觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
工作以來,我去過不少大型展會。既然是展會,展位的數量當然很多,樣式也五花八門。久而久之,我也養成了觀察它們的習慣:有的展位人很多,有的展位人很少,這種人氣差别大多數和産品知名度有關,人多的地方,往往寫着熱門産品的名字;沒人的展位,産品名可能連搜索引擎都無法識别,顯示 " 您想搜索的是否是 ×× "。
預備去熱門展位搶限定商品的宅男們
對于冷清展位來說,既然遊客少,工作人員的态度和表現,很大程度上會影響産品在展會上的宣傳和收益。據我觀察,一部分遊客的負反饋和定價有關,而工作人員給出的應對比較簡單粗暴,雙方就更聊不到一塊去了。
我曾在一個遊戲展上看到一家專門做人體工學家具的展位,産品設計得十分可愛,能從中感受到巧思。一看價格,它比電商平台上同類型的家具貴了 3 倍。站在玩家角度,倘若貴個一兩百元,可能還有考慮的空間,但 3 倍——大概 1000 多元——就沒那麽願意買了。不少人路過這個展位,卻沒有多做停留。
有大哥不服,問設計師,憑什麽賣這麽貴?設計師回答:" 價格這個東西,我覺得沒什麽好說的。相信你也能感受到我們的設計,我們是專門爲玩遊戲的人設計的,你覺得值就買,覺得不值,就不買呗。" 後來,我在這個展位邊上等了一會,類似的對話又出現了兩次。
我還去過一家做 Galgame 的展位,這款遊戲總共有 4 個可攻略女角色,在當時的 EA 版本中,玩家隻能攻略 1 個,其餘 3 個将在後續推出。這樣的完成度,EA 版 Steam 售價卻定在了 100 多元。而在我印象中,不少優秀的日本 Galgame 在 Steam 平台定價都不會超過百元。倒不是說不能定高價——不少開發者也曾經說起,國産買斷制遊戲長期面臨着定價過低的問題,然而一個 EA 版本、沒有廠牌加成的國産 Galgame 定價百元,市場表現可能不會樂觀。而當我詢問遊戲亮點時,工作人員隻回答了 " 女角色很好看 "。
對于 Galgame 來說,雖然日本流行的 " 分割商法 "(指把一部作品拆成數個片段,分開發售,以更小的研發風險攫取更大的盈利額)相比 EA 模式令玩家更不滿意,但隻要内容質量過硬,玩家也不會有太多怨言
定價問題當然不僅僅局限在展會上,隻是展會讓它暴露得更加直觀。在展會上,你能感受到參展人員的神态、語氣和對産品的直觀認知,而不是隔着屏幕、經過美化後的文字公告。正因如此,那些成員缺乏熱情、缺乏專業素養、産品也不出彩的團隊,定價太高就更讓玩家難以接受。甚至于,你還能遇到一些十分 " 奇葩 " 的理由。比如我就聽開發者說過 " 正因爲質量不算太好,銷量比較少,才要定高價收回成本 " 的解釋——這說的是中國話嗎?
不過,相比消極的參展方,還是積極的參展方占大多數。這些人會将自己的熱情展示給遊客,卻不提自己工作的艱辛。比如提前的攤位準備和展會結束後的收攤工作,會要了體虛之人的命。大家當然喜歡那些展位前可愛的 Coser 看闆娘,但不知一些看闆娘連站三天、邊站還要和玩家合影互動的痛苦——攝影返圖是美麗的,高跟鞋是這輩子都不想再穿的。
還有帶着粗糙的産品來參展的行業新人,他們雖然缺乏專業經驗,但求知精神十足,會耐心詢問每一個參與遊戲試玩的玩家感想,大到整體感受,小到交互細節。你能感受到這些人隻是暫時的經驗不足,假以時日,一定能做出品相足夠驚豔的遊戲。我覺得多逛幾個展位,多感受一些這種熱情,就值回展會的票價了。