觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近一周,我的朋友們似乎都迷上了《幻獸帕魯》,要麽是每天至少玩 18 個小時,要麽是在不停聊遊戲中的熱梗。例如," 帕魯大陸最不缺的就是帕魯,你不幹有的是帕魯幹 " ——我幾乎在每一個遊戲群聊中都能見到這句話。
《幻獸帕魯》又稱資本家模拟器
然而,關于這款遊戲,令我印象最深刻的,是遊戲開發商 Pocket hair 社長溝部拓郎在大獲成功後寫下的親筆信《3 日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語》(關于《幻獸帕魯》,3 天後決定命運的奇迹)。原文我反複讀了好幾遍,久久不能釋懷。
我很喜歡日本人講心裏話時,中二與詩意的混雜感
這封信非常 " 接地氣 " ——我們能從信中看到,社長對人才十分重視,以及他擁有真正做遊戲的決心。
社長在親筆信的 " 奇迹 " 部分提到了一些重要的員工,這些員工沒有進入大廠的綜合能力,但是有一些特别的才能。在社長的引導下,他們用自己的才能爲《幻獸帕魯》的開發做出了巨大貢獻。
例如信中提到,在日本有射擊遊戲制作經驗的人很少,小廠又很難招到人。" 我們當然可以選擇招外國人,但那樣的話,團隊平常就隻能用英語交流了。" 很顯然,這并不現實。
而給《幻獸帕魯》做射擊模塊的,是個 20 歲的年輕人,初中學曆,靠自學掌握了各種動畫技術。他此前沒有任何遊戲開發經驗,也沒有用過 " 虛幻 " 引擎,像這樣的履曆,估計在 99% 的遊戲公司都過不了簡曆這一關。
但社長并不在乎 " 履曆 "。在早期交流時,這位年輕人希望社長能配合他在便利店打工的排期,社長不僅禮貌地回應,表示尊重和理解,在發送給對方 Demo 視頻時也是一副虛心求教的态度。25 分鍾後,對方給了社長反饋,寫了 1000 多字的畫面細節拆解,并且舉一反三,可以看出他對射擊、槍械動畫的研究相當深入。
" 專業人士 "
社長直言,他看中了這個年輕人的才能。後來,他爲對方報銷了機票,盡量延長了報到時間。對方來到東京後,與公司簽訂了正式勞動合同。現在,此人已經成爲一名多面手,不僅做了槍械動畫,還參與了一部分美術、音效的設計工作。
負責帕魯設計的則是一名剛畢業的應屆生,曾投遞上百家公司,卻沒能拿到一個 Offer。社長起初也拒絕了她,理由是作品集雖然能看出作畫、設計能力,但個人特點太強,不适合商業化的創作。
雖然社長沒有直說,但很明顯的是,這名美術的設計水平應該比較一般
她并沒有太過介意失敗,而是 3 個月後再次投出簡曆,這勾起了社長的興趣。在職期間,她設計了 100 多個帕魯,效率是其他同崗美術的 4 到 5 倍,還能充分理解上級對設計的反饋。在信中,社長稱呼她爲 " 天才 "。
我的一些朋友看到這些描述時,第一反應是對這名應屆生設計師進行道德上的譴責——很明顯的是,帕魯就是 " 寶可夢 " 的縫合産物,而且設計中有大量 AI 輔助的痕迹,所以這個美術才畫得很快。我在這兩天的閑聊中,聽過無數類似 " 美術仙人 "" 天才少女 "" 超人女大學生 " 的稱呼。
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社群中誕生這些諷刺并不奇怪,畢竟信中的描述确實過于誇張。但另一方面,這名設計師縫合 " 寶可夢 " 和疑似利用 AI,也是在社長的開發方針下進行的——如果硬要諷刺,不如諷刺社長。
但假如人們真的去諷刺社長,他可能不會有什麽意見。他沒有立過任何 " 牌坊 ",曾經在接受采訪時大大方方地承認自己在縫合上的天賦(雖然我覺得他的天賦更多體現在獵頭上)。在公開信中,他提到了許多遊戲,比如《原神》《塞爾達傳說:曠野之息》《方舟:生存進化》,然後大大方方地講述《幻獸帕魯》在這些 " 前人 " 基礎上的創新之處。
" 縫合 " 是能放在台面上說的嗎?我很少見到遊戲公司的老闆在公開場合說一些上不了台面的心裏話,畢竟這樣做不利于公司對外形象的維護。但對于玩家來說,這樣的老闆反而有種魅力,或者說,不少玩家相信 " 接地氣 " 的老闆才能做出好遊戲。我在此前的夜話中提到的金亨泰就是個典型例子。
而在 " 縫合 ""AI" 的噱頭之外,社長對遊戲的投入是實實在在的。《幻獸帕魯》是他 10 餘年沉澱的心血之作,他在這個項目中至少投入了 10 億日元(約合 4800 萬元人民币),将此前的積累幾乎用盡,可以說是破釜沉舟。
最近,許多人都在聊爲什麽《幻獸帕魯》能夠成爲爆款,但視角多是聚焦于産品本身,例如玩法的深度融合,用免費素材與 AI 來降低成本,可愛帕魯和黑暗内核間的反差感帶來的社區熱度,等等。從業者們在預測生存開放遊戲是不是下一個風口,但我更關注 Pocket hair 這極度追求實用主義的公司文化——它不一定是《幻獸帕魯》成功的核心原因,但也值得其他廠商學習和參考。
發售 4 日,銷量 600 萬,《幻獸帕魯》颠覆了許多人的想象