觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
這我可選什麽好……(圖 / 小羅)
像同事們一樣,我最近幾天把所有的業餘時間都投入到了《博德之門 3》裏,老實講,我沒想到它有如此大的魔力,我玩了 20 個小時依舊覺得自己才将将開頭,隻知遊戲基礎概念,沒摸索到多少進階技巧。創建角色時,我曾覺得作爲一名多年的高難度遊戲玩家,肯定要來點挑戰性,遊戲才更有意思,所以我選擇了據說是最難的遊蕩者職業。這一選擇給我帶了諸多苦惱,我關于美式 RPG 的遊戲經驗較少,于是頻頻陷入苦戰,不過這種情況到了 3 級後戛然而止,因爲我轉職成了戰士。相比遊蕩者利用規則去推進遊戲進程,用戰士進行數值博弈去戰鬥是我更爲擅長的事情。
" 無雙 " 總是能帶來快感
有許多玩家戲稱這款遊戲爲 "SL 之門 ",因爲在遊玩過程中要不停地存檔和讀檔,如果一時忘記,可能稍有不慎團滅後就要一切重來。令我印象頗爲深刻的是,進地精營地内部大門前我曾存過一次檔,而在消滅掉入口和前廳的十幾名敵人後,喜悅沖昏了我的頭腦,沒有存檔便上二樓大肆搜刮戰利品。
我來到一個擺滿了桶的小房間,桶裏裝滿了各種易燃易爆物品,這個房間裏似乎有很多機關,爲了觸發這些機關,我自信地站在角落,朝遠一點的桶扔了個火球——我以爲自己不會被波及到的,直到一連串爆炸聲及一片橙紅色光芒将房間填滿,我才意識到哪裏不太對勁。彈出來的 " 加載遊戲 " 選項讓我雙手都在顫抖……爲了清理掉那十幾個敵人,我足足打了 1 個小時!
《博德之門 3》的難度和 " 魂 " 系遊戲不同,如果說後者更考驗玩家的操作,那前者更多的是考驗玩家的選擇。操作這種東西可以靠練習,縱使一個天賦再差的人,在反複的練習後也能形成肌肉記憶,畢竟怪物來來回回就那麽幾招,靠 " 背版 " 也能通關。但選擇不一樣,除非是團滅性的重大選擇,否則我很難判斷一時的選擇是否足夠明智。我不得不細讀文本來揣度 NPC 們的态度,但也有許多時候,哪怕我在短時間内覺得自己選對了,卻在更後期的遊戲内容中發現自己曾經的選擇造成了某個 NPC 間接因我死去或與我交惡的後果,我很難不感到後悔。
自由度太高,有的時候我反而有些不适應
我想起曾經讀過的一篇高中生作文,它描寫了一局《Dota 2》遊戲。遊戲中,作者選擇了英雄 " 蝙蝠騎士 ",這個英雄亟需機動性,而 " 跳刀 " 又是個能極大加強機動性的道具,所以,每一個蝙蝠都有一個 " 跳刀 " 夢。可戰局異常激烈,作者一方有點小優勢,對手也步步緊逼,幾番團戰下來,雙方都沒讨到多少好處。在這個過程中,作者明白隻要把優勢 " 滾雪球 " 就能獲得勝利,那團戰他就必須活下來,多發揮一點作用,而不是出 " 跳刀 " 在戰場上帥氣地七進七出。
他出了許多保命的裝備,最後也如他所願赢得了勝利,可他望着沒有 " 跳刀 " 的裝備欄,心中有說不出的寂寥。
" 跳刀 " 的作用是可以讓英雄朝指定方向瞬移一大段距離,有一定冷卻時間限制
我偶爾也有因爲不清楚遊戲機制而做出錯誤選擇的時候。例如,我本打算在地精營地裏救一個重要性較高的 NPC,爲了混進監獄,我假裝和地精是一夥的,這導緻我和需要營救的 NPC 處于敵對狀态。他武德充沛,很快便消滅了幾名地精,我看時機已到,便從背後對地精們進行偷襲。可當我和他消滅完所有的地精,敵對狀态并未解除,他一掌下來,坐在電腦屏幕前的我,看着 " 加載遊戲 " 畫面,感覺一陣陣地暈乎。
我不知道怎麽解除這種敵對狀态,也不想去搜索攻略,我認爲面對選擇題時去搜攻略是個壞習慣。可能有些暈乎過頭了,我将這個 NPC 殺掉之後繼續在關卡中推進,可後來又在社交平台上被人告知這個 NPC 可以招募進隊伍,而且他還很強——這怎能讓人不後悔!
不過,後悔的次數多了,我也在一次又一次的情感選擇中了解到 NPC 們錯綜複雜的聯系。選擇雖然痛苦,卻也讓我感受到了這個有着 120G 内容量龐大遊戲世界的深深魅力。