" 嘿,維吉爾,把閻魔刀給我。"
" 想要的話,你得自己來拿。"
文 / 西澤步
在驚險刺激的冒險旅程中,感受令人熱血沸騰的戰鬥場面,用豐富多變的技能組演繹出華麗酷炫的連段——這就是《鬼泣》,一個用血腥與魔法诠釋最純粹的暴力美學的黑暗世界。
自從卡普空在 2001 年推出《鬼泣》系列後,它就一直以其優秀的動作設計和豐富多彩的技能系統,赢得了無數 ACT 玩家的青睐。
遊戲中的主角們可以使用各種武器和技能進行連段,完成空中飛踢、閃避、踩怪等高難度操作,讓玩家擁有酣暢淋漓的 " 王牌空戰 " 體驗。此外,《鬼泣》系列還以其卓越的故事表現和精緻的畫面效果而備受好評,成爲了動作遊戲史上的經典之作。
(該做個了斷了!)
而作爲第一款采用《鬼泣》IP 的手遊,《鬼泣 - 巅峰之戰》在 2019 年放出預約消息時,就有數不勝數的玩家翹首以盼。他們希望能夠通過手機屏幕,再度體驗到《鬼泣》這個傳奇系列所帶來的快感和興奮。遊戲初上線時,更是因其高度還原了原作的世界觀、人物角色和動作設計而備受玩家追捧與歡迎。
然而,随着遊戲的上線,一些問題也逐漸浮現出來。有些玩家開始抱怨遊戲的難度過高,導緻他們很難在遊戲中取得進展;一些重要的功能和内容也沒有及時推出,這使得他們的遊戲體驗受到了很大的影響。所有這些問題的積累,最終導緻了玩家的大量流失,這也讓遊戲的前景變得不容樂觀。
(《鬼泣 - 巅峰之戰》公測後一年間,排名呈持續緩跌)
然而,遊戲背後的開發團隊雲暢遊戲并沒有放棄。他們在 2.0 版本中投入了更多的精力和時間,重新設計了遊戲系統,經過不斷的改進和優化,希望借此完善玩家的體驗。
前兩天,《鬼泣 - 巅峰之戰》2.0 新版本「覺醒測試」正式上線了。對于團隊來說,這個版本的發布無疑是一個裏程碑式的時刻,更是一次轉折的機會。
趁着這個機會,我和項目的主策劃老宋聊了聊,和他一同探讨了這款遊戲所經曆過的坎坷,以及團隊在 2.0 版本的設計思路、心路曆程與未來的發展計劃。
1.0,荊棘載途
在《鬼泣 - 巅峰之戰》上線前,開發團隊曾發起了一項名爲 " 共研計劃 " 的活動,邀請廣大熱愛鬼泣的粉絲加入,爲遊戲提供寶貴的建議,意在确保玩家在公測時能夠享受更加暢快的遊戲體驗。
經過一個多月的時間,團隊聽取粉絲意見,從道具負擔、付費、戰鬥和美術四個方面進行了全面的調整和優化。在這個過程中,他們删除了一些冗餘功能以改善玩家前期的挑戰體驗,同時還大量修複了關卡場景材質。
共研計劃的成效在後來得到了體現。2021 年 6 月,《鬼泣 - 巅峰之戰》的上線獲得了不錯的市場關注度和口碑。但好景不長,玩家短期内就出現了大量流失。針對這點,老宋回顧了項目組當時遇到的幾個主要問題:
首先是版本儲備不足,這直接導緻了後續的開發無法跟上玩家消耗的速度。盡管團隊勉強更新了兩個版本,但因版本制作成本超高,一把武器的制作工程量相對于同類遊戲的其他角色需要 2~4 倍的時間,難度也非常大。使得産能無法銜接,跟不上版本的節奏。
其次,在遊戲設計上也存在問題。項目組成員都是鬼泣的愛好者,因此在設計上更願意追求還原度、手感和操作。因爲在 " 共研計劃 " 時充分收集了粉絲玩家的意見并進行改良,故在測試期和上線初期并沒有出現什麽問題。
(1.0 版本的高難度搓招)
但随着越來越多的非《鬼泣》核心用戶進入遊戲,他們很難融入,因爲《鬼泣》的動作門檻太高了。雖然後來加入了 Auto 模式,但已經無力回天。
這些問題都導緻版本更新緩慢,影響了遊戲的長期發展。
在這種情況下,主創團隊決定做出改變。他們相互鼓勵和支持,不想讓心目中的神聖 IP《鬼泣》以這樣的方式收場,于是結合 1.0 的問題開始了 2.0 的初創。
2.0,變與不變
老宋告訴我,在新版本中會更注重包容性,面向全體玩家,使遊戲更具吸引力。
什麽是 " 包容性 "?他分享了 2.0 版本的設計思路和目标:在保持鬼泣原有的感覺不變的前提下,讓更多的玩家能夠理解和掌握遊戲,并且讓更多的人喜歡這款手遊,認爲它是一款好玩的遊戲。
老宋認爲,1.0 版本的主要問題在于思路和設計方面,團隊好似預設了一個框架,把自己局限在了原作中;設計上的追求也導緻了絕大多數用戶無法享受到遊戲的樂趣。
因此,在 2.0 版本中,他們做了很多改變。最顯著的不同在于,遊戲的戰鬥玩法從單人作戰變成了三人小隊形式的輪切作戰。
當被問及這部分的設計時,老宋解釋道,1.0 并不是不可以多角色同場戰鬥,條件是 A 死亡後 B 替補出場。他還對玩家給出的這個建議表示誠摯的感謝。
在收到的反饋中,有玩家提出 " 爲什麽但丁不能和維吉爾同時戰鬥 ",這爲 2.0 版本的小隊玩法設計帶來了啓發。
老宋還自嘲道," 戰鬥中換人也不是什麽新鮮的設計,隻是我們在原作中故步自封了。" 在經過試驗之後,團隊發現效果比之前要好,單角色易上手,組合起來也有操作的空間,他們就決定了往這個方向發展。
(2.0 版本中的切人)
在 1.0 版本角色數量少這一問題上,玩家們也是意見頻出。對此,團隊在 2.0 版本對角色進行了拆分處理。" 之前的角色合一制作成本過高,而且遊戲的劇情也因此受到了很大的限制。" 老宋向我們透露。
(2.0 版本中各種風格的維吉爾)
團隊首先做的就是時代的拆分。原作中,每一代角色都有自己的特色。
拿但丁舉個例子,《鬼泣 1》中的但丁冷靜且神秘;在《鬼泣 3》中,但丁的性格變得更加狂野和咄咄逼人,充滿了自信與野心;到了《鬼泣 4》,看起來 40 歲出頭的但丁男人味十足;在《鬼泣 5》則像一位風騷大叔 ......
老宋認爲:" 如果能把時代特色分别做出來,那就解決了角色數量的一部分問題。"
(1 代 ~4 代的但丁)
其次,他們還對武器進行了拆分。在 1.0 版本中,隻能做三代的武器,限制了團隊的發揮。拆分後,武器和時代角色結合就形成了新的組合,增加了遊戲的可玩性。
最後,完成了技能的拆分。2.0 版本取消了單角色幾十個技能的設計,而是把其中的部分技能分給了多名風格角色。" 有一些技能在大部分玩家中使用率很低,但制作的成本又很高。" 老宋很現實地解釋道。去掉這些 " 沒用 " 的技能,也是 2.0 版本包容性思路的體現。
(輕量化後的技能表)
老宋說,《鬼泣》原作是一款流程隻有十多個小時的單機遊戲,而《鬼泣 - 巅峰之戰》是長線運營的網絡遊戲,不能忽略玩家的成長感受。團隊希望讓角色養成在戰鬥中有正反饋,操作的差距可以通過養成來彌補。
(尼祿的紅刀與投技隻需兩個按鍵即可按出)
而對于 2.0 版本中具體增加了哪些角色,老宋表示,全新角色目前規劃了五代的 V,相信不久後就可以和玩家見面了。
(《鬼泣 5》中的 V)
1.0 版本反饋的主要問題除了人物太少外,還有主線内容過于簡短。雖然 1.0 版本是一個《鬼泣 3》之後的平行時空的故事,但制作團隊仍然需要遵守官方設定:不同時間線的角色不能在一起合作。
因此,在 2.0 版本中,團隊在主線的基礎上增加了個人單線設計。" 爲每個主角單獨設計了獨特的劇情,這使得同一時空的角色之間可以進行互動,這樣就能豐富劇情故事了。" 老宋對新劇情呈現出的效果表示期待。
(《鬼泣 - 巅峰之戰》的原創主線劇情)
團隊在對玩法的探索方面同樣花費了大量心血。他們對多種玩法進行了嘗試,從 PVP 玩法到純關卡體驗玩法、從 Roguelike 玩法到大世界探索玩法、再到閃避玩法、炸彈玩法、守護玩法、打分排行玩法、競速類玩法等等。
此外,團隊還計劃增加其他競技性質的遊戲模式,這些玩法都建立在平衡性的基礎之上,與養成不挂鈎的數據保證了其公平性與可玩性。老宋希望 2.0 版本加入的這些玩法能豐富 1.0 版本所缺失的遊戲内容,讓玩家們可以在不同場景中體驗各種樂趣。
"2.0 版本的制作量比 1.0 多了 1 倍,量級相當于在 1.0 的基礎上又做了一個 1.0。背後的工作量更是遠超一倍。" 老宋苦笑道," 在這個過程中,比起技術難點,團隊遇到的最大挑戰其實來源于思想上。讓一群鬼泣的熱愛者做一些與原作完全不一樣的改動,包括操作難度的降低,都需要很大的勇氣。"
好在,玩家在測試後提供的正面反饋給他們吃了一顆定心丸。經過團隊的努力與艱辛,這些問題大部分都得到了解決。能夠遇到這樣一群熱愛遊戲,努力想把遊戲做好的小夥伴,老宋感到很幸運。
結語
《鬼泣 - 巅峰之戰》的制作初衷源于一群熱愛遊戲的年輕人。他們想爲手機端用戶打造一款精品動作遊戲,讓玩家能體驗到不亞于《鬼泣》的暢爽戰鬥。從最開始的構思,到最後的成品,都經過了團隊無數次的策劃、開發、測試、修改,每個細節都被反複推敲,直到遊戲的品質達到令人滿意的水平。
在訪談的最後,我向老宋抛出了一個意識流的問題:" 迎來 2.0 版本了,你認爲哪些方面發生了改變,哪些方面又保持不變呢?"
老宋仔細思考了一下,回答道,"2.0 版本就是把最初對于精品的參數進行了修正,讓遊戲更加符合手遊化與大衆化的趨勢。在這個過程中,遊戲的發展方向在不斷地改變和調整,也許和 1.0 版本變化很大。然而,我們對遊戲品質的苛求不會變,力求讓每一位玩家都能感受到《鬼泣》IP 的魅力。"
對于這次的 2.0 版本,老宋抱着謹慎但充滿期待的态度。" 我們隻希望能夠得到玩家真心的認可與喜愛,讓每個人都能感受到這款遊戲的精髓與價值。" 這是他一再和我重複的,發自内心的期盼。
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