《火影忍者 終極風暴 羁絆》是爲了紀念《火影忍者》動畫開播 20 周年而推出的遊戲新作,預計将在 PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Steam 等平台推出,并将有系列史上最多的可遊玩角色登場。本次,我們在 ChinaJoy2023 展會期間采訪了制作人須藤穗高與渡邊大智,詢問了一些和這款作品有關的問題。
——和系列作相比,本作增加了哪些角色呢?
須藤:除了系列作中已有的角色之外,我們在目前這個時間點公布了 7 名新角色,之後還有暫未公開的角色會加入遊戲。目前無法告知具體的角色數量,還請大家靜候續報。到上一作爲止已經有 124 個角色了,除了已公開的 7 個新角色之外還會再增加一些。
——上一作中有許多《慕留人傳》的角色,那麽是否可以期待之後公布的新角色中會有使用科學忍具的角色呢?比如青使用加特林掃射的名場景。
須藤:本作新增的角色會以《慕留人傳》中的角色爲主,不過還是和前面的問題一樣希望您靜候續報。要說起使用科學忍具的角色,如本次新增的角色 " 川木 " 全身都攜帶着科學忍具,還會有使用科學忍具的慕留人登場。
——本次新增的角色中,哪些角色的設計難度比較高呢?制作組将如何還原他們在原作中的招式呢?
須藤:從戰鬥設計這一個角度來說重粒子模式的鳴人的設計難度很高,就和大家在動畫中看到的一樣,在鳴人開啓了重粒子模式之後會強到所有人都無法接近的地步。但這是一款對戰遊戲,如果真的把角色做得這麽強的話其他角色就沒法赢了。所以設計的難點在于既要體現出重粒子模式的強,又不能強到其他角色都打不過的地步。就拿少年時代的鳴人與重離子模式的鳴人對比,作爲遊戲來說确實是存在性能差距,但并不是決定勝負的一切。我們會在斟酌平衡性的同時進行這部分的挑戰,也讓我們感到非常棘手。
——本作在追加《慕留人傳》新角色的基礎上,戰鬥部分是否做了更改?例如查克拉的蓄力時機、速度等等。
須藤:雖然我們追加了《慕留人傳》的新角色,但這部分基本上沒有變化。積攢查克拉或者制造替身這些動作都與以往的《火影忍者 終極風暴》一樣,我們也很重視這些累積下來的元素。戰鬥部分有兩個比較大的變化,其一是在過去的作品中每個角色都隻能裝備一種忍術,而在本作中則可以一次性裝備兩種忍術。這樣一來可以讓玩家在戰鬥中根據情況分别使用忍術,也能拓寬戰鬥的界限。另一個新增要素在本次 ChinaJoy2023 的 PlayStation 展台上也演示過,叫做簡易操作模式,隻需要連打⚪鍵也能夠打出漂亮的連段攻擊。即使是剛開始遊玩的玩家也能夠打一場漂亮的戰鬥。
——本作整合了四部《火影忍者 終極風暴》請問這是簡單講四部作品整合在一起,還是說經過了調整使劇情銜接起來更加順暢呢?BOSS 戰是否進行了調整與删減?
須藤:基本的結構是将四部作品整合起來,以 BOSS 戰爲中心進行精選。在這之間的劇情我們請版權方幫忙,用動畫中的圖片進行銜接,讓故事發展看起來更加順暢。畢竟如果要将四部作品原封不動的放在遊戲裏的話就太冗長了,所以我們以精選的 BOSS 戰和銜接用的名場景圖片來講述故事。此外,四部《火影忍者 終極風暴》橫跨多個世代在不同平台推出,所以我們還會對畫面進行改良,比如鳴人與我愛羅的戰鬥。
——今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是四代目火影 " 波風水門 ",官方也宣布将推出波風水門的短篇漫畫,這部漫畫是否會在本作中體現呢?
渡邊:很遺憾,目前我們還沒有這方面的準備,但我們也希望回應玩家想要體驗水門的故事的想法,之後也會盡可能的以某種形式加入一些要素,請大家期待後續消息。
——有一些角色在遊戲中出手比較少,制作組在進行設計的時候是如何設計他們的招式的呢?這部分要如何兼顧對原作的還原度與遊戲的平衡性的呢?
須藤:針對在動畫中出手較少的角色,我們希望以不破壞他在動畫中的形象爲前提,在設計招式之後與動畫版權方進行磋商。最後如果沒有問題的話,再導入遊戲之中。如前面提到的重粒子模式鳴人與少年鳴人,那肯定是重粒子模式鳴人更強,結合這部分的平衡感進行去進行遊戲的開發。
——在新作中有收錄一部分老動畫的畫面,是否會對畫面表現進行改良或優化?
須藤:如前面所提到的,戰鬥之外的劇情部分是由動畫版的靜态畫面将故事銜接起來的。原創劇情會有全新畫面,而在 " 曆史模式 " 中則是将戰鬥與靜态畫面進行銜接去體驗故事的形式進行的。此外,在曆史模式中,QTE 部分的畫面會在前作的畫面上加入特效、提升畫質。
——官方網站中提到會将《火影忍者 終極風暴》系列作品中的經典場景進行收錄并剪輯,能請您介紹一下嗎?
須藤:基本上我們會先與版權方進行磋商,之後根據玩家們的呼聲,我們會在開發組内部進行讨論。比如這段劇情中誰誰誰獲得了巨大的成長、這段劇情中與同伴互相合作之後加深了關系。我們将《火影忍者》中最具代表性、最跌宕起伏的劇情從頭到尾讨論了一遍,最後與版權方進行确認之後精選出來、加入遊戲之中。有些名場景是故事的轉折點、有些則是非常感人。在這些基準下,我們進行了精選。
——本作會登陸 PS5,那麽請問會支持 DualSense 的自适應扳機與觸覺反饋嗎?
須藤:很遺憾不支持,3D 音效也不支持。
——本作是一款對戰動作遊戲,那是否有計劃和其他格鬥遊戲一樣加入 eSport 電競要素呢?
須藤:本作暫時沒有這個規劃,不過确實也有一些玩家會自行舉辦線下比賽。本作雖然是一款對戰遊戲,但購買本作的玩家之中,除了享受排位戰或者常規對戰的對戰玩家之外,也有希望體驗原作劇情的單機玩家。能夠同時讓這兩種玩家都能夠在遊戲中享受遊玩,是我們一直以來的優點,我們也希望繼續承襲下去。不過很感謝您對本作的認可,謝謝。
——是否有計劃推出類似《龍珠 卡卡羅特》那樣的 RPG 遊戲呢?
須藤:目前以《火影忍者》爲主題改編的主要有兩個,一個是操控《火影忍者》中的角色去體驗世界觀的《終極風暴》;另一個則是創建自己的角色在《火影忍者》的世界中大顯身手的《新忍出擊》。不過也正如您所說,沒有 RPG 類型的作品。爲了讓更多玩家能夠享受到《火影忍者》作品的魅力,推出新類型的作品是非常合理的做法。我會和公司方面讨論這一想法的可行性,非常感謝您的建議。
——在此前曾出現過遊戲部分的劇情進度要大大超過動畫部分的劇情進度,在這次會發生這種奇異現象嗎?
須藤:本作會使用動畫中未講述的全新故事,所以不會因爲動畫進度慢而被遊戲趕超的問題。這部分劇情可謂是本作的另一大賣點,希望大家喜歡。此外需要申明的是,我們并不是覺得動畫方那邊進度太慢了所以專門做了段原創劇情,而是希望大家能夠享受另一段和動畫不同的故事,所以才做了原創劇情。
——請二位制作人對中國玩家們說一句話。
須藤:我這幾天發現諸如還原一樂拉面的場景、在展台試玩的時候露出笑容的玩家,切身體會到了大家的熱情。看到這番景象,我再次感受到《火影忍者》這部作品在中國被許多人所喜歡,所以我們也下定決心不能做一款半吊子的遊戲,要将最好的品質送到這些重要的顧客手中。
渡邊:我也在會場看到了許多《火影忍者》的 COSPLAY,可以感受到不管是在中國還是在日本,大家都非常喜歡《火影忍者》這部作品。本作是爲了《火影忍者》動畫開播 20 周年而制作的作品,爲了讓大家滿意之後我們也會不斷推出各類消息,謝謝。