真新鎮小茂 | 文
其實我一直對武俠遊戲興趣不大,也沒什麽武俠情懷。但在過去的兩天裏,我卻放着《賽博朋克 2077》DLC、和 PS 會免的《十三機兵防衛圈》不玩,紮進了一款國産像素風武俠遊戲裏。
遊戲名叫《逸劍風雲決》,由一個叫 " 俠萌遊戲 " 的獨立團隊開發。遊戲發售初期一度因爲字體、卡頓等問題顯示 " 褒貶不一 ",但之後的好評率每一天都在漲,如今已經超過 90%。
在核心玩家紮堆的遊戲論壇裏,《逸劍風雲決》獲得的評價還要更高。縱觀今年發售的國産獨立遊戲,它的口碑絕對稱得上名列前茅,甚至可能是最好的一個。
翻看遊戲評論區,你會發現《逸劍風雲決》其實沒有太多靈光一現的獨特設計。遊戲美術建立在學習《八方旅人》的基礎上,量大管飽的劇情任務,也不乏被許多玩家诟病的 " 通馬桶 " 支線。
還很容易找到 " 粗制濫造 " 的地方。比如相鄰的兩個 NPC,人物立繪是截然不同的畫風,看着讓人出戲,顯然不是出自成熟的商業團隊之手。
但這樣一款小毛病頗多的獨立遊戲,卻動辄能吞掉玩家們數十小時的時間,連我這種對武俠不感冒的人都玩到上頭。也許秉承中庸之道并不是壞事,當 90 年代的遊戲美學以當下的方式呈現,便會創造出永不過時的事物。
早在去年,遊戲尚未公布正式名稱之前,就以" 代号:問劍 "的暫用名小火了一把,得到過一批海外媒體的報道。
主要是因爲遊戲的視覺表現。《逸劍風雲決》是第一款采用 HD-2D 風格的中國武俠遊戲,又因爲當時公布的開場動畫,其中一個鏡頭的場景和配色恰好和《八方旅人 2》裏的 " 庫國 " 神似,許多玩家便将本作稱爲 " 國産八方旅人 "。
《逸劍風雲決》公布的開場
《八方旅人 2》其實是在《逸劍風雲決》之後公布的
不過這麽說也沒毛病,因爲早在 2020 年初,《逸劍風雲決》的制作人老迪就在 B 站公布了創作想法,表示正在自學虛幻 4 引擎,嘗試制作《八方旅人》風格的武俠 RPG 遊戲。
遊戲最早公布的示例視頻
HD-2D 是《八方旅人》使用的一種美術技術,可以簡單理解爲把 2D 像素人物放到 3D 場景中,并通過現代遊戲引擎引入高質量的照明、陰影、煙霧等特效,創造出既複古又時尚視覺體驗。
在 HD-2D 的基準下,人物模型比普通的像素遊戲更精細。可愛的形象,誇張的表情,以及簡潔有力的動畫,既能傳達強烈的情緒,同時也留下了充足的想象空間。
在老迪看來,現在的遊戲普遍追求拟真,但像素風更能還原出武俠老遊戲的那股 " 經典味 ",并且有更多機會揮灑創意。《逸劍風雲決》故事舞台的地理區域跨度非常大,遍布中原、山脈、大漠、叢林、雪原。
除非數億成本的 3A 大作,否則隻有像素能表現出如此具有想象力的武俠世界了。
雖然畫面精緻程度比起《八方旅人》還有一定差距,但《逸劍風雲決》也有表現更好的地方,即通過提升局部元素的動态表現力,讓整個世界看起來無比鮮活。
像是随風飄揚的竹葉和桃花,以及山下潺潺的流水。
有各自生活習性的動物們。
仔細看會發現竹林深處藏着一頭熊貓。
就連戰鬥畫面,也因爲特效加持和鏡頭震動顯得氣勢十足。
雖然是像素風格,但想制作高質量的 HD-2D 并不是件容易的事。去年《三角戰略》制作人新井靖明在接受采訪時就曾表示:" 制作 HD-2D 畫面所需要的成本遠比想象的要高。"
《三角戰略》和《八方旅人》是同一個遊戲開發組
老迪近日在接受 UP 主 YXECG 遊戲資訊采訪時,也給出了一模一樣的回複。因爲制作 HD-2D 畫面,需要同時将 2D 和 3D 美術做到頂尖,才能達到比較理想的融合效果。
而老迪的初始團隊算上他自己隻有 3 個人,均是 80 後離職創業的中年大叔,沒有一個正兒八經的美術。外包給别人做,像素小人一個十幾幀的攻擊動作,每一幀都需要單獨繪制,就需要十幾份的錢。這不是 3 人合計幾十萬的創業資金擔負得起的。
好在《逸劍風雲決》後面拿到了天使投資,團隊也終于從 3 人擴充到了 10 人出頭。但從自學虛幻 4 起,嘗試搭建完整的遊戲系統,到招募隊友組建團隊,他們前後還是花了足足 5 年時間,才終于構建出這一片理想的武俠世界。
這似乎與遊戲中的主角宇文逸相似,不斷曆練打磨自己的功力,最終成爲一代大俠。
《逸劍風雲決》有一個非常典型的故事模闆。主角宇文逸是一位初出茅廬的江湖小蝦米,在伯伯的介紹下剛踏上走镖之路,卻不幸被卷入一場門派間的暗算和鬥争。大難不死之後一邊修煉一邊踏上尋找恩人之女的江湖路,漸漸被卷入了更加複雜和浩大的江湖紛争之中。
當然在 HD-2D 的加持下,角色的喜怒哀樂表現得更加明顯,無疑增加了劇情代入感。女娃哇得一哭,誰能忍住不去救呢?
一條大主線 + 無數小支線 + 千裏找女兒的故事,起初給我一種 " 武俠版《巫師 3》" 的既視感。但真正上手之後,世界的各個角落又确實讓我感受到了地道的武俠味,這是有且隻有中國遊戲能做出的味道。
比如在新手村,主角會接到一個給猴子下毒藥的任務,原因是後山的猴子最近經常來偷糧食,緻使百姓餓肚子。我們辦完事後找到村裏郎中回話,老邁的郎中則會感歎其實猴子已經和村民和平共存了幾十年,隻是如今糧食歉收,官府又不停上漲糧稅。比起幾隻猴子,什麽才是真正的危害呢?
或者和路邊的小孩對話,會了解到邊疆戰事已經持續了好幾年,而被征調的士兵大都是尋常百姓家裏的頂梁柱。《逸劍風雲決》并沒有用大段文案描述世道的兇險,而是用世間衆生相,一段段簡短的對話來展現真實的社會狀況。
《逸劍風雲決》的自由度非常高,離開新手村後大部分地圖都可以直接探索,能不能打得過是一回事,但所有寶箱和支線都可以收集。況且我覺得遊戲整體難度不高,跟着主線走幾乎不會遇到卡關的情況。
行走江湖會遇到形形色色的俠客,因此遊戲裏有多個可以加入隊伍的 NPC 分散在世界的各個角落。除了性格和武功各異,每個人還有其專屬的一連串個人支線。
大多數 RPG 裏,當你完成了 NPC 們的專屬支線,他們在劇情裏的使命便已完成,淪爲隻爲你提供戰鬥力的工具人。哪怕 " 天下第一 " 的《女神異聞錄 5》,也難免有 " 支線瘋狂泡妹子,結局人均路人 " 的異味。
而《逸劍風雲決》卻做出了突破。很多時候隊友會觸發特殊對話,完善遊戲劇情;甚至在一些大型支線任務裏,特定角色的存在,會使得劇情走向完全改變。
内容涉及到劇透,我盡量講得簡單一點。比如遊戲後期,我們能接到一個叫 " 血戰一線天 " 的高難度隐藏支線,需要我們連續打赢三場戰鬥。但如果我們在開戰之前,去救助 NPC" 冷無情 " 并将其收入隊中。之後再觸發 " 血戰一線天 ",我們将可以進入一條完全不同的故事線。
我還看到網上說," 血戰一線天 " 的完整劇情,還涉及到主角的另一位隊友,同樣會影響劇情發展。如果玩家對線索抽絲剝繭,會發現早已有無數的細節,暗指到劇情背後的真兇。這樣複雜、多分支、甚至能影響主線的支線情節,别說在國産獨立遊戲裏,就連海外 3A 大作也很少能夠遇到。
一種大世界裏遍布細節的驚豔感。
" 呂侯、郭蓉 ",《武林外傳》的彩蛋
客觀講,《逸劍風雲決》的戰鬥玩法算不上很出彩。雖然引入了内功、經脈、武學、輕功等系統,但歸根結底隻是提升屬性和變換攻擊招式。除了能讓玩家切實感受到從小兵變大俠的成長外,倒沒有太多可談的。
《逸劍風雲決》具體采用的是戰旗玩法,能看出有一些想法。它加入了《三角戰略》裏的側擊和背刺增傷機制,因而非常考驗角色的出招順序和站位。
遺憾的是,由于沒錢畫角色四個朝向的像素圖,導緻我方角色不能主動選擇朝向,經常會傻了吧唧地把背部暴露給敵人。
但即使抛開經費問題,遊戲的戰鬥深度也顯得不足。地圖沒有高低差和可利用道具,沒有屬性相生相克,電腦 AI 也不甚聰明,隻會無腦攻擊離自己最近的敵人。因此遊戲給予玩家的策略空間并不大,很難通過巧妙的排兵布陣以弱勝強,到最後還是數值爲王。
不過制作組對此應該也有所察覺,沒有無腦在遊戲裏堆砌難度。而且不同流派的 NPC 隊友,也給戰鬥風格帶來了相應的變化,使得遊戲戰鬥其實不算很枯燥——這是勤能補拙、用内容量彌補設計理念不足的典型案例。
這也是我非常喜歡《逸劍風雲決》的一個地方。作爲一個追求複古的遊戲,它用當下新潮的美術風格讓年輕一代玩家也能接受;作爲一個獨立遊戲,它清醒地認識到自身不足,并努力通過其他方式來彌補。即使方法稍顯笨拙,卻能切實改善玩家的遊戲體驗。
事實上遊戲發售後短短兩周,制作組已經就玩家們的意見進行了海量更新——隻要玩遊戲的速度不夠快,更新優化就總會走到你前面。
瑕不掩瑜,是對《逸劍風雲決》最好的整體概括。它沒有什麽驚人的設計理念和宣傳噱頭,但卻讓我們看到一條明路:未必隻有天才能做出好遊戲,努力、謙虛和真誠也同樣可以。
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