近幾年的二遊圈裏," 新怪談 " 和 " 戰棋 " 兩個原本略顯小衆的賽道,湧入了大量的新鮮血液,随後賽道内的各類廠商開啓了 " 大逃殺 " 模式。有些遊戲倒在公測的黎明之前,少數遊戲幸存,并赢得了市場與玩家的肯定。
就在玩家以爲國内二遊 " 戰棋 " 與 " 新怪談 " 賽道的硝煙将要散去之時,早先幾經波折、經曆發行變更,差點胎死腹中的《異象回聲》終于打赢了複活賽,于 2024 年 11 月 13 日開啓公測。
盡管立項很早,但《異象回聲》公測的時間點頗有 "49 年入國軍 " 的意味:近兩年國内以 " 新怪談 " 爲噱頭的二遊實在是太多太多,玩家幾乎到了審美疲勞的地步。主打新怪談題材的二遊多如過江之鲫,哪怕把标簽縮小到 " 戰棋 + 類基金會題材 " 遊戲,也有 2024 年上半年公測的《物華彌新》在前。
在 TAPTAP 上搜索 " 新怪談 " 标簽下的作品,便能直觀感受競争的慘烈程度
2024 上半年,戰棋賽道内一衆新老勢力厮殺過後,賽道已經成了 " 紅海 "。甚至《異象回聲》主打的類 XCOM 美式戰棋玩法對玩家而言也不再新鮮, 2023 年末公測的《少女前線 2:追放》采用的也是類似的美式戰棋玩法。
曆經千辛萬苦好不容易熬到公測的《異象回聲》,用對玩家而言不再新鮮的玩法機制和題材,在這片紅海中站穩腳跟,是一件難事。
《異象回聲》taptap 熱門榜登頂
雖然《異象回聲》在公測首日成功登頂熱門榜,但是遊戲評分也從公測前的高分跌到了現在 5.4 分,看上去處于岌岌可危的 " 黑紅 " 狀态。雖然有熱度,但是礙于暴跌的玩家評分,如果後續的運營策略沒有及時調整,赢回玩家口碑,過了公測的熱度期,《異象回聲》很可能會就此淹沒在這片紅海裏。
某種意義上,好不容易打赢複活賽的《異象回聲》,并沒有一炮打響,而是又迎來了一場複活賽的加時賽。制作組有前作《聖女戰旗》的好評和自來水粉絲在先,《異象回聲》爲何跌到了不及格的分數?
《異象回聲》的評論區中,最多的批評集中在角色建模與技能動畫、糟糕的優化和服務器問題,雜亂的 UI 設計,以及寒酸的開服福利。
一部分玩家的差評
一衆二遊于美術、UI,乃至建模上卷生卷死,自然也将玩家對新二遊的預期拔高了。把二遊的畫面表現從 100 分,卷到了 120 分,又卷到了 150 分。在當年 100 分的時代 80 分已經算中上水平,而現在 150 分的環境下拿到 80 分,玩家的期待值顯然就會得不到滿足。
遊戲前身作爲獨立制作組的蒼火組,沒有大廠的資源和高效的流水線,選擇粗糙簡陋的立體模型,呈現的效果也許不比平面 Q 版小人更好。
《異象回聲》的大頭娃娃建模
玩家在核心玩法上的不滿也頗多:有些玩家認爲關卡過于簡單,角色數值太高,自動就能輕松通關,似乎完全沒有策略深度;而有些玩家又覺得戰鬥的操作實在太繁瑣,應該進一步簡化,貼合二遊 " 減肝降氪 " 的趨勢。
實際上,在二遊的語境裏,戰棋這樣重度的核心玩法顯然不符合降肝減氪的趨勢,甚至會成爲玩家消費皮相與内容時的累贅,二次元戰棋,很可能不是一片藍海,而是一個陷阱。
爲了平衡核心玩法與玩家消費習慣的矛盾,《異象回聲》針對核心玩法也做出了一定優化,甚至算是我玩過最省心的一款二次元戰棋。戰鬥中能夠免費且無限次的悔棋,而且能夠快速跳過敵方行動階段,玩家嘗試不同攻擊行動的成本大大降低,能夠自由的試錯,在不降低遊戲策略深度的情況下,降低了遊戲上手的門檻。
右下角可以跳過敵方階段
此外,《異象回聲》針對《XCOM》中的掩體對抗體系進行了調整,取消了容易讓玩家血壓飙升的命中率判定。在不改變掩體判定規則的前提下,取消了命中率判定,避免讓玩家遇見 "95% 命中率卻貼臉 Miss" 的高血壓情況,選擇以減少敵人 " 攻擊段數 " 作爲掩體減傷的核心,使得戰局發展更加直觀可控。
圖中的掩體就是能擋一次傷害的類型
這樣的 " 緩兵之計 ",雖然改善了玩家的體驗,但沒有真正解決 " 二次元戰棋 " 最根本的矛盾,反而容易落得兩邊都不讨好的境地。戰棋玩家覺得太簡單沒有策略深度全自動過關,二遊玩家覺得操作太過繁瑣,一局戰鬥太麻煩。早先蒼火組在《聖女戰旗》上的經驗甚至也起不到什麽幫助,從買斷制獨立遊戲跳到長線運營的二次元手遊,《異象回聲》上線後遭遇的 " 水土不服 " 也許是種必然。
蒼火組上一部作品《聖女戰旗》
好消息是,隻要遊戲的熱度還在,蒼火組就還有挽回的機會。複活加時賽的計時鍾,自遊戲公測評分暴跌的那一刻,就已經悄然開始轉動,這個曆經坎坷的遊戲能在玩家的期待耗盡之前,讓遊戲優化到使玩家滿意的樣子嗎?
我們且拭目以待。