當全公司一起玩《完蛋!我被美女包圍了!》,是什麽讓我們吵了一下午?
文|星晖
編|園長
沒有人能預先猜到,今秋國産遊戲圈最受矚目的新品,竟然會是一部男性向 " 科幻巨制 "。
這款名叫《完蛋!我被美女包圍了!》(以下簡稱《完!美!》)的遊戲來自本土開發商 Intiny,官方定位爲 " 模拟戀愛的全動态真人互動影像作品 ",正式售價 42 元。一經推出,它便以黑馬之姿掀起了現象級熱潮。
自 10 月中旬上線以來,《完!美!》連續多日登頂 steam 國區暢銷榜。在全球榜單上,它與一排成本達上億美金的海外大作手拉手肩并肩,構建了一幕以小搏大的商業奇觀。截至定稿前,《完!美!》始終維持着亮眼的用戶口碑,超 16000 篇用戶評測中好評率高達 95%。
圖源 Steam
過去一段時間裏,關于它的介紹、評價與二次創作橫掃各大平台,頭部遊戲主播的直播間一時都 " 被美女包圍 ",出自遊戲的名場面四處傳播,互聯網的每個犄角旮旯幾乎都回蕩着 " 給浩浩一個家 "" 有鄭選鄭 " 等等循環廣播……
相較于男性目标受衆的歡欣情緒,不少女性用戶則是從另一個角度見證了這股流行風潮,她們中有人旁觀不解,有人表達反感,更具體的語境則是困惑于 " 男朋友玩這個遊戲怎麽辦?"" 是我反應過激了嗎?"
喧嚣的輿論場上,人們評判這款遊戲的視角如此迥異,褒揚或貶低它都有各自的理由。懷着好奇,刺猬公社(ID:ciweigongshe)的男男女女全體同事達成一緻,決定一窺這個新晉爆款的廬山真面目。
不是神作,也并非妖魔
毫無疑問,《完蛋!我被美女包圍了!》有一個極具辨識度的名字,一戰成名式地夯築了人們對這款遊戲的第一印象。
誠實地說,在辦公室最初聊起《完!美!》之走紅的時候,每當有新加入讨論的同事問起具體名稱,我都會感到一陣爲難,開口回答的語氣多少帶了點視死如歸的意味。
顧名思義,《完!美!》設計了一個異性緣不斷的故事框架,主人公顧易與 6 位美女接連相識,讓玩家以第一人稱體驗氛圍浪漫的愛情輕喜劇。在官方簡介裏,這些包圍你的女性角色各有精确定位:魅惑魔女、清純女生、知性姐姐、刁蠻大小姐、性感辣媽、冷豔總裁……
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可想而知,風格浮誇的命名加上直白撩撥的介紹,再搭配《完!美!》官方介紹裏的橙黑白配色,使之與 " 露骨 " 的标簽緊密關聯。這在最初的人氣爬坡階段發揮過引流作用,不過随着遊戲逐漸出圈,種種元素在路人看來便很難擺脫 " 擦邊 " 的嫌疑。
事實上,這也是我的多數同事在圍觀這款遊戲前的心理預設。
于是,當我們在公司内部發起這場 " 反偏見 " 遊玩活動時,最初的畫風其實更接近于" 嘴硬同事負隅頑抗審判大會 ",給會議桌左側的先生們帶來了不小的輿論壓力。而在會議桌右側,女士們認真注視着幕布,随着遊戲正式開始,她們的眉毛遭受了相當重大的機能考驗,緊皺程度令人憂心忡忡。
氣氛詭谲的會議室
很快,在遊戲畫面第四次以自下而上的角度拍攝女角色之一時,苦熬多時的杉菜實在忍不住開口總結道:" 又來了,非要從下面拍她的腿。"
她無奈和周圍的女同胞們相視一眼,彼此交換一個 " 我就知道 " 的眼神,而坐在她們對面的男士則老老實實露出略帶尴尬的讪笑。
我想,如果屏幕上此刻的畫面是一場遊戲區的直播,那麽現在滾過去的大片彈幕恐怕會是 " 意義明确的特寫 "。在這一點上,《完!蛋!》就像過去許多二次元男性向作品一樣,似乎很難反駁所謂的 " 媚宅 " 屬性——當然,受衆是否有義務進行反駁,則是另一個值得商榷的問題。
回到尬笑與吐槽聲齊飛的試玩現場,坐在電腦前主控 " 顧易 " 的同事是鮮有遊戲經驗的女同事木子。在面臨對話分支時,她會征詢大夥的意見,人們就這樣七嘴八舌爲顧易的真愛之旅操碎了心。
勝過遊戲本身趣味性的節目效果,多數時候便在于此。
随着劇情推進,會議桌左側陣營并非全然 " 挨打 " 狀态。比如,面臨得體或離譜的對話選項時,女士們會同仇敵忾地選中一個看似荒謬的選項,一副 " 我倒要看看制作方能有多大胃口 " 的生猛架勢。到這時先生們則會奮起反抗,一緻擁護那個看上去更 " 矜持 " 的選擇。
如是的 " 偉光正 " 抉擇當然常常引發懷疑,木子在按下按鈕前反複強調:" 說真話!" ——這可能意味着,她有時不太相信男玩家真正遊玩時會表現得如此 " 正常 "。
這讓我意識到,某種預先想象的彼岸景貌,也許是異性網友對《完!美!》感到抗拒的重要原因之一。
不過很快,這場唇槍舌劍的自證辯論就迎來了重大轉折點——我們卡關了。
分支選項,圖源 Steam
根據《完!蛋!》的遊戲規則,某些新章節存在準入門檻,倘若 " 顧易 " 同各位女主角的好感度總和尚未達标,便隻能不斷回溯調整。于是,爲了見到下一位女主角和後續劇情,我們反複地回到過去,在某些場合說出不同的話,以求走向一條充溢愛意的路徑。
到這裏,好像《完!美!》才真正變成一款遊戲了。
令人意想不到的是,慢慢熟悉套路的左側陣營先一步失去了推進的熱情。例如,對于非單身的全主機老玩家周遊來說,《完!美!》比他預期得更枯燥些,遊戲性和互動空間實在談不上出彩。浸淫二次元文化多年的虎爸也覺得,除去真人表演,眼前作品并不算多麽特别,在他看來," 這劇情還不如很多年前的橙光遊戲。"
相反,此時更具耐心也更具勝負心的,倒是坐在男士們對面的選手。作爲乙女遊戲資深玩家,歐樂很快理解了《完!美!》的好感度設計,并通過揣測制作方的設置思路,表現出了遠超男同事的做題水平。在她身旁,堅持要打出結局的八級沖浪選手趙紮嘿與歐樂攜手作戰,才讓這場戀愛遊戲得以進行下去。
最終,一周目的我們不出所料地打出了 " 孤家寡人 " 版結局,大夥于歡聲笑語中收獲 "GG"。
警鍾長鳴
在這幅幽默的灰色畫面裏,某些預期中的 " 好 " 與 " 壞 " 都像泡泡一樣 " 啪 " 得破碎。
幾個小時的鬧騰之後,在場每一個參與者都不得不承認,《完!美!》并不是想象中魅力曠世的 " 男性殺手 ",也并非一個全盤迎合賣弄的低俗之作。如果抛卻網感短劇的時代特色,你甚至會覺得這樣的内容理應許多年前就早早存在。
" 一個戀愛模拟遊戲而已。" 這是老玩家周遊從一開始就念叨的觀點。
當他們得到關切
從技術層面看,《完!美!》顯然不在那套評判遊戲大作的日常坐标系裏。
它最大的差異性來自兩個維度,一是全真人表演的素材面貌,二是市面上稀缺的選題角度。除此之外,即使是誇贊《完!美!》的已購入用戶,也有不少人在網上承認遊戲質量的局限性,例如相對平庸的劇作文本與部分不合理的設計細節。
但數以萬計的男性玩家還是願意稱贊它、支持它,用錢包和好評将之送上青雲。
這一個 " 但 " 字背後的強烈情緒,正是我們想要親身感受、進而讨論的初衷。
就像許多用戶在社交平台上表達的那樣,《完!美!》成功的最大原因,是它給了男人久違的、無比直接的情緒價值。
可能有别于許多人預期中 " 齊人之福 " 的幻夢,遊戲裏的主人公顧易最後需要選擇一個專一對待的角色。相似的,遊戲外的玩家們懷着疑似不純的動機前來,卻在短暫取暖後凝聚了極高的 " 純愛戰士 " 濃度。
遊戲上線後,這樣一句短短的評論被頂到了 Steam 評論區前排:" 因爲我的青春太安靜了,我想看看别人的青春中明目張膽的偏愛。" 很多人在這裏寫下長長的心路曆程,用老派的方式書寫情書一般的告别信,感謝遊戲裏被自己選擇、也毫無保留關心自己的角色。
圖源 Steam
要知道,《完!美!》之所以被人們戲稱爲 " 科幻 " 作品,正是由于其内容的不真實感。玩家們比誰都清楚遊戲虛幻的真相,可他們仍然願意在這部 " 科幻片 " 裏傾注真心,因爲普遍的現實危機加劇了他們的匮乏感。
在我們的讨論中,周遊想起了一個近年出現的新名詞,叫" 被迫獨身主義者 ",他說:" 這跟時代環境的變化有關系,現在有的人生活 20 多年,他可能都很少跟女生說話,跟異性沒有任何聯系。并且他的生活、工作都很艱難,在各方面都很脆弱的情況下,這樣的東西就是他需要的寄托。"
流行話語往往映照了人群湧動的方向。在 " 舔狗文學 " 被反複嘲弄的當下,在 " 沸羊羊 " 形象被加工爲摩登迷因的今天,獻出真心、求取真心的表達從未顯得如此不合時宜。
而原子化境況下的親密渴求、随網絡風向湧動的婚戀焦慮,又如此無孔不入地、平等地擠壓着每一個普通人。所以當一個得以直接纾解的機會到來,巨大的情緒需求便驟然湧現,進而釀造出今日的爆款奇觀。
與此同時,在病毒式傳播的過程中,《完!美!》俨然成爲了一種争取空間與話語權、招引資本和後來者的文化圖騰。
很多人相信,爲之付款即用腳投票,作用是讓生産端注意到男性玩家有着明晰的需求和消費力。言外之意,《完!美!》和它所代表的類型仍是市場上稀缺的存在。
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畢竟,多數側重親密體驗的文娛産品,包括 " 四大國乙 " 和主流泛言情劇集,很大程度上主要服務于女性受衆。這顯然與女性用戶長期表現出來的消費力、參與度息息相關。
那麽,當男性玩家意識到了自身的情緒需求,自然會形成一種稍帶報複色彩的反抗力,以求扭轉現有的供需局面。盡管遊戲本身沒有那麽十全十美,但它代表的風向是多數男性都願意嘟嘴吹一口的去處。
圖源小紅書
被壓抑的過去改造了當下,被忽視的需求開啓了風口。這是男性視角下,《完!美!》橫空出世的走紅故事。
難以抵達的共識
爆火後的《完!美!》,一度在公共空間裏引出過不少争議,也掀起了局部的罵戰。
如果粗暴地用 " 敵人作祟 " 來概括異議聲,也就阻隔了達成共識的可能性。我們之所以邀請所有人走近觀察這款遊戲,也是因爲相信,保留彼此對話的空間,才能真正看清那些橫立于輿論場的複雜命題。
比如淺層來看,《完!美!》的真人形象是一個被反複提及的話題,不少女性對于這一設置感到反感或無法理解。然而在許多男玩家眼中,《完!美!》其實和性别反轉的乙女遊戲并沒有本質區别,因此會感到不公允。
歐樂告訴我,女玩家反感真人并不是針對《完!美!》裏的女演員,對男演員也是同理。
" 以前也有一個女形象遊戲要用真人男演員,但是被玩家大規模抵制,還上熱搜了。我們就是不想要真人,人對二次元的東西是充滿想象的,乙女遊戲大多是架空背景的,不會出現像(《完!美!》)裏面這樣的現實場景。"
真人女性向遊戲的評論區,圖源微博
歐樂明确地知道,二次元呈現出來的一切都是包裝好的商品,就像偶像藝人一樣接近 " 第三種性别 "。對乙女玩家而言,這類虛假但完美的人設隐含着一種安全感,但當真人與現實相連時,情況就變得難以接受。
這種曾在熱搜裏得到驗證、理所當然的女性群體原則,多數男性玩家其實并不那麽熟悉。如是種種難以言說的認知隔閡,可能是導緻 " 雙标 " 紛争的核心誘因。
而更深刻、更尖銳的性别議題,則處在難以彌合的輿論場核心。一邊是遲疑着開口的女性,可供她們評判的邊界如此難以界定,鈍感似乎是種放任,可敏感又近乎挑動紛争。
就像杉菜對我所解釋的那樣:" 真正讓人在意的,是遊戲裏的男性凝視和對女性‘既要又要’ 在現實生活中普遍存在,所以會讓人對這個遊戲有‘火燒屋頂還加一把火’的想法。"
可另一邊,男性向内容受衆也面臨着屬于自身的擠壓感,他們長期面臨着外部的慣性批評,難以信任向外溝通的價值。
更具體地說,社會主流對男性向遊戲的固有印象,或多或少與低俗誘惑的内容風格挂鈎。不論玩家尋求的究竟是感官體驗還是真情實感,那份隐秘的、無法 " 擺上台面 " 的恥感始終揮之不去。
因而在《完!美!》流行起來後,常常有支持者以近乎 " 擺爛 " 的姿态進行消極反抗。他們姿态極低,不否認他者對遊戲的負面評價,隻是用自嘲口吻貶低 " 就吃這套 " 的自己,在人群中得到了不少共鳴。
圖源 Steam
這種大背景下,當又一股外力前來指出遊戲裏男性凝視的症結,許多玩家已經疲于自證,也不指望消除他人投來的不滿眼光。放在現實如此逼仄的今天,要求自感 " 一無所有 " 之人背負起 " 施暴者 " 的道德責任,或許是個過分懸浮的願望。
說到底,《完!美!》本身終究隻是一款遊戲、一件商業導向的電子娛樂産品。連綴的贊美或審判,都超出了它本該容納的範疇。
是那些籠罩其上的重重命題,爲遊戲開發者帶來了時代情緒伴生的名與利,也再度撕扯出當代公共空間的難言創口。
注:杉菜、木子、周遊、虎爸、歐樂、趙紮嘿爲化名。
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