可能在不少人看來,現在的騰訊NExT Studios,已經處于生死存亡之際了。
去年年底,他們的團隊出現了一些人員變動;今年年初,NExT Studios又陷入了一陣組織結構調整的動蕩。這也讓不少人開始猜測,原先做出《隻隻大冒險》《疑案追聲》等獨特産品的NExT Studios,以後或許會偏離創意這條路。
在外界的一片猜疑聲中,他們研發已超5年的2A級新品《重生邊緣》,将在9月8日上線。這是由NExT Studios自研的原創IP射擊遊戲,在玩法方面創新了"芯控"機制(玩家可召喚并控制納米人)。PvE融合Roguelite元素,玩家主要依靠随機技能強化來完成build;PvP模式則以搶分爲主,玩家通過累積分數取勝。
而NExT Studios耗時5年做出這樣一款産品,在很多人看來,或許有些奇怪:背靠騰訊大廠資源,團隊規模達百人,不少核心人員有3A大作研發經曆……以這樣的配置研發《重生邊緣》體量的遊戲,5年看起來太久了。
在漫長的研發中,他們經曆了什麽?NExT Studios是否到了生死存亡之刻?他們的初心是否已經轉變?前段時間,葡萄君與NExT Studios副總經理顧煜聊了幾次。對于這些外界的質疑與猜測,他也都給出了正面回應。
01 NExT還是原來那個NExT嗎?
葡萄君:外界有人覺得,NExT Studios現在處于一個特别危難的時期,如果《重生邊緣》表現不好的話,可能會永無翻身之日。
顧煜:這種說法很吸引眼球,但不現實。我們遠未到生死存亡的程度,隻能說有壓力。但在現在這個環境下,每個廠商、團隊都會有壓力。我們老闆(劉銘,騰訊互娛國際遊戲業務CEO)也總說,培養自研力量需要時間,沒法立馬看到結果,後面還有很長的路要走。
所以對于現狀,我隻能說《重生邊緣》是關鍵的一戰。如果做得不好,對我們當然有影響,但NExT Studios肯定會存續,這點不會改變。
葡萄君:這幾年你們團隊流動大嗎?
顧煜:有一些流動。之前的同學不一定喜歡我們做的品類,加上前兩年行業内卷,也降低了團隊對項目的預期。所以在部分同學離開的同時,我們也順勢補充了一些新人,我覺得這是自然調整。就算讓我們原班人馬再做一次,也不一定能走到現在這麽遠。
葡萄君:創意工坊的調整,讓有些人覺得你們變了、忘了初心。
顧煜:我覺得NExT Studios的核心精神自始至終都沒有變過:原創、創意,而非盲從。
即使《重生邊緣》不是走創意線立項的,在設計中,我們也在追求一些新鮮、獨特的體驗,因爲我們一直認爲玩法是留住玩家的關鍵。
之前團隊裏有同學跟我反饋,建議采取更重度的商業化設計,我表示完全理解,但這樣做有把握一定能實現KPI嗎?他們說沒把握,我說既然沒把握,咱們就先把遊戲做好再說。遊戲做得好,生命周期自然會更長,商業化的事情可以先放一放。
前幾天和USC的一些教授交流,他們的觀點也給我很大啓發:美術層面直接的感官刺激,以及叙事層面的内容,都可以很快吸引玩家注意力,但留住玩家的效果比較弱;而玩法雖然最難直接吸引玩家注意,卻最可能留住他們。
教授還告訴我,很多團隊做項目完全依賴市場統計數據,被市場牽着走。但有時候,開發者應該更相信自己對"什麽才是好遊戲"的判斷。
所以,我們并非不知道現在市面上什麽設計更火熱,隻是單純覺得玩法創意很重要。Clark(制作人楊佳陽)有時也會糾結一些商業化的取舍,但最終還是不願意随波逐流,因爲他覺得這樣會讓遊戲變得不好玩。
相比以往的NExT Studios,我們并沒有離開太遠,隻是要在生存和理想之間找到一個度。
今年4月,NExT Studios迎來6周年
葡萄君:在生存和理想之間找到一個度有多難?
顧煜:以前我會對玩法複刻類的遊戲有一些道德潔癖,但現在我覺得,其實這都是商業決策,不分誰對誰錯。
一些團隊可能在創意上有短闆,但善于快速跟進機會,實現商業利益最大化。我們沒有這樣做,一方面是我個人不願意,但最主要的原因,是這種方法不适合我們。
如果我們要跟進這種戰略機會,做得不會比其他團隊更快。如果是做IP,或者做一些更長線、原創的東西,或許我們這種作風會合适。而且我們熱衷于尋求創意的做法,也已經在市場上獲得了一些認可,所以以後還是會堅持這個方向。
葡萄君:也有人擔心,在騰訊,所有團隊都會走上做商業大作的同質化道路。
顧煜:我覺得大家對騰訊有些誤解——我們也會想做一些更長期主義的事。就拿《重生邊緣》來說,隻要前期能維持下去,内部就能接受。這和以前大家一直說的"騰訊一波流"很不一樣。
葡萄君:如果重來一次,在創意遊戲方面你們還會堅持以前的做法嗎?
顧煜:我們可能會嘗試加入更多的限制,這個限制可以有很多不同形态。
寬松一點的話,可以是要求遊戲時長必須超過多少。比如當初主播們很喜歡玩《幽林怪談》,但是它3-4小時就能通關。如果它的有效遊玩時長是20小時,傳播力或許會比原本大很多。
強硬一點的限制,可能會要求産品成爲一個服務型網遊——你可以做創新,但最後要用GaaS的模式去運營。
這些限制其實我們後面加過,但太晚,已經來不及了。如果早些的話,或許這個團隊還可以繼續做下去。
02 原計劃2年上線的練手項目,爲何做了5年?
葡萄君:《重生邊緣》爲什麽會做那麽久,它是哪一年開始做的?
顧煜:2018年。那年年底,我們給老闆看了一個Demo:飛船守衛戰,周圍有大量怪物沖過來,玩家在對抗結束後開飛船離開。雖然沒到3A程度,但也算是一個高品質Demo,所以我們當時非常有信心。
但到了2019年科隆這個節點,我們的想法出現了轉折:當時已經有《Days Gone》《Left 4 Dead》這樣的遊戲,而《重生邊緣》的演示好像和這些産品沒什麽本質區别,也是讓玩家和大量怪物對抗,怪物類型還很相似。簡單來說,我們發現遊戲沒什麽亮點,也預感到媒體會給出"比較單調"的評價。
情急之下,我們想出了SYNC(同步)這個概念,也就是控怪。當時距離科隆開展隻剩1-2周,演示已經來不及修改,我們就強硬地塞了一些對應玩法,比如在觸發特殊技能後,會有一群怪物聽從玩家的指令。
其實這些内容完全不夠格,但它是一個新的概念、機制。聽完我們介紹後,确實有一些媒體覺得很有意思。所以即便我有點心虛,那次首曝亮相的總體效果還是不錯的。但從科隆回來以後,我們面臨一個新的問題:怎麽把"吹過的牛"做出來。這可就難了。
葡萄君:難在哪?
顧煜:SYNC這個概念,我們當時隻是乍一想,覺得玩家在PvP中能控一堆怪物會很有意思。但實際做起來發現問題很大:場面太亂了。PvP的同時,玩家還要PvE打怪,這一堆怪由不同玩家操控,每方控十幾隻,根本分不清……整體來說,熱鬧是熱鬧,但好像沒什麽策略性,也沒人願意玩下去。
我們叠代了三四版,都沒能做出比較滿意的SYNC玩法,當時Clark已經有些打退堂鼓。在大多情況下,我和他的合作都會以他爲主,畢竟他才是《重生邊緣》的設計人,我一般不會強制要求他做什麽。但那時,我強迫他必須堅持研究SYNC玩法,我說這是《重生邊緣》的最大差異點,是整個遊戲的核心支柱,必須做下去。
2020年5月,Clark有了新想法:每個玩家隻控一個怪,但是怪物暫時分成四類,對應近戰、遠程、輔助、防禦。這幾種分類,你在大部分遊戲裏都能找到應用案例。聽完Clark的想法,我們都覺得行得通、有意思,于是就按這個方向推進SYNC玩法。
葡萄君:SYNC玩法已經确定,聽起來産品已經成型了,怎麽做到現在才準備上線?
顧煜:一開始,我們也沒想到要做這麽久。最初我們對它的定位,隻是跟進戰術競技玩法熱點的練手産品。最早和Clark溝通時,我還說計劃隻做18-24個月。而且3-4年前,任何一個人來問我《重生邊緣》還有多久上線,我都會回答"半年内上線"。
不是我故意要騙人——我們當時就是這樣計劃的。但計劃趕不上變化,每過半年,我們都發現遊戲還有要調整的地方;而且因爲團隊規模不小、調整慣性較大,每次改動都很耗時;另外,我們還走了不少彎路、踩了不少坑。
葡萄君:你們走過什麽彎路?
顧煜:《重生邊緣》最開始以PvP爲主,後來改爲以PvE爲主。最早立項時,我們也讨論過取舍,結論是以我們的團隊規模可能做不動PvE,因爲它需要的資源量太大了。
但到了2022年初,我們又發現PvP這條路有些走不下去。做遊戲做多了你就會發現,如果不是大改,隻是優化、補充些許内容,那麽第一次測試的數據,往往不會和後面有很大差别。我們測了好幾次,PvP數據有所提升,但幅度都不大,這說明我們可能走進了死胡同。
與此同時,我們在海外的聯合開發團隊做了一個PvE玩法,對《重生邊緣》是很好的補充,所以我們在保留玩法的基礎上增加了Roguelite。最早在2022年4月放出測試時,我們還沒做好PvE對應的局内外成長體系,但即便如此,已經有不少測試玩家反複遊玩這個模式,也會讨論不同組合、build。于是我們覺得PvE這條路可能有戲。
葡萄君:研發4年才轉向PvE?
顧煜:是挺痛苦的。因爲我們一開始對PvP的期待很大,所以轉型到以PvE爲主時壓力也很大。
一方面,我已經和老闆畫了幾年PvP的餅;另一方面,我和Clark太沉浸在PvP裏,有些不願意放手。後來老闆說"專注PvE吧,該放就放",我們想了想,也覺得确實應該放手了。
以前我們有這樣一個觀念:PvP做到及格、優秀是沒用的,要做就必須要做最好,因爲PvP産品有排他性;但PvE在我們看來有點像電影,玩家不會因爲看了A電影,就不去看B電影。打個比方來說,PvP像創業模式,你可能會賺大錢,但也可能馬上消逝;PvE則像打工,你可以滿足溫飽需求,但發不了财。
所以發現PvP有些走不通後,我們換了個思路——多給PvE一些注意力,先保證《重生邊緣》能存活下去,後續再找機會改良PvP玩法來摸高。
《Fortnite》就是很好的例子,它最早也是一個以PvE打怪爲主的遊戲,後來才轉戰術競技。隻要産品能先存活下來,以後都可以找機會轉型。
葡萄君:你們怎麽确定,自己能在PvE方面做到"滿足溫飽"?
顧煜:《重生邊緣》PvE的标準定義,應該是Looter Shooter,也就是刷寶的射擊遊戲,它有幾個比較大的挑戰點:
第一,内容做得夠不夠快。這不一定指全新BOSS,也可以是通過複用資源制造的不同體驗。所以我們對内容進行了分級,并且評估了每個賽季、不同級别内容的産出量:能産出多少最高級别的内容;多少改過、但是依然有趣的變化内容;多少不那麽有趣、需要重複刷的内容。就目前評估來看,我們每個賽季是有能力産出足量内容的。
第二,Roguelite提供的build組合是否豐富。關于build的深度以及相關的商業化,我們先前都已做過驗證。
第三,能不能持續做出新意。目前我們想法庫裏還有很多值得做的内容,我覺得維持一年内的新鮮感肯定沒問題。
葡萄君:這個賽道還能容下更多新品嗎?
顧煜:雖然沒有100%把握,但我覺得還容得下。
一方面,Looter Shooter賽道本身不是很大,競争也相對不那麽激烈。哪怕是比較知名的《命運2》,商業成績也和其他賽道的頭部産品有蠻大差距。
另一方面,就像我前面提到的,PvE更像電影。《命運2》《Warframe》等遊戲,每個賽季内容可能隻夠玩家玩三四個禮拜,如果你喜歡這類遊戲,可能不介意在剩下的時間裏再多刷一款遊戲。
葡萄君:轉型PvE,應該就是你們走過最大的彎路吧。
顧煜:不止。美術上我們也走了彎路。我們原本的畫風偏黑暗、寫實,後來一位美術大牛給我們找了一個更大氣、更卡通化、采用大色塊和淡色調的風格。他的原畫很漂亮,而且強調比例差距,比如用一個很小的人物,與背後的巨大飛船作爲對比。
但在嘗試還原畫面時,我們發現了問題:遊戲裏做出來的效果,跟原畫并不一樣。比如遊戲裏的角色怎麽看都不會小,畢竟鏡頭就在離角色很近的地方,而遠處的東西也不會顯得特别大,凸顯不出原畫裏的對比感。再比如卡通畫風中的場景都比較幹淨,加太多細節隻會影響畫面……
簡單來說,這些原畫可能更适合影視作品,不一定适合遊戲。所以後來我們又把畫風拉回寫實,彎彎繞繞又耗掉大半年。
葡萄君:你覺得這些彎路,可能是什麽原因造成的?
顧煜:首先,我們對産品的定位、期望一直在變。一開始的預期是練手産品,快速做好就上線,賺不賺錢不太重要;後來希望能在玩法上做出新意,加了SYNC這個概念;再後來又調整美術、轉型到以PvE爲主……這些調整都是有代價的,如果一開始堅定"以戰術競技玩法爲主的練手遊戲"的目标,我們應該不會做這麽久。
其次,《重生邊緣》最初立項,和我們以往做創意遊戲時的思路差别不大,也是看長闆,這個長闆可以是創意、美術,或是某種特别的玩法。但實際上,這種大體量項目有一個很重要的點,就是不能有太明顯的短闆。我們一開始忽略了這點,後來又開始找補,多走了一些路。
另外,我們過去的一些決策确實有些浪。美術轉型失敗這件事,我也得自我批評:以前按照标準流程,新想法我們都要先驗證再往下推。但改美術方向時,出于一些莫名其妙的信心,我們沒有做垂直切片,直接就開始推進。現在回頭看看,标準流程有它的價值,我們不該盲目自信。
葡萄君:你們走這麽多彎路,老闆有什麽看法?
顧煜:走這麽多彎路,歸根結底是因爲我們能力不足,老闆也會時不時催我們。不過催歸催,還是給了我們很多支持:一方面,她在研發上信任我們;另一方面,《重生邊緣》的KPI指标不算太高,隻要先保證運營成本可持續就行。
所以5年下來,我們能把這條路走通,老闆的信任和支持很重要。除此之外,我們還有一些運氣加持:現在出海基本成了遊戲廠商的必選方向,而《重生邊緣》立項時就偏向國際化,我們團隊也有很多熟悉國際化産品的核心人員,基礎能力剛好跟得上。
《重生邊緣》參展科隆遊戲展
另外,我們受外界幹擾、動搖的情況比較少。這幾年業界熱點一直在變,一會兒是二次元,一會兒又變成戰術競技、塔科夫、大世界、3A……我們在這期間也浮躁過,但最終還是選擇堅持自己的方向。
葡萄君:現在遊戲臨近上線,你們壓力大嗎?
顧煜:壓力肯定有。一方面,《重生邊緣》發行範圍比較廣,國内+海外、PC+主機,這是很大的挑戰;另一方面,上線後不僅要每三月交付一個新版本,每次更新還要有新意,這對于量産能力是個挑戰。
葡萄君:但現在行業對于頭部遊戲更新速度的預期,是42天一個版本。
顧煜:以我們的資源,能做到3個月一更已經非常極限了。
想提升量産的效率,一方面流水線要做得更長,拆分出更多的環節,這也意味着任何環節都不能出問題;另一方面,這可能會涉及多線并行開發的問題,從邊際效應遞減的角度,這種模式性價比就會變得很低。
葡萄君:假如《重生邊緣》失敗了,NExT Studios可能會怎樣?有沒有可能隻保留品牌,然後團隊大換血?
顧煜:肯定會有影響,但這個工作室還會繼續存在,畢竟我們還有幾個非常重要的項目正在孵化。說白了,NExT Studios是騰訊的,内外部都認可這個品牌的價值。單款産品成績不好,隻能說明我們自己沒做好。
至于人員更替,不管《重生邊緣》成沒成,這件事都有可能發生——人總是在流動的。但隻要核心骨幹人員沒有太大變化,NExT的品牌價值觀就會傳承下去。
葡萄君:那如果《重生邊緣》上線後成績很好,成了NExT Studios的現金支柱,又會對你們以後的工作有什麽影響?
顧煜:如果表現好,我們會試圖把《重生邊緣》這個IP做起來。比如嘗試做衍生産品、續作,或者繼續在賽季更新中把遊戲做大。
這和我們以前直接做創意的方式有很大差别,因爲IP相當于給創意加了一個限制。
可能很多人會覺得,創意和限制這兩個詞看起來有沖突,實際上并不。IP這個限制,會幫你更快地篩除掉不必要的可能性,讓你在更精準的方向上走得更遠,可以節約很多時間。
不少歐美産品也是通過IP找到了發展空間。舉個例子,最初的《Warcraft》可能有很多人都沒聽過,但後來的《Warcraft 3》就成了公認的神作,它又衍生出了《World of Warcraft》和《爐石傳說》……如果《重生邊緣》能成爲支柱,我們會有類似這樣的深耕。
03 遊戲行業現在爲什麽這麽卷?
葡萄君:研發這麽久,你覺得《重生邊緣》算是這個時代成本最高的項目之一嗎?
顧煜:絕對不算,據我所知,有不少在研的項目,消耗的成本就已經比我們多了。在未來,可能項目研發成本超10億這種事,在行業裏會不算什麽大新聞。
葡萄君:真燒錢啊。
顧煜:我覺得問題在于,遊戲行業前些年把工資提得太高了,特别是兩年前那一波人才戰,大家都靠砸錢來做,這不一定是對的解決方案。海外遊戲行業薪資水平并不高,但大家也能做出很好的産品。
葡萄君:高成本大作,會不會在以後紮堆上線?
顧煜:從整個産業來看,現在這些大作都是一兩年前立項的。之前人才戰的時候,我跟HR說過:18個月見分曉。因爲18月是一個節點,一般這時,産品已經做了兩三個較大的版本,做得不好的産品也基本上死心了。
所以這一批在研的大作到時候能不能上線,還需要再觀察一段時間。不過我覺得,很多産品可能最終都做出不來。
葡萄君:爲什麽?
顧煜:國内遊戲行業成長太快,很多從業人員其實沒有準備好做這些大項目。米哈遊能管理好上千人規模的團隊,那是奇迹,這個能力我确實很佩服。但那時很多跟進的企業都覺得,既然米哈遊行,那我也行。
但這件事不是哪家公司都能做到,像我們近年以150-160人的團隊規模,做了同時上線三個平台(PC、PS5、Xbox Series X|S )的《重生邊緣》,這已經很不容易。我們的極限,其實也就是同時管理兩三百人。
葡萄君:那如果以後大家立項都開始控制成本、團隊規模,對研發來說會是個問題嗎?
顧煜:對有能力的人來說,問題可能不大。但這波熱潮裏擴張出來的泡沫會被擠掉。
其實錢還不是如今最大的問題,關鍵是機會稀缺。我覺得大家現在都有點慌亂,因爲上個時代的市場秩序已經崩壞了,下一個時代到底什麽能成功?誰心裏都沒底,所以每個團隊都在忙亂地摸索。
而且在現在的内卷成本下,沒有一個項目是容易的。整個行業有那麽多公司、那麽多人,每年跑出來的遊戲也沒幾個。其他項目哪去了?——被砍了。
葡萄君:這算是正常現象嗎?
顧煜:我覺得這是在爲前些年的泡沫還債。當時泡沫起來的時候,市場上還沒有那麽多人才,加上大家高薪搶人,導緻人才密度被稀釋,所以很多廠商可能沒有做好開發大規模高品質産品的準備。
另一方面,正常的立項邏輯,應該是在一堆方向裏挑最好的去做,但考慮到擴張,現在很多人會要求多個團隊同時去做多個方向。通過這個邏輯做出來的很多産品,可能先天就不那麽好。
他們考慮的,或許是隻要投入到位效果自然會好,但事實并非如此。特别是現在玩家審美變高以後,做遊戲沒有低成本,手遊投入也會越來越高,利潤一定會被攤薄。所以砸錢不一定能解決行業内卷問題。
葡萄君:聊回産品,在這樣艱難的背景下,你覺得《重生邊緣》的機會有多大?
顧煜:這是NExT到目前爲止花最多精力的産品,應該也是在目前國内商業化産品裏面,相對來說品質、玩法上做了最多努力和思考的産品。希望它能取得比較好的市場反響,證明我們這條路是走得通的——畢竟之前也沒人走過。