圖片來源 @視覺中國
文|藍媒彙,作者|陶然,編輯|魏曉
" 上面給的指令要裁到 20 人以内,公司現在還剩大概 23 個人。"
八月底,在得知自己部門的員工已被裁掉大半之後,任職于夢想綻放公司的李聞(化名)選擇了主動離職。
當時,賬面的虧空已經讓公司接連數月拖欠工資,及時跳車,他覺得沒什麽可猶豫的:
不少人沒怎麽拉扯就把協議簽了,以爲這樣可以盡早拿到補償。
李聞先前任職于技術部門,參與 VR 相關産品的研發。從第一代設備「阿凡達」開始,他幾乎完整經曆了這些年部門業務的成長和衰敗。入職時公司 VR 業務還沒完全獨立,隻是高層非常看重的項目組之一,叫「哥倫布事業部」。
這個承載着愛奇藝 VR 大夢的項目組,後來成爲了投資公司「夢想綻放」,獨立運營。根據工商資料顯示,由愛奇藝創始人兼 CEO 龔宇擔任董事長,愛奇藝爲最大股東(持股 49.6%),商标也保留了「愛奇藝奇遇 VR」。
三年前元宇宙概念大火,VR 賽道資本湧入,李聞和同事們考慮的是屏幕、電池、芯片和材料減重;前不久,他和幾位前同事再次進入位于三裏屯的愛奇藝青春中心,隻是爲了和公司交涉補償事宜:" 一片整個工位都空了,全部空了 "。
上百名被拖欠工資 / 補償數月之久的離職員工,此前已經向石景山區和朝陽區勞動仲裁委提交了仲裁申請,公司對所欠工資和離職補償都認可。但如果沒有新的資金進來,仲裁結果也很難執行。
" 大家都期望大股東和董事長能承擔起責任,這關乎上百個家庭的正常生活。"
回程的地鐵上,李聞掃了眼手機天氣,一行小字寫着幾公裏外正在下雪—— 11 月末,北京迎來了彼時最冷的一周。
哥倫布的半途
iPhone 帶我們進入了移動計算時代,Vision Pro 則将帶我們進入空間計算時代。
2023 全球開發者大會,庫克帶來的這款 One More Thing 被 VR 行業視作一次拐點。就像當初的 iPhone 一樣,很多人相信,一款由蘋果制作的革命性産品,能讓行業熬過冬天。
李聞和他的同事那會兒同樣期待着轉機出現,公司也能盡快補上先前緩發的工資。
可惜現實并未如願,自上而下的惶恐在公司繼續蔓延。在工位上又撐了兩個月後,倍感無力的李聞選擇了主動離開。
公司到底怎麽了?
按照高層最初的構想,VR 有可能成爲愛奇藝開辟新增長點的那位哥倫布。
2012 年,一個名爲 Oculus 的 VR 項目登錄 Kickstarter 網站,通過衆籌的方式募集了近 250 萬美元用于初期研發,首輪融資達到 1600 萬美元。
兩年後,2014 年 3 月 26 日,Facebook(現 Meta 平台)宣布将以約 20 億美元的總價收購 Oculus,這一收購價格中包含 4 億美元的現金,外加 2310 萬股 Facebook 普通股,總價值約爲 16 億美元。此前發布的 Oculus Rift 頭顯,在發售四個月内獲得了包括 " 半條命 2"、" 軍團要塞 2"、" 模拟外科醫生 2013" 等 20 餘款已發售遊戲的技術适配。
新一輪 VR 浪潮自此興起。
待到國内玩家開始入局,已是 2016 年。愛奇藝專攻 VR 的哥倫布事業部就成立于這段時間。一年後的 2017 年,夢想綻放首款 VR 設備奇遇 VR 一體機發布,之後每年的愛奇藝世界大會,夢想綻放 VR 都是重頭戲。
2017 年 3 月,全球首個 4K 超清屏幕 VR 一體機「奇遇」發布;一年後,奇遇斬獲雙 11 期間京東、天貓 VR 品類銷售量和銷售額雙冠;IDC 數據顯示,2021 年奇遇 VR 線上電商渠道的出貨量占比達 27.4%,位列行業第二。
"17 年那會兒,大家都在專心搞研發,元宇宙的故事還沒有人講 ",待到幾年前後概念興起,公司幾乎隔段時間就能拿到一筆不菲的融資,員工最多時接近兩百人。
圖 / 夢想綻放融資曆史
那是資本最看好 VR 的一段時間,時任 CEO 熊文對業務部門的要求是 " 擇優 " ——提前篩查資方,不合适的直接拒絕:" 那會兒融資會相對容易,可能同期會有多家有意向的投資方想投錢,我們隻勾選一部分。"
可惜歡樂時光總是短暫,尤其當你身處的還是 " 元宇宙 " 這片遠未成形的虛幻空間:投資方遲遲看不到業績起色,選擇不再跟進。找不到落腳點的 VR 産品自然會在成本的壓力下漸漸沉沒。
今年六月,原 CEO 熊文已經進入休假模式,八月份正式離職,"(公司)沒有對外公布,但目前還在管事兒的是一位代理 CEO,白鵬 ",另一位稍晚于李聞離職的夢想綻放員工向 AI 藍媒彙透露道。
從年初三月份到現在,所有裁員均由大股東愛奇藝及夢想綻放公司董事長發起;六月之前的裁員由熊文執行,之後則交由白鵬這位代理 CEO 執行。
" 部分報道說還剩五、六十人,可能沒那麽多,據我了解實際在職的應該隻有 23 個人。"
李聞大概算了一下公司剩下的員工,原 CEO 熊文的一級彙報人,就剩财務,供應鏈、售後和硬件、算法的負責人還在,給客戶和供應商大概掃個尾;軟硬件研發部門這邊,全部人加起來也隻有個位數。
無力回天。
" 這是決策失誤 "
12 月的第一天,愛奇藝 VR 官方發布了一則公告,稱從 20 日開始停售單獨的 VR 會員。原 VR/AR APP 的用戶需要購買愛奇藝的白金 / 星鑽 VIP 會員,來擁有原先 VR 會員的權益。
而在十天之前,愛奇藝才發布了未經審計的 2023 年第三季度财報。報告顯示,公司當季總營收 80 億元,同比增長 7%;非美國通用會計準則下運營利潤 8.95 億元,同比大漲 71%(去年同期爲 5.24 億元)。
夢想綻放與愛奇藝自身,近乎是冰火兩重天:對于愛奇藝的高層而言,VR 這條線本身已經不再重要——業務很長一段時間無法帶來實質性增長,删減、壓縮,種種操作都像是在準備逃離。
是什麽導緻了資金鏈斷裂,并最終拖垮了愛奇藝的 VR 野心夢?
李聞提到了過去一兩年管理層的種種決策。在他看來,抛開外部環境不利和投資難尋兩項客觀原因外,管理層的決策失誤成爲了壓垮 VR 的最後幾棵稻草。
類似的說法,AI 藍媒彙在另一位營銷部門的離職員工口中同樣得到了證實。
2022 年年中,爲了推動,或者說僅僅是留住 VR 設備的寥寥業績,夢想綻放高層爲 C 端銷售制定了一個爲期 300 天的以價換量方案:購買奇遇 VR 設備後 300 天内堅持完成打卡的用戶,可以直接獲得 3000 元的返現。
這是一次帶有賭博性質的營銷:奇遇 VR 頭顯的市售價格普遍在 3000 元左右,相當于用戶隻要完成打卡,這套設備基本就算 " 零元購 " 了。這樣一來,公司可以在短期内獲得相對穩定的營收來維持資金周轉;" 白嫖 VR" 這個招牌吸引來的用戶,也會有很多因産品本身吸引力不足而無法堅持打卡、滿足返現要求。
但實際情況是,第一個預設錯了,第二個也錯了。
先說前者,銷售。李聞所在的研發團隊并不能直接接觸到具體營業額和銷量數據,但從同事的交流和幾次内部會議的信息來看,營銷活動确實吸引到了不少新用戶購機,但和前期巨大的研發成本和營銷投放成本相比,這些銷售額帶來的利潤實在非常有限,自負盈虧完全不可能實現。
" 用了大量資金去做推廣,但實際銷售情況并不是很樂觀。"
而到了打卡返現的結算期,也就是今年年中,不少消費者堅持完成打卡後找官方店鋪登記返現,卻一直顯示需要審核,并且給不出一個審核的具體期限。
直到 7 月的最後一天,奇遇 VR 的京東自營旗艦店貼出了一封道歉信,團隊稱,因爲面臨挑戰,對打卡活動用戶返現的履行進度未達預期。此後,奇遇 VR 商品全部下架,旗艦店進入了長期的關停狀态。
圖 / 奇遇 VR 旗艦店道歉信
失約、停擺,一場轟轟烈烈的營銷過後,隻留下投訴平台數百條直指奇遇 VR 的投訴,一地雞毛。
" 從去年開始到現在,公司決策層(主要爲原 CEO 及 COO)就是花錢如流水 ",這些水一部分灑向了營銷側,另一部分則是花了大量資金從海外引入 VR 遊戲等内容," 我們花了很多錢。"
VR 最早的用處實際上類似于 3D 觀影,從奇遇 3 頭顯開始,迫于市場趨勢和公司戰略拓展,如自建應用商店等,公司運營和商務團隊開始花重金引入 VR 遊戲:" 這些遊戲需要通過海外引入,前期開發遊戲的不論是工作室還是公司,他們去适配 VR 設備、接入 SDK 的時候,都需要我們先支付一筆錢,他們才會去配我們的機器。"
而在他們在平台上開發完成之後,VR 公司還需要另外再根據采購合同支付采購款," 一部分是遊戲 license(許可)模式授權,比方說我們買 5 萬份遊戲,對方報多少多少錢;還有一些是純付費模式,根據收到的金額進行分成。"
李聞大概估算了一下,團隊總計引入了不到 200 款遊戲,卻已經花費了将近一個億的資金。
再之後,就是公開的市場信息了:2022 年底,夢想綻放與青島經控集團及真知資本(聯合投資)達成了一筆價值 4 億元人民币的 C 輪融資,公司也由 " 北京夢想綻放科技有限公司 " 更名爲 " 青島夢想綻放科技有限公司 ",結果是投資款尾款未能全部兌現;加之母公司愛奇藝纾困行動遲緩,最終導緻了公司資金鏈的徹底崩潰。
事實上,研發團隊先前還完成了一款内部定名爲 " 奇遇 X" 的新産品,已經進入 DVT(設計驗證測試)階段。但由于資金和裁員問題,這款已經投入了大量資源的産品至今未能發布。
VR 到底怎麽了?
奇遇 VR 的窘境,是整個行業現狀的縮影。
根據 IDC 統計數據顯示,2022 年上半年,中國 VR 頭顯出貨量爲 55.7 萬,全年 110.3 萬台。而到了 2023 年,VR 頭顯半年的出貨量僅爲 26 萬,同比下滑 53.3%。
VR 冷場了?又或許從沒真正熱起來過。
" 這個市場,很長一段時間都處在一個公司去制造需求的狀态,而不是說市場真的有需求 ",在李聞看來,目前國内外的 VR 公司幾乎無一例外處在以價換量的惡性循環中,必須要促銷、要讓出本來就十分有限的營收,才能換來一點點銷量。
" 在 C 端市場,VR 和手機之類的設備很不一樣,它是一個娛樂工具而非強需求,不是必需品。大部分人對 VR 設備的接受度極爲有限,消費意識則更爲遲緩。"
大洋彼岸紮克伯格的 Meta,2022 年元宇宙業務部門 Reality Labs 一年就虧了 137.17 億美元;自 2020 年第四季度該部門公布業績以來,累計虧損的金額已經超過了 300 億美元。
投入産出的嚴重失衡,逐漸壓垮了 VR 行業的玩家。
而況且,VR 設備本身沒解決的問題也還有很多:硬件性能、渲染穩定性、整機重量大小、佩戴的舒适度,行業至今未能出現一個爆款産品或軟件來給 VR 打上标簽,去告知消費者 " 爲什麽要購買它 "。
至少,在一個 VR 版的 iPhone,或者是類似手機端王者榮耀 / 原神這種的能粘合用戶的爆款應用出現之前,李聞認爲 VR 行業不會有太大的轉機,沒有理由。
" 花幾千塊錢買一台設備,然後就去玩遊戲或者看電影,即便不考慮消費降級的環境,對一般用戶來說其實也沒有任何意義。相當一部分用戶過了體驗的新鮮感,就基本擱置在櫃子角落吃灰了。"
李聞的同事曾帶走過一部工程機樣機,但據他自己描述,其實後來也再沒打開過。
曾有機構預計,VR 的成熟期大約在 2023 到 2028 年,目前來看 2023 年已經不現實了,最近的節點是明年發布的蘋果 Vision Pro,但李聞依舊選擇謹慎樂觀:"One More Thing 當天發布的時候就沒掀起什麽風浪,肯定要先打個問号。"
在他看來,蘋果的技術确實是行業标杆,這點不得不承認。隻是,蘋果終将會面臨與國内玩家相似的問題,而且它的價格門檻更高:三五萬的一個産品,市場在哪裏?目标用戶是誰?
蘋果的技術确實是領先了一代——在娛樂方面領先了一代,但顯然這個市場還沒有到達 VR 行業生長需要的 " 下一代 "。
圖源知乎 @Rockeymen
"VR 确實是一個長周期的賽道,現在談生态還是太早了,如果蘋果明年掀不起什麽風浪,那整個行業起碼還要等個三五年去沉澱産品、積累用戶。
能驗證市場的,隻有時間——其實夜還很深,VR 的探索者們誤以爲看到了黎明。
* 應受訪人要求,李聞爲化名