誠摯的自我滿足,以 COC 的方式
光從遊戲的标題,你應該也能在腦中對《Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers》的遊戲内容有一些大緻的預測。是的,它又是一款以 "Cthulhu Mythos(克蘇魯神話)" 爲背景,同時伴有一些 "COC" 元素的冒險遊戲,這在當下的獨立遊戲市場也算是個熱門題材了。
但與市面上那些極盡可能展示自己概念的 "COC" 主題遊戲不同,"Lunatic Whispers" 既沒有精緻的布景和陰暗的場景,也不拘泥于獎懲分明的骰子檢定,更沒有太多的餘力去污染玩家的精神,但有趣的 " 日式 " 跑團氛圍,仍然讓其在簡陋的表象形式下展現着某種獨特的吸引力。
對了,爲了省去不必要的字數,請允許我在文中使用原名縮寫 " 暗嗫 " 來簡稱本作。
《Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気》(下文簡稱 " 暗嗫 ")
" 暗嗫 " 的作品賣點與受衆相當鮮明。它建立在一個規模較小的原創 COC 模組上,雖然文字冒險的表現形式與 "RPG Maker" 的底層構架,讓遊戲在體量和演出上受限頗多,但風格強烈的角色設計與個人傾向明顯的劇本結構,還是在單人 COC 這個品類下創造了一種熱衷于 " 自我表達 " 和 " 自我滿足 " 式的遊戲體驗。
當然,放在獨立遊戲身上," 自我表達 " 和 " 自我滿足 " 永遠不是一件壞事。
作爲一款體量較小的單人原創模組," 暗嗫 " 的劇本将玩家的視角和探索限制在一間詭異的廢棄醫院中。在病房醒來後,你發現自己正受到大腦内一種陌生且詭異的 " 聲音 " 影響,記憶的缺失與遊蕩的 " 神話生物 " 們告訴你,這座醫院并不适宜久留。爲了逃出這裏,你與同樣被困在醫院中的少男少女開始了長達多日的共同行動。
在表現形式上," 暗嗫 " 算是一個以日期劃分章節的密室逃脫遊戲。遊戲的絕大部分内容需要玩家通過點擊 " 調查 " 的方式進行推動,解開相應的謎題後便可以進入下一天的流程。根據玩家的選擇和骰子檢定結果,故事最終将分歧爲七個結局。
骰子的結果或許會帶來某些劇情上的關鍵線索
爲了強調遊戲的 "COC" 屬性," 暗嗫 " 将會允許玩家在遊戲開始前,對 " 體力 "" 精神 "" 知識 " 等能力值進行随機投擲。就像所有同類遊戲中都會嘗試的那樣,這些數值将會成爲調查員最主要的幫手(或阻礙),在收集線索、探索醫院,甚至是觸發戰鬥的時候,時不時會出現需要通過能力值檢定決定結果的情況,玩家在初期設定的能力值越高,自然成功的概率就越高。
而作爲 COC 的另一項關鍵要素,"SAN 值 " 的設定也在遊戲中扮演着還算重要的角色。模組中出現的所有敵人、危險,或任何超出正常認知範圍的事物,都會影響到主人公的 "SAN 值 "。每日結束的結算階段,KP 将會對玩家所剩餘的 "SAN 值 " 進行計算,成爲解鎖模組背後信息的關鍵。
不過,要是你真的沖着 " 純粹 " 的 COC 角色扮演體驗而來,那麽本作大概率不會像看上去那般有趣。因爲,即使在遊戲中堆滿 "COC" 要素,它依舊很難稱得上是一款合格的 "RPG" 遊戲,原因剛剛也已經簡單提到過,因爲它從頭到尾都透出一種制作者作爲 COC 愛好者的 " 自我滿足 " 或 " 自我表達 " ——隻是,這種表達沒有受到多少概念或技術上的加成。
戰鬥中的骰子檢定演出
如果站在玩家視角上來看," 暗嗫 " 雖然有着 COC 模闆式的情節構架,但卻沒有服務于 " 遊玩 " 本身。
遊戲中的骰子和技能檢定,反而更像是一種劇本附帶的演出模式,除了注定要 " 你死我活 " 的戰鬥部分以外,它很少會對故事的走向産生影響。而骰子的檢定的過程本身,也沒有傳統 COC 中常見的補正或加成計算,結果也僅僅停留在正反兩面——
換句話來說," 暗嗫 " 中 " 骰子檢定 " 的用途,更多是讓玩家在反複進行同一個模組的同時,也能夠獲得更多的變數,借此刺激玩家對模組的完整探索。
或許也是覺得這個過程實在有些枯燥,遊戲會在玩家達成特定條件後,開啓用于 100% 的作弊道具
更遺憾的是,除了堪稱 " 精緻 " 的角色與場景設計之外," 暗嗫 " 的系統與故事也散發着一種強烈的 " 獨立 ",或者說 " 個人 " 遊戲氣質。這使得我更加确信這種 " 自我表達 " 并不是在爲玩家服務——至少從系統層面而言,它本可以做得更加 " 現代化 " 一些,即使是作爲 " 小品 " 級遊戲來看,有些東西也不太近人情。
比如,本作隻有在每天最後的結算時間才可以進行存檔,這也就意味着玩家在回收結局時,無法快速到達劇情選擇分歧點,甚至還必須把同樣的流程來回點上數遍;比如,作爲一款 ADV 遊戲," 暗嗫 " 卻沒有支持回放文本的功能,實在不太合理;再比如,除了固定的立繪與某個随進度解鎖的真相之外,本作并沒有 CG 的概念存在,這從故事層面上多少有些尴尬。
系統層面上的種種 " 粗糙 " 表現,很難不消耗玩家的耐心。
不過,如果你并不那麽在意遊戲體驗,或許倒是能從 " 暗嗫 " 的 " 自我滿足 " 和 " 自我表達 " 上和作者找到一些有趣的共鳴。
對于熟悉《克蘇魯神話》的玩家來說," 暗嗫 " 的遊戲标題可能已經揭示了不少問題。
實際上,遊戲标題的後半部分 " 黑暗中的瘋狂呢喃(闇に囁く狂気)" 很明顯地借鑒了早期《克蘇魯神話》中最著名的故事之一—— "The Whisperer in Darkness(日語版譯爲闇に囁くもの)",故事中有不少情節也像是在現代的常識與背景下對後者的解構重築,還加入一些日式故事必備的橋段。
另外,雖然故事中沒有對出現的神話生物進行直接注釋,但像 " 庭達羅斯獵犬 " 或 " 古革巨人 " 這樣跑團常客,帶着某些意圖的登場,還是會讓熟悉 COC 的玩家們感到莫名興奮,隻是爲了不破壞你可能需要的體驗,我便不再贅述了。
其實在某種意義上來說,你更應該把本作當做是一款 "COC 風格 " 的日式短劇。比起我們通常玩的遊戲,它更像是創作者将自己的私心和興趣套在 " 遊戲 " 這一媒介上,呈現出的最終形态。
雖然我很難将這種體驗評價爲 " 好玩 ",但能夠通過這種形式與創作者産生一定的共鳴,也算是一件有趣的事情了。