價值。嘉賓們的讨論相當真誠,言語之間透露着對重估遊戲價值的懇切。比如遊戲研究專家李士林的一句話就讓我印象深刻,大意是:對人來說,遊戲本來是一件和直立行走一樣的自然事物。而我們當下對遊戲的再認知,已經到了一個堪稱急迫的程度。
擠都擠不進去的遊戲再認知論壇
另外,盡管分享主題各不相同,但不少嘉賓都不約而同地提到一些關鍵詞,比如社會責任、數實融合、超級數字場景……葡萄君的一位朋友也提到,許多原本不玩遊戲的投資人,今年卻開始為遊戲做功課、關注那些以往忽視的遊戲價值。看到這些你大概就能感受到,有一些事情真的在變化。
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在年會上,遊戲工委、遊戲産業研究院聯合發布了《遊戲科技能力與科技價值研究報告》,報告中對遊戲科技的影響力進行的詳盡的分析和調查。報告中歸納的核心觀點是:遊戲的科技屬性,可以帶來三重「共振效應」。也就是說,遊戲自身發展的同時,也會直接或間接地促進其他領域發展。
第一層,是遊戲與科技創新之間的「内生共振」:遊戲在驗證計算機性能的同時,也會反哺技術,成為計算機科學、圖形學等孕育出它的科技的試驗田。事實上,從第一台遊戲機到今天的頂級圖形芯片,當下大部分數字設備的規模性應用中都有遊戲的身影。
第二層,是遊戲科技與外部實體産業的「外部共振」:遊戲技術有極強的跨行業性,往往能對一些跨度極大的實業領域産生助益,如智能硬件、工業制造、建築施工等等。這種案例很可能已經在我們身邊投入應用了,比如網易伏羲研究的 " 挖掘機器人 ",能解決高海拔、高溫差以及極端天氣影響傳統作業,以及安全生産、招工難問題,目前它就已參與網易三期、國家西南地區重點基建鐵路等多個項目建設。
第三層,是遊戲與科技領域基礎建設,特别是與科技人才隊伍建設的「基礎共振」。就拿最近炙手可熱的 AI 技術來說,很多人都不知道,遊戲其實是 AI 發展的重要推動力。我們熟悉的那些頭部廠商,就有不少團隊在基于遊戲所具有的超大内容與數據,研究和測試 AI 算法。
好比葡萄君此前報道過,騰訊《王者榮耀》與 AI Lab 合作研發的王者絕悟,已經成為了多所名校師生研究多智能體強化學習的基石。中科大信息科學技術學院的李院長還在受訪時告訴我,AI 學術界有一句話:遊戲是 AI 研究的 " 果蠅 "。
結合這種共振能力,報告指出了兩個令人振奮的展望:一是遊戲将引導更多科技創新穿越 " 死亡之谷 ",讓不少容易被忽視的技術創新與發明存活下來、得以傳承;二是遊戲将成為啟發更多科技創新的基礎環境,催生更多 " 意外之喜 "。也正因如此,遊戲或許會成為第三次科技革命中的重要 " 放大器 "。
在問卷調研部分,數據結果也驗證了大衆對于遊戲科技的認同。這裡簡單列舉幾項數據:在其他實體行業的調研中,有 81% 受訪者認為遊戲對 AI 技術發展有明顯促進作用,62% 的受訪者肯定了遊戲科技對國家技術創新能力的作用;而在面向社會大衆的調研中,有 91.4% 的受訪者認為,音視頻、遊戲引擎、VR/AR、AI 等文化領域的科技,有能力跨界應用到實體領域中。
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其實葡萄君一直相信,遊戲行業的春天一定會來。其中一個核心原因就是:如今有越來越多的人,正在意識到遊戲除娛樂屬性之外的各種價值。
一方面,是遊戲帶來的經濟和就業價值。畢竟無論是在國内創造 GDP 還是出海賺外彙,遊戲多年以來都是穩定的千億市場,也直接或間接地創造了數百萬個就業崗位。遊戲工委數據顯示,2022 年中國遊戲市場收入為 2658.84 億元,自研遊戲海外收入為 173.46 億(約 1180 億人民币)美元。
盡管受到種種因素影響,這些數據相比往年有所下滑,但相信我們已經走過了最艱難的拐點。而且這還隻是遊戲本身創造的經濟,沒有算上那些衍生業務和消費場景的收益——比如電競、IPx 文旅等等。在文娛行業中,遊戲可能是最為靈活、最适合聯動,也最适應長線發展的媒介,因此它所輻射到的行業價值,也絕對不可小觑。
另一方面,則是遊戲的技術、文化價值。技術價值上文已經講過,而文化價值應該也無需多言——我們這一代人多少都能感受到,遊戲作為一種文化産品,在凸顯全球文化話語權上的重要性。就拿《黑神話:悟空》來說,即使遊戲還沒有上線,都已經有大量外國主播在密切關注其動态,甚至因此開始接觸《西遊記》和中國傳統文化,這足以說明遊戲在全球的影響力和文化價值。
這些顯著價值所帶來的巨大影響力,讓許多國家在戰略層面都表示了對遊戲産業價值的認可。
2019-2021 年,歐洲遊戲市場收入由 216 億歐元增長至 233 億歐元,是疫情期間唯一保持增長的文化創意産業。這讓歐盟不得不擺正态度,在戰略層面肯定遊戲行業的經濟價值。為此,歐洲的立法機關(即議會)在去年 11 月通過了一項決議,決定把「遊戲」提升到前所未有的戰略高度。他們計劃做的,包括但不限于資助建立歐洲遊戲學院、遊戲觀察機構、遊戲檔案館,将遊戲融入教育和教師培訓,甚至是推動電競産業發展……
看得出,他們真的很急。而且急的不止歐盟——加拿大、澳大利亞、沙特等國家,都推出了不同程度的扶持、投資政策。俄羅斯更是幾乎用 " 舉國體制 " 來全力押寶遊戲:他們計劃在 2030 年前,對遊戲行業投資 500 億美元(約 3500 億人民币)、成立國營遊戲研發商、推動評級機構建設、并将國内遊戲工作室的數量增加 14 倍。其野心之大、重視程度之高,屬實有些令人吃驚了。
在多方的重視之下,遊戲俨然已經成為了國家軟實力的重要組成部分,也很有可能成為未來大國之間無形較量的新戰場。
當然,除了正向價值之外,也有不少人擔憂遊戲防沉迷問題。但實際上,作為遊戲行業健康發展的最大公約數,未成年人保護問題一直受到相關部門的高度重視。遊戲工委在去年底發布的調研報告中指出,在進一步防止未成年人沉迷遊戲規定落實後,未成年人遊戲沉迷問題得到進一步解決。這意味着遊戲行業在未成年人保護領域已經翻去舊篇章,開啟新征程。
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同樣值得我們樂觀的,是遊戲産業已經在年初展現出了不錯的勢頭——除了遊戲版号恢複穩定下發之外,我們能看到優質的産品如雨後春筍般湧現,而且未來數月乃至一兩年内,都有許多令人期待的準爆款或大作在路上。
不論是遊戲行業從業者,還是關注遊戲公司的投資者,相信都能看出,遊戲行業還憋着一股勁兒,正等待大顯身手。一方面,在未來幾年内,那些蓄勢待發的黑馬作品很可能再次影響、颠覆行業格局,甚至在國際層面打出影響力;另一方面,在遊戲價值被重估後,遊戲作為推動經濟增長、技術發展、文化輸出的綜合性産業,在這個時節尤其未來可期。
當然,目前看來遊戲行業還不至于在幾年内就 " 飛黃騰達 ",一躍成為什麼萬億産業。畢竟它在中國誕生也才這麼些年,發展階段仍然沒那麼成熟,一些層面的限制也還存在。我們仍然需要撸起袖子加油幹,等待技術的進一步發展,促使遊戲的科技、文化屬性加速釋放。
時間流轉、周而複始,當我們看到冰雪開始消融、風向已經轉好,我始終有理由相信,遊戲的未來大有可為。
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