不是大俠 | 文
不瞞你說,這陣子 BB 姬都沒有什麼心思上班。
因為實在沒能逃過病毒的洗禮,肉體被按在地上反複摩擦;但同時疫情放開後,又忍不住想到處轉轉,靈魂不知神遊到了幾千公裡遠。換句話說,日益增長的精神文化需要同落後的身體素質,構成了現階段發生在本人身上的主要矛盾。
劃重點,期末考試要考
這也是為什麼當我看到《江湖十一》時,就很難抑制住想要試一試的沖動。這是一款前期僅有" 江湖貳姐 "和" 龍斷天 "兩個人,直到最近一年才擴充到 11 人的團隊開發的獨立遊戲。共經曆 7 年有餘,開發終于接近了尾聲。至于我嘛,則是借用職務之便,成功打通了和廠商的友誼關系(白嫖到了遊戲),有幸在正式發售前體驗到了遊戲。
遊戲在 B 站的其中一個演示視頻已經突破百萬播放
而它也沒有辜負我的期望。過去幾天沉浸在其中的數十個小時,讓我仿佛在全盛時期的北宋王朝經曆了另一重人生,狠狠地滿足了我最近足不出戶神遊四海的特殊需求。
當然,以下内容也算不上什麼正式評測,主要圍繞我玩了數十小時的感受來展開聊聊。
大體框架上,《江湖十一》是一款常見到不能再常見的武俠類遊戲。玩家扮演一名初出茅廬的小俠客,意外被卷入一出武林陰謀現場,也和市面上常見的開場套路沒有多少不同。
欸?那這款遊戲又有什麼值得講的呢?
别着急,且聽我娓娓道來。大夥都知道,市面上主流的武俠遊戲賣點大多是動作,後來也流行起了養成玩法。不過對于《江湖十一》,你真的很難定義它到底是一種什麼類型的遊戲。它有開放世界元素、有 RPG 元素、有生活模拟元素、有戀愛養成元素、有策略戰鬥元素 ...... 好東西多到扳着兩隻手也數不過來。
非要用一句話總結的話,我想應該是:《江湖十一》不是一款能玩的 " 武俠小說 ",而是一個能生活在其中的 " 江湖模拟器 "。
你可以選擇做一個心懷天下剛正不阿的大俠、也可以做一個坑蒙拐騙無惡不作的暴徒。
甚至是遠離武林,專攻戀愛、烹饪、賺錢、尋寶等等,把遊戲玩成《江湖大情種》《中華小當家》《傳奇大掌櫃》,每一項都有足夠豐富的玩法進行支撐。
同時玩家也會發現,自己的角色就算能打,但沒點财力或藝術細胞人家美女就是不願意賞臉。正所謂江湖不是打打殺殺,玩的是人情世故。
社會的豐富和複雜讓人頭大,但能在文化經濟均處在巅峰的全盛期北宋漫遊,想方設法與蘇轼、王安石、李師師等曆史名人搞好關系甚至結成伴侶搞雙修,也是遊戲最大的魅力之一。
在遊戲裡實現這一切,重點主要得滿足三件事:真實、自由,還有内容夠豐富。咱們一一道來,也當是聽小弟唠唠人在江湖飄哪能不挨刀的一點見聞。
首先是有趣、真實且豐富的曆史,仿佛讓遊戲成了一本北宋時期的旅遊指南。
每個地方都可以去
遊玩開始沒多久,你便受偶然相遇的大俠 " 秦莫生 " 所托遊曆江湖,讓你前往東京汴梁與他會合。
汴梁是彼時全世界最繁華的都市。900 年前,孟元老用廣博的見聞和細膩的筆觸寫下《東京夢華錄》,裡面歌舞升平、美輪美奂的盛世街景至今令許多人神往。
咱們主角是去辦正事不假,但這不妨礙沿途咱沿途摸摸魚, 見識一下大城市的風景不是?初來乍到,我們不妨先去參觀巍峨壯觀、布局嚴謹的大相國寺。此地每月開放五次萬姓交易,商品囊括有珍禽異獸、生活雜物、文玩字畫等,堪稱市井文化的巴别塔。
在遊戲中,玩家達成特殊條件在大相國寺探索,能夠觸發奇遇
除了名勝古迹,你亦可到名為 " 勾欄瓦舍 " 的綜合娛樂場所去浪上一圈。這裡就是古代版的娛樂一條街,營業時間直到深夜,節目表演的品類也非常龐雜豐富。在遊戲中,此處除了觸發奇遇,同時也是打探情報、彈琴賣藝的良好場所。
随着遊戲流程的推進,你能這樣逐一感受北宋時期人文景觀和發生過的真實曆史事件。能夠和志在變法的王安石唠一唠,偶遇潛伏在大宋的遼國間諜,用錢 / 廚藝 / 詩詞歌賦打動京城名妓等等。
我一直覺得武俠作品的魅力主要不在于修煉心法、打怪升級,而是将人置身于龐大真實的曆史背景中,我們能夠通過主角的視角感受時代的風雲變幻。
當遊戲也用這樣的方式,讓人置身曆史之中,有很好的寓教于樂的效果,甚至可能會形成一種文化輸出。
此外在遊戲中,你也可以在人物情報和各種物品說明裡,側面了解到當時的風土人情和曆史事件。
河南則有龍門石窟,每個地方都有自己的地标建築
但,曆史性隻是我喜歡這個遊戲的原因之一。《江湖十一》能讓你 " 為所欲為 " 的另一大原因是:你想去哪就去哪的自由度,以及總能在某個地方發生奇遇的豐富劇情。
在玩法和系統方面,《江湖十一》采用的是開放世界設定,遊戲主線劇情就像林克救公主,并不影響玩家探索整張地圖。主線之外,世界遍布着數不勝數的支線劇本任務,許多事件又有不隻一種解決和觸發途徑。
我随便舉個簡單到不能再簡單,你在遊戲裡随時都能遇到的例子:當我路過某個村莊,碰到路邊的乞丐在乞讨。我自然可以視之不見,甚至搶他丫的,但也可以良心發作上前施舍。這時可能就會觸發另一條故事線——乞丐在感謝我們的同時,還會留下一個坐标。我們前往目的地,會發現埋在海岸的寶藏,心情大幅提升,并可以選擇對着大海豪飲三杯,然後又觸發詩性,當即提筆吟詩一首。
這還隻是一系列連鎖故事的開始。當我離開海岸,正好進入最近的城鎮,發現人們都在急匆匆地往飯莊跑,原來是傳說級的大廚在試新菜。恰好我的人物頗為擅長烹饪,跟着過去,無意間踏上了尋找傳說中料理的旅途 ......
誰能想到一系列奇遇的開始,是從一次不經意的施舍開始的呢?
在遊戲中,存在數十個這樣複雜且觸發方式多樣的支線劇情任務。就像武俠小說寫的那樣,救下不起眼的小人物,可能會因此結識某位行業大牛;劇情裡我自己倒也有打敗仗被别人救下,進而開啟另一段機緣。
對了,我還一直沒來得及說,這個遊戲還有非常之豐富的收集元素。要是厭倦了江湖上的腥風血雨,你可以像我一樣四處兜兜轉轉。和名廚一起吃遍大宋,記錄下每一道料理的口味和做法;
可以瘋狂炒股當資本家,在全國各地購置房産,收集藏品,邀請朋友們度過快樂的時光,把遊戲玩成《江湖森友會》;
練武、行醫、買房、鑒寶、書畫、時裝、烹饪 ...... 每種娛樂活動都有上百種圖鑒珍寶供玩家收集。每樣圖鑒背後,又都是經過設計的玩法和劇情作為支撐。這裡就不一一介紹了,也實在介紹不過來,大夥可以等遊戲發售後親自體驗一下。
聽起來牛逼瘋了對不對,也符合我們想象中的武林世界。但熟悉這類遊戲的朋友應該明白,實現如此複雜的交互,又保證不同玩法、劇情的邏輯通順,是非常困難的事情。
為此,兩位開發者在為遊戲做宣傳的時候,專門提到了他們創造的"Jackon AI"系統,遊戲開發了 7 年有餘,很長時間就是在打磨這套系統。
Jackon AI 系統在遊戲中處理了所有的數據和邏輯運算,能夠讓自主生成的 NPC 擁有自己的價值觀、練武習慣和生活軌迹,并實時參與到世界的演化運轉當中。這不僅為遊戲世界賦予了變化和生命力,也讓遊戲的每個系統、每一名 NPC 起到它應有的作用和價值。
在經典的《金庸群俠傳》裡,我們能夠根據個人喜歡決定對某個 NPC 的态度,和他們發展出友好或敵對的人物關系。而在《江湖十一》裡得益于 Jackon AI 的驅動,玩家自身的行為舉止就能影響到 NPC 對我們态度和反饋。
比方說,有一次我不小心在城中誤殺了一名路人,這下屬實把江湖中的正義人士得罪了。不過後來遇到一位本就嗜好殺人的哥們,他反倒對我的惡名贊賞有加,甚至還想進一步發展點關系。
所以我讀檔了
當然啦,做惡人也不是沒有 " 好處 ",江湖不乏走歪門邪道的門派。有次我試着走惡人路線,發現他們接納惡人倒是爽快,一個眼神就确定了你是一樣的人。跟在後面混,不光打家劫舍賺錢更輕松,也有機會學到名門正派裡沒有的武林秘籍。
至于武功戰鬥,雖然它不是我今天想重點聊的話題,但也得稍微提幾嘴。《江湖十一》的戰鬥系統并不簡單,武功招式數以千計,但上手學習的成本其實不算高,一句話總結就是 " 比大小 ",出招威力高的一方獲勝。
圍繞簡單的 " 比大小玩法 ",開發者卻做出了不俗的深度和廣度。上百種武學流派互有克制關系,再輔以連招、心态、部位破壞、破綻系統等影響,實則變得極具策略性,倒是有點古龍小說裡高手過招一念生死的氛圍。
《江湖十一》的戰鬥系統,也是基于 Jackon AI 所建立起來的。NPC 都會根據自己的 " 數據個性 " 來選擇不同的武功修習之道,同時在戰鬥中也會表現出完全不同的戰鬥方式。
武學修煉、開放世界、劇情探索、養成扮演、結婚生子 ...... 整個武俠世界能做能探索的事情都包含其中,這似乎不僅僅是一款遊戲,而是一個可以生活在其中的小世界。實在很難想象絕大部分内容隻是由兩個人獨立完成的,更難以想象他們為自己的作品付出了多少時間和心血。
我們不得而知,不過在江湖貳姐的 B 站投稿中能略見一斑。20 年底最早公布的開發視頻,遊戲 NPC 還是相對簡陋的 " 樂高人 ",而随着制作逐漸完善,他們擁有了更精緻的面容,更流暢的動作,開始被你喚作老婆。
20 年最早公布的開發視頻
正式版的戰鬥畫面
怎麼把武俠遊戲做好玩?其實我覺得《江湖十一》的思路有機會成為主流——不去和 3A 大作内卷,而是構建一個内容足夠豐富且邏輯自洽的世界,把一切選擇權交給玩家,去生活去探索。
且不同于許多先試水 EA 的獨立遊戲,《江湖十一》宣布選擇直接上線正式版,将于 2023 年 1 月 11 日發售。
我想背後的原因其實不難理解。這是兩個才華橫溢的人,因為某種堅持,付出超過 7 年時間做出的作品。
無論是遊戲的質量還是完成度,他們都已經擁有了足夠的信心。