曾經紅極一時的互動視頻,似乎已經被業界認爲是一條彎路了。近日流媒體巨頭 Netflix 方面宣布,在今年 12 月 1 日之後,其平台上的互動特輯内容将會下架,僅有《黑鏡:潘達斯奈基》、《蘭維爾 x 貝爾 對戰荒野》等四部劇集得以保留。對此 Netflix 公司發言人表示," 這項技術達到了它的目的,但現在随着我們專注于其他領域的技術努力,它受到了限制。"
早在 2017 年,Netflix 就推出了第一部互動兒童短劇《Puss In Book》。到了 2018 年,随着黑鏡系列番外篇《黑鏡:潘達斯奈基》的問世,觀衆可以在 Netflix 平台通過選擇不同的選項,來探索電影的不同結局,由此互動視頻概念也慢慢在流媒體領域綻放光芒。
在這之後,Netflix 陸續制作了超過 20 個互動節目或影視劇,并且還爲自己制作和發行的互動内容開發了專屬工具 Branch Manager(分支管理器)。不僅僅是 Netflix,騰訊視頻在 2019 年就試水了一部名爲《古董局中局:佛頭起源》的互動劇,哔哩哔哩(下文簡稱爲 B 站)則在 2020 年上線互動視頻模式,并推出互動視頻大賞來吸引 UP 主進行相關創作。
然而在 Netflix 放棄互動視頻之前,B 站就已先一步退場。根據 UP 主在去年春季發布的動态顯示,B 站先是對帶有互動視頻标簽的内容采取限流措施,随後互動視頻欄目也從 App 和主站消失。但與互動視頻過氣形成鮮明對比的,卻是如今真人互動影遊的大放異彩,從去年秋季的《完蛋!我被美女包圍了!》開始,真人互動影遊開始席卷 Steam。
那麽問題就來了,爲什麽互動視頻會被流媒體平台悶棄之如敝履呢?其實這是因爲互動視頻的硬傷始終無法克服。互動視頻此前被 Netflix 等流媒體平台提出,爲的是争奪用戶的注意力,讓用戶始終專注在屏幕上,讓用戶就如同在電影院看電影一樣在客廳裏看自家平台的影視劇。
不同于在電影院看電影時的心無旁骛,大家看電視時往往注意力不會完全集中在電視上,特别是注水橋段會讓用戶不自覺地分心。而互動視頻則代表着影視制作者希望通過分支劇情、視角切換等交互方式,來讓用戶成爲參與者,從而使得後者可以始終對屏幕上所發生的故事保持專注力。
在互動視頻中無處不在的選擇,就讓觀衆從此前的觀看者變成了親曆者,需要根據角色的處境和個性來做出行動判斷,從 " 看視頻 " 變成 " 參與視頻 ",獲得更深的介入感。此外對于觀衆而言,這樣的參與感也能帶給自己另外一種觀影角度,即從 " 上帝視角 " 來決定故事的結局和發展走向。
在《黑鏡:潘達斯奈基》等互動視頻中,Netflix 融入了完成限時任務解鎖線索等互動元素,将視頻切分爲幾個階段,用戶的操作選擇可以控制每個階段的結局。這樣短時多次的刺激用戶參與互動,也讓視頻更有探索欲。同樣在 B 站的《操控廣場大媽拯救 B 站》中,用戶會扮演一位廣場大媽通過一系列選擇來打敗鍵盤俠、震驚部部長等反派,拯救 B 站。
讓觀衆主動參與、而不是被動觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平台選擇互動視頻的關鍵。抖音、快手、TikTok 從 B 站和 Netflix 等平台手中搶走了一大批用戶已經是不争的事實,但互動性是體裁有限的短視頻無法提供的元素,Netflix 和 B 站等平台也都希望借助互動視頻來提升用戶的粘性。
隻可惜,賦予用戶選擇的權利對于流媒體平台來也是一柄雙刃劍。爲什麽互動叙事的作品基本會以遊戲爲載體,而不是影視劇呢?畢竟從三十多年前用遙控器控制分支選擇的錄像帶遊戲,到上世紀末以《北大俠客行》爲代表的文字 AVG,再到《底特律:成爲人類》、《超凡雙生》,乃至如今的真人戀愛互動影遊,互動叙事的核心從來都是遊戲。
其實影視作品不适合互動叙事的原因非常簡單,因爲其需要有戲劇結構來作爲支撐,要有開端、中段和結尾,并且無論創作者如何炫技,影視劇的底色始終是線性叙事。一旦打破線性叙事、将選擇權交給觀衆,創作者又要如何保證内容的完整性,怎麽講好一個故事呢?
将選擇權交給用戶初看是一個打破常規的舉措,但背後卻是極其高昂的成本。要在故事發展的恰當時機插入互動選項,并且不破壞叙事節奏,也就意味着互動視頻的制作成本要遠高于常規内容。以互動視頻爲例,在對劇集内容進行重組的過程中,制作者往往需要對傳統劇集和遊戲制作都具備一定的經驗和知識儲備。
互動視頻就是在向觀衆兜售 " 選擇權 ",可觀衆如果不想做選擇呢?畢竟觀衆進行判斷需要思考,并承擔後果。比如,觀衆往往不希望選擇壞結局,就使得 B 站的互動視頻出現了 " 劇透 " 現象,而在關鍵抉擇選項出現時,彈幕會劇透不同選項所衍生的結局。
更何況互動視頻的 " 叙事遊戲化 " 特征,極易導緻流媒體平台制作互動視頻時很容易就陷入遊戲化的陷阱,過度注重互動、而忽略内容深度,導緻出現 " 形式大于内容 " 的弊病。不是出現故事本身缺少吸引力、就是爲了互動而互動,單純在原有劇本之上添加互動的形式,讓劇情與互動有了割裂感。
先是把故事講好無疑是互動視頻成功的基礎,可如果創作者真的能講好一個故事,又何必去畫蛇添足呢。不需要互動性、不給觀衆提供上帝視角,傳統影視劇有一個好故事同樣也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互動叙事并不會讓内容脫胎換骨,這其實就是互動視頻的悖論。
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