提起 " 聖劍傳說 " 這個系列,新生代玩家多半有些陌生。30 年前,它起初作爲 "FINAL FANTASY" 系列的外傳誕生,到了續作則開始圍繞 " 瑪那之樹 " 這個概念構建了一套獨有的世界觀,形成了獨立的遊戲系列。
這部《聖劍傳說 2》在當年獲得了不俗的口碑,算得上是 SFC 平台的經典名作了。可惜之後的多年裏,接連推出的幾部續作并沒能延續這一勢頭,緻使其在新時代逐漸沒落,到差不多十年前就再沒有完全新作推出了。
但這個系列顯然從未被遺忘,此前的幾年裏,SE 爲其早期作品接連推出了重制版,銷量和評價都不錯,到了今年,則終于要推出完全新作《聖劍傳說 Visions of Mana》(以下簡稱 Visions of Mana)。
該作由 SE 和網易櫻花工作室共同開發,主機版于 8 月 29 日發售,PC 版也将于 8 月 30 号上線,我們也在最近提前體驗到了這款代表着《聖劍傳說》系列終于再度邁步向前的作品。
作爲時隔 17 年推出的系列新作,《Visions of Mana》面臨的叠代問題自然不少,比如怎樣做出更加契合新世代的玩法,以前的系統該如何取舍等等。
4 年前上線的《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》倒是給《Visions of Mana》提供了不少參考。後者沿用了系列即時戰鬥的核心玩法,UI、地圖、轉職等設計也基本都是在 3 代重制版的基礎上做改進。
但《Visions of Mana》也有獨到之處,比如制作團隊明顯花費了不少心思爲遊戲打造畫面奇觀,突出 IP 特征。
在之前的幾部重制版作品,《聖劍傳說》就憑着類似細膩油畫的質感,得以單憑畫面就能在一衆 JRPG 中擁有自身獨特的辨識度。
這次的《Visions of Mana》則又讓畫面整體看起來更符合日式幻想的感覺。并且他們還把原來的箱庭迷宮改成了大地圖,爲每個村落、城市之間都設計了表現風格不同的地區。
制作人小山田将曾在訪談中強調,遊戲不管拿出哪一部分的視覺元素,都能配得上一句 " 這就是聖劍傳說 "。《Visions of Mana》是系列在 PS5 時代的獨生子,代表了後續作品的方向,想從畫面上做差異化也是合情合理。
當然,這些設計放到體驗層,就又是另外一回事了。地圖美而大,但如果塞進探索标志,可能就顯得有些變味了——尤其是撿垃圾偶爾真能撿到重要物品,比如增加飾品上限的道具。
素來不愛舔圖的我還是選擇了能拿則拿
沒辦法,飾品欄能裝備技能種子(讓角色能使用特定技能),以及一些強化屬性的裝備。每加一個上限,都會直接影響隊伍的整體強度,重要性不言而喻。
要具體說明還得先介紹遊戲的戰鬥系統。一個比較直觀的對比是,《Visions of Mana》角色的職業數量多了不少。從《聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》的光暗 2 條分支路線,增加到了 8 個轉職,分别對應不同屬性的精靈器。
精靈器是《Visions of Mana》新添加的設定,相當于一件可以使用技能的特殊裝備。在之前的 demo 中,它整體表現更偏輔助,讓我誤以爲精靈器是功能型道具,比如月屬性精靈器可以大幅減緩一定範圍内的敵人。
但很快我就意識到精靈器才是《Visions of Mana》的主導。拿到第三件精靈器後,不同的精靈器相互配合,隊友稍微補一下傷害,高出角色 2 級的小怪都能秒殺。如果激活了精靈解放技能,配合必殺技,有時候就連部分 Boss 都扛不住。
這螃蟹還剩半管血,打一套精靈解放就能秒
因此很長一段時間裏,我的玩法就是必殺技、精靈器、精靈解放三者來回循環。等到了後期,角色還可以穿插一些職業技能,繼續補輸出,或者是給武器附魔努力攢條。
在這種情況下,一些特殊屬性就顯得尤爲重要,比如增加必殺技傷害、百分比提升角色攻擊力等等。
至于爲什麽不主要依賴角色技能打輸出。一方面,精靈器除了激活精靈解放,沒有多餘的培養成本,傷害還高出一大截。另一方面,遊戲整體的轉職體驗實在有些别扭。
《Visions of Mana》的轉職前中期基本就是一條路走到黑,體系上限比較單一,直到後期才能把不同的轉職特性融合在一起。
可遊戲升級給的技能點是有限的,很多職業還要随劇情解鎖,前期壓根玩不到。如果單看轉職,最常見的情況就是:前期職業沒得選,部分職業到中期才能從 0 開始養成,沒有一個足夠平滑的構築過程。
反而是精靈器抵消了這些養成過程中可能産生的糟糕體驗——至少依賴精靈器後,我并不覺得折磨,甚至如果調整好釋放順序,技能亂轟打起來還很爽。
說白了,《Visions of Mana》精靈器是更核心的輸出招式,職業體系反而更多用來填補輸出空擋。理解這點,遊戲體驗會瞬間上升一個檔次。隻是這麽多轉職,角色之間卻沒有足夠豐富的技能連攜搭配,怪可惜的。
結合遊戲其他的設計來看,可能還是成本問題。比如遊戲中角色使用同一類武器的必殺技,使用的都是一套動畫模組,隻是具體特效不同。
此外,《Visions of Mana》作爲時隔多年重新推出的新作,開發團隊也需要重新思考系列未來的發展方向。而且,這款遊戲的上線離不開 SE 複興老 IP 的想法,以及 3 代重制版的百萬銷量,肩上的擔子并不小。沿用 3 代重制版的諸多設計後,精靈器更像是遊戲打破前作的一次集中嘗試,占比更高也合理。
這時候再重新回過頭梳理遊戲的劇情,可能也能看出一些制作組的思路。它既遵循了 " 主角踏上旅途,認識夥伴拯救世界 " 的傳統故事結構,又不忘在其中加入大膽的反轉與人物弧光——具體的故事也不必多講,究竟如何,你不妨親自看看。