11 月 16 日,疊紙開發的 3D 戀愛互動手遊《戀與深空》迎來了第二次測試。
熟悉女性向遊戲圈的玩家都知道,自從第一次與大衆見面以來,這款遊戲的發展道路一直不算平坦。
一方面,乙遊最核心的功能是爲玩家制造想象空間,滿足玩家的審美和情感需求。在玩家看來,2D 美術已經能夠出色地提供這些功能,偏拟真的 3D 建模不僅稱不上優勢,反而會導緻想象空間縮減。
另一方面,《戀與制作人》珠玉在前。作爲 " 戀與 " 系列的同 IP 作品,《戀與深空》從面世便背負了更多期待。當它的表現不能滿足玩家的期待時,争議自然也會随之而來。圍繞着角色建模和玩法設計,從首支 PV 曝光,到今年上半年開啓第一次測試,《戀與深空》每次都在玩家群體中引發争議。
然而出人意料的是,半年之後《戀與深空》再次開啓測試,這次玩家口碑卻有了明顯提升。僅在 B 站上 , 官方發布的實機視頻有着 90 萬 + 播放量和 3000 多條評論,并且直到現在,數字還在增長中。
更難得的是,這些評論幾乎一面倒地指向贊美。評論區中,不少玩家直呼 " 新的老公已經出現 ";一些此前并不看好 3D 的玩家,也紛紛留下了 " 真香 " 的評價。
口碑以外,《戀與深空》這次測試也獲得了很高的關注熱度,11 月 2 日發布首支測試宣傳 PV 後,相關話題就登上了微博熱搜榜;幾日後發布互動卡實機視頻,當天三個話題詞同時登上熱搜總榜,今日測試開啓,# 戀與深空測試 # 也再次 " 喜提熱搜 "。
相較于首測,開啓二測的《戀與深空》優化了建模、調整了劇情、增加 3D 互動卡……從方方面面向玩家展示了它的進步,也獲得了玩家的認可。
二測實機表現
而更爲重要的是,畫面和玩法提升的背後,透露着疊紙對 3D 乙遊可能性的更多思考與探索。
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在進入遊戲的第一時間,《戀與深空》的捏臉系統便讓我感到驚喜。
在一測時,《戀與深空》向玩家展示了高度自由的形象和聲音定制系統,這算是乙遊史上第一次開放玩家角色自定義系統。而在二測中,遊戲又新增了照片捏臉功能。
簡單來說,玩家根據系統提示拍照,或直接導入曆史相片,遊戲便能夠根據上傳的人像素材,還原出高精度的 3D 模型,在遊戲中重現玩家形象。
要知道,在女性玩家圈子中,實際上有一部分用戶一直難以将自己帶入到乙女遊戲中。在她們看來,遊戲中既定的女主形象與自己想差甚遠,很難将其視作是自己的化身,自然也難以透過女主的視角去開辟想象的空間。
而當女主的五官、發型乃至聲線都可以調整,甚至通過自己的照片 1:1 生成時,這無疑将在很大程度上增加這部分玩家的代入感。
更重要的是,3D 技術的應用不僅使玩家們脫離了傳統乙遊中的既定形象,也使得男主角擺脫了固定的立繪姿勢,能夠以更鮮活的姿态出現在玩家面前。
比如玩家初見男主黎深時,雖然整個過程隻是簡單的醫療檢查,但是通過黎深的肢體語言和微妙的表情, 能夠看出他對女主成爲 " 深空獵人 " 的擔憂,細緻的關心與刻意擺出冷臉的反差感展現得淋漓盡緻。在第一人稱的視角中,玩家仿佛能夠感受到自己就在男主角的身邊,與他共處在同一空間。
當然,這樣的臨場感并不止存在于主線劇情中。無論是互動卡,還是主界面待機,玩家都可以随着鏡頭的運動,切身感受到男主的一舉一動。角色做出的牽手、摸頭、撒嬌等動作,更加清晰直觀地傳遞給了玩家。而共進午餐、喂水果、撓肚皮等傳統乙遊中較難展現的互動,也在第一人稱視角下全部得到了更具體的親密反饋;
主界面互動
從許多玩家留言中,也不難感受到這種叙事手法帶來的沉浸感。
更令人感到滿意的是,一些第一人稱叙事中難免被放大的細節,在首測中還稍顯粗糙,而到了本次二測,已經被打磨至完美。大到場景的搭建與鏡頭處理,小到桌上随手擺放的茶杯、角色手部的骨骼等,無一不爲遊戲營造出了真實的氛圍感。
待機界面互動
當玩家能夠通過第一人稱視角觀察到這些細膩的場景與角色時,故事就好像在玩家面前自然的發生,那麽或許根本無需複雜的台詞和華麗的文本,代入感已經成了水到渠成的事情。
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事實上,《戀與深空》也的确展現出了這樣的趨勢。在主線劇情中,隻有少數需要交代背景的地方,才會引入爲數不多的旁白,台詞不再是展現男主魅力和世界觀的唯一載體,整個世界都在通過鏡頭,引導玩家觀察世界、體驗故事。
然而有意思的是,這卻爲塑造更立體的男主形象提供了機會。
比如,玩家初遇祁煜時,他正靜谧地沉浸在繪畫的世界;在與黎深約會時,能夠偷偷看到平時不苟言笑的黎醫生逗貓。盡管這些劇情沒有旁白與台詞,但通過畫面和小動作,男主很容易便能輕易給玩家留下鮮活的印象。
更近一步說,遊戲中幾乎每件服裝都有着不同的視覺紋理——襯衫挺闊,毛衣柔軟——玩家通過這些紋理表現能夠感受到每件服裝的質感、薄厚、溫度。而這些視覺反饋,又在一定程度上營造着男主不同的性格,爲角色的真實感提供了更充足的說服力。
換句話說,《戀與深空》隻通過視覺反饋,便構建出了一個合理的遊戲世界,和性格各異的角色形象。
當然,3D 帶來的優勢并不止于此。遊戲中還有着諸如拍大頭貼、抓娃娃等許多花邊玩法,爲玩家提供了傳統 2D 乙遊力所不能及的陪伴。
甚至能夠修圖
正是因爲男主角的鮮活和世界觀的開闊,遊戲對女主角的塑造也更爲自然。在整個流程中,女主都保持着十足的行動力去探尋世界的真相。在與男主的互動過程中,她也能不落下風地予以回應或主動出擊。
可以說,《戀與深空》的劇情在很大程度上減輕了傳統乙遊中女主過于依賴男主給玩家帶來的不适感。這一點也反應在了戰鬥中。
在整個戰鬥過程中,男女主更像是并肩戰鬥,隻有在必要時刻,才會一起釋放連攜技和誓約技。這種感覺使女主更像是能夠和男主一起上陣的戰友,而非需要受人保護的嬌花,兩個人是真正在共同成長。
相較于首測,二測中戰鬥中男主的參與感明顯提升了很多,玩家能夠與男主們産生更多的交互行爲。比如這次我們可以操作男主釋放一個協助技,當女主成功閃避 Boss 攻擊的情況時,還會觸發協助技•強化,這在一定程度上也提高了遊戲的動作性。此外,戰鬥場景的搭建、Boss 設計、打擊反饋方面也已經打磨得相當不錯。
對于《戀與深空》來說,戰鬥系統的賣點不僅僅表現在畫面和操作反饋,更多的是拉近玩家與男主之間關系、推進劇情。或者換一個說法,它爲玩家提供了一種 " 并肩作戰 " 的約會體驗。
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2017 年,《戀與制作人》取得巨大成功。對于遊戲行業來說,它的出現發掘了一個全新的玩家群體,堪比哥倫布發現新的大陸。
随後國乙遊戲紛至沓來,許多遊戲公司推出女性向戀愛養成遊戲,整個行業開始追求更加華麗的 2D 美術,更爲精巧的劇情文本,和更多可攻略角色。反觀疊紙,比起在角色、美術和文字上繼續做文章,他們選擇了一條從未有人走過的道路——開發 3D 乙遊。
這意味着風險與基于并存, 《戀與深空》曝出首支 PV 時,遊戲和疊紙都陷入了口碑的旋渦。但經過三年大刀闊斧地改革,如今的《戀與深空》已經在豐富世界觀背景與角色人設的基礎上,嘗試着爲玩家帶來更強的遊戲性。
它的出現,與其說是打破乙遊的常規模式,不如說是彌補了乙遊的薄弱環節。當然,這也意味着開發過程的高難度,寫實的動畫風格、長時間第一人稱視角演出,這對于開發組來說無疑都是一種挑戰。我們也就《戀與深空》的技術和幕後問題,采訪到了疊紙的技術團隊,從他們的回答中,不難看出疊紙在 3D 乙遊方面的新嘗試。
以下是采訪内容:
1、《戀與深空》的第一人稱劇情體驗是一種極少見到的表現形式,包括我在内,給不少玩家留下了深刻印象,請問疊紙爲什麽會挑戰這種表現形式?在開發過程中有什麽技術難點嗎?
在考慮劇情呈現的時候,核心想要達到的目的是 " 怎樣提升沉浸感 "。我們希望将細膩的行爲感情表達邏輯融入第一視角的互動玩法中,讓玩家能夠通過角色真實行動觸碰到獨屬于他的靈魂魅力。在臨空市,玩家不是在看别人的故事,而是自己成爲故事的主角。
在這樣的想法下,我們在遊戲開發過程中引入了制作動畫電影的核心技術和制作流程,希望借助影視動畫的的優勢增強玩家的代入感和互動感。這其實難度巨大,因爲即使從動畫角度來說,第一人稱叙事也是一個非常大的挑戰。在動畫電影中,普遍也是以切鏡的方式進行叙事,以減少動畫制作的成本和難度。而如果想要全部以第一人稱視角進行,則意味着角色需要全程無死角地站在玩家面前,時刻呈現最好的一面。另外和動畫電影不同的是,手機遊戲必須考慮硬件限制,需要能根據用戶的反饋,實時在設備上 " 跑起來 "。在這樣的情況下,我們盡量從核心情感表達、美感、流暢度、代入感、細節上追求更好的效果,給大家細膩的體驗,并不斷探索更好的方式。
剛才也提到,在遊戲中實現這樣的動畫是存在挑戰的。行業内很少有遊戲團隊将第一人稱視角的影視級别動畫作爲産品核心内容,在移動平台就更爲稀缺。一方面,我們幾乎沒有可以參考學習的對象;另一方面,複雜 pbr 材質寫實渲染、大量布料解算和精細動畫表演等流程,都無法在原生 Unity 引擎完成。爲了支持這些複雜功能,我們基于源碼對引擎進行了深度定制,不僅重要的渲染、動畫和物理模塊均使用自研版本,針對複雜的多線程任務管理和渲染器性能也進行了大量優化。所以實際上,我們在引擎這塊下了很多功夫,考量也很多,不僅沒有擺爛,甚至還頗有些 " 卷 "(笑)。
2、既然聊到動畫的呈現,可以再展開說說在制作過程中有所挑戰的地方嗎?
制作的很多方面,對我們來說都是不斷嘗試、挑戰、優化和叠代的過程,比如說在動畫的制作手段上,我們首先采用精細度極高的動捕系統,獲取到單人或多人精細緻到手指的動态素材,再利用我們在 Unity 中自研的劇情編輯管線,對動态素材以及手工定制的角色表情進行實時預覽和編輯。并會使用自主研發的多語言口型生成系統,計算出符合情境的口型動畫。在這個環節裏,我們會根據不同角色的性格、情緒、表情細節等,進行細緻到每一個眼神、每一個呼吸起伏的定制化調整和打磨,塑造好每一位角色豐富飽滿的靈魂。
另一個點是,由于《戀與深空》選擇的是 3D 寫實風格,寫實的動畫風格加上高難度的長時間第一人稱視角表演,對角色模型,綁定,動畫,燈光,場景,特效都是一次極大的挑戰,非常容易因爲過于近的鏡頭、過于刁鑽的角度、過于卡通的動畫處理或過于機械化的表演表情使玩家出戲。爲了給玩家更好的代入感和更好的視覺享受,我們大量投入擁有豐富經驗的一線遊戲制作者和國内一線動畫電影團隊的制作人員,采用全新的制作手法,針對核心的劇本故事闆對劇情和角色進行二次創作。盡我們最大的努力,爲玩家帶來最好的沉浸體驗。
靈活的手部動作就是這樣做出來的
3、剛才提到過于近的鏡頭、過于刁鑽的角度都會讓玩家出戲,針對這些問題,《戀與深空》是如何解決的呢?
從大家最爲關注的面部說起吧。我們在開發過程中更加注重表面材質和高質量陰影,同時,配合骨骼動畫、法線紋理和變形體修型,角色微表情動作也會更加自然。當劇情中角色貼近我們的時候,其面部會呈現出精細柔和的光影效果。從體驗上看,玩家能夠清晰地觀察出角色眼睛高光的移動、臉部微微泛紅等類似細節。
頭發的部分我們也做了很多努力。不同于很多二次元風格遊戲使用體塊或簡單面片的建模方式,我們使用了數十層面片穿插交疊來表現層次感,在發梢、劉海等處大量使用半透明處理表現出頭發的輕盈,再配合環境光遮蔽和高質量動态陰影來增強體積。除此之外,還爲頭發上的數百根骨骼添加了真實物理效果,使其能夠支持風場等動态表現。
微微吹動的頭發很真實
再說口型部分,我們耗時兩年,掃描了來自不同母語國家總共 30 多位演員的數百萬幀數據,并且進行精細處理,使用神經網絡訓練了口型動畫算法,獨立開發出了一套新的口型生成系統。
這套系統爲我們克服了語言的限制,可輸出适用于任意遊戲角色的口型動畫,大大提高了口型動畫資産的生産效率。美術也可以根據角色進行定制化修型,使得動畫表現更貼近人物角色性格。爲了追求更高的動畫品質,算法還會自動生成喉結和舌頭動畫,使整體動畫表現更和諧自然。使得動畫表現更貼近人物角色性格。
基于這樣的口型系統,我們得以爲每個角色設計獨立的口型動畫,并在此基礎上,再額外針對每個角色定制多語言的口型,以确保在保持每個角色都能在口型上呈現獨特性格特色的同時,又能讓不同語言地區的用戶在多語言版本中都能體驗到這種細節魅力。
同一段台詞在中文和英文版本中口型不同
4、距離上次測試已經過了大半年,在這個過程中你們也陸續發布了一些優化進度。這半年中你們主要做的技術性優化有哪些?
這半年還是挺 " 肝 " 的(笑),和大家分享一些比較明顯的内容吧!
細心的玩家應該已經發現,這次捏臉選項參數變多了,還增加了照片捏臉功能。在這個功能中,我們使用了端到端的人工智能算法,可以準确提取照片中五官、妝容、發色等特征,支持不同人種、表情、光照以及 360 ° 旋轉下的照片輸入。爲了在捏臉時擁有更好地平衡美感與還原度,我們在人工智能算法的基礎上手動制作了數百名女性角色的 2D/3D 數據庫,用來指導神經網絡訓練,來準确提取照片中五官、妝容、發色的特征,盡可能做到既像照片又能符合主流審美的效果。
捏臉和上一測對比有了明顯的提升
針對畫面表現,我們也進行了深度的優化。新版本中模型的精度、服裝細節和皮膚紋理也在兼顧平衡各個模塊的前提下獲得了進一步提升。角色最高的單個模型面數在 15 萬左右,一些大場景面數在 40 萬 -50 萬之間,遠高于絕大多數移動端遊戲。作爲一款實時渲染的手遊、加上豎屏的呈現方式,在一些互動的環節會有很多超近景的特寫,爲了達到更好的品質,讓模型看起來細膩光滑,我們花了很多精力和投入在進一步提升和增加面數表現上。
此外引擎中燈光、材質的表現效果和多樣性也得到了增強,在多層 UV 運用上進行了一些優化。貼圖方面,我們會使用 Substance Painter 繪制的高精度貼圖和 Substance Designer 制作的更寫實的紋理貼圖,去尋求傳統的 PBR 流程和整體項目風格的平衡點,讓模型的整體效果更好。頭發部分,我們也進行了材質的優化,讓頭發看上去更柔化,輕盈。
3D 獨有的細緻光照變
訪談過後,能夠看出手握着日趨成熟的動畫技術和戀愛遊戲經驗的疊紙,心中依然懷揣着夢想。在如今各個遊戲廠商都在構建自家 IP 産品矩陣的時代,産品想要突圍成爲爆款絕非易事。希望項目團隊能夠秉持不斷探索、創新的創作理念,進一步擴大女性向這個品類的産品形式和用戶規模,讓《戀與深空》在上線後取得更現象級的表現。