圖片來源 @視覺中國
文 | 遊戲日報
丁磊現身《永劫無間手遊》試玩會給玩家發股份;史玉柱出山後親自跑去玩《原始征途》;黃一孟用自己形象搞起了廣告梗力推《鈴蘭之劍》……
你有沒有發現,遊戲行業的台前突然出現了一批活躍的大佬?
除了這三位,2023 年還有散爆網絡的羽中、鷹角網絡的海貓、遊戲科學的馮骥、新任巨人網絡 CEO 的張棟等等。他們不全是行業第一批的老闆們,但一緻特點是當下代表着所在公司,在積極和玩家交流,且不惜賭上自己的 " 名氣 " 爲自己産品站台。
客觀來說,老闆站台并不能決定産品最終在市場上是成是敗,唯一可預期的成果就是能一定程度上更好地調動起玩家的關注讨論。但這個邏輯在前幾年一樣成立,爲何老闆們會集中在這段時間 " 出面 "?這一現象反映出的又是行業什麽趨勢?
答案的關鍵,或許在于玩家的改變。
放下包袱?老闆們正在成爲更能 " 聚光 " 的偶像
2023 年,業内都認識到了玩家對遊戲産品運營重要性的進一步提升。
一方面,市場用戶規模的增長幾近停滞,存量競争下,單玩家面臨的可選項越來越多,新品想打開局面專注抓賽道痛點,老産品想穩定運營集中關注玩家訴求,争的就是誰能留住用戶;另一方面,買量成本持續上升後,用戶裂變傳播無論是觸達還是轉化也都有了更高性價比。
但這種大背景隻能說是 " 老闆們放下偶像包袱去接近玩家 " 原因的一環,遊戲日報認爲,玩家群體的行爲習慣從 " 偏被動 " 轉向 " 強主動性 ",是打動老闆們的核心原因。
我們可以從一個典型案例來看——《劍網 3》執行制作人餘玉賢成爲了繼郭炜炜之後,西山居第二個 " 出道 " 的制作人。
事情的起源是《劍網 3》優化調整引發了玩家一些疑問,而餘玉賢在自己的微博賬号上,通過自己健身的畫面模拟,告訴了玩家下一步遊戲會調整成什麽效果。這場 " 真人演示 " 很快就突破了 1 萬點贊,被《劍網 3》的玩家們給推上了熱搜。
這一事件甚至被收錄進了微博 2023 遊戲大賞 " 最戳心巴的遊戲瞬間 " 獎項的投票中,此前就把該事件推上熱搜的玩家們,自然是 " 看熱鬧不嫌事大 ",又四處拉票,幫助餘玉賢成爲了該獎項獲獎的唯一制作人,不但在《劍網 3》的圈子裏再被瘋傳,也得到了更多圈外人的關注,順利完成首次出道。
這個案例大概最能貼切地解釋大佬們爲何出山:當玩家有了主動放大遊戲官方代表人物聲音的傾向後,遊戲行業的 " 星時代 " 也就再次來臨了。
就像餘玉賢此前也在玩家圈子裏很活躍,但還是首次以這種歡樂的事件成爲關注焦點。同樣的道理,各家公司老闆們所造出的梗,極有可能成爲産品刷屏遊戲圈乃至破圈的支點,既是在打造遊戲品牌,也是在加碼個人品牌。
當然,老闆們接觸玩家的程度各有不同,結果也會有些區别。
如開篇我們提到的案例,資曆更深的大佬如丁磊、史玉柱和黃一孟以身造梗,在接觸用戶群體,但并沒有深入到廣泛受衆。他們并不在意給自身品牌的加持,是在憑借自身已經積累起來的用戶認知度,推動産品的關注度,實現玩家主動分享的目标。
反觀更多制作人出身的 " 年輕人 " 活躍在微博等社交媒體平台(之所以集中在社交平台而非短視頻等平台,與用戶量、破圈途經、玩家互動成本等多因素都有關聯)和更大範圍的用戶直接對話,用戶的情緒價值有更直觀反饋,認同感可能超過前者。
以《明日方舟》制作人海貓爲例,去年《明日方舟》卷入 " 抄襲烏龍 " 風波,海貓絡合物(其個人微博)下場回應 & 吐槽,# 海貓 # 沖上當天熱搜,大量網友跟進批發生産段子,并隊形整齊地喊話 " 遊戲快更新 "。
一個回應澄清事實扭轉輿論,順便又給遊戲吸了一波熱度,可以稱之爲制作人完成宣傳團隊 OKR 的典範了。
總之,可以看到老闆們的集體 " 出山 " 的背後,根源還是玩家的變化。
遊戲新時代:玩家,将決定運營行爲的結果是什麽
實際上,不止老闆們在改變,遊戲行業多個環節都在因爲玩家的改變而改變。
官博運營上,玩家不再隻是運營面向的目标,已經成爲了運營實現目标的承載環節之一。例如朝夕光年旗下的《星球:重啓》,上線前就有生存賽道兩個頭部大廠産品搶量,别開生面地選擇了用 " 打直球 " 的宣發打開出路,引來大量玩家支持助力傳播。
私域運營上,除了遊戲官方輸出更新的闆塊,在玩家手中誕生的自創優質内容,成爲了很多用戶眼中遊戲體驗的一部分。例如《光與夜之戀》出現了玩家組織形成的細分超話——齊司禮超話,當新卡出現時、齊司禮生日時,在官方活動外,超話社區的二創内容就成了玩家必刷的信息。相應的,官方也越來越多在超話開設二創作品征集活動,調動太太們創作 " 産糧 "、吸引玩家催更。
這也是爲什麽 2023 微博遊戲大賞中 " 最戳心巴的遊戲瞬間 " 入選事件,幾乎被同人畫師、二創博主的産出霸屏。
由此我們判斷,未來遊戲公司運營行爲的結果會越來越偏向于由玩家決定,這是遊戲公司與玩家交互模式發展進入 3.0 時代的必然。具體來說:
1.0 時代是單向輸出,遊戲公司站在主位,玩家的訴求也局限于 " 了解信息 ",例如版本内容、遊戲攻略等,這裏典型的代表是《王者榮耀》已經更了将近 200 期的 " 老亞瑟答疑 ";
2.0 時代是用戶覺醒,起始點是遊戲公司對增強用戶黏性的訴求,開始探索私域運營,例如自建社區 APP,或是基于微博超話等平台來架設自有場景。而這種環境的改變,也讓玩家與玩家的交流樂趣得到了挖掘,需求快速成長,角色認知從接收者向參與者轉變。
而 3.0 時代是玩家主導,主人翁心态覺醒、積極對外發聲、表達欲全面爆發(包括二創),進而席卷遊戲運營的每個環節,乃至改變預期結果。
目前,遊戲行業處在 2.0時代高度成熟并且一隻腳邁入了 3.0時代的階段。
說高度成熟,典型案例是《重返未來:1999》上線的兩年前就在做超話積累,包括過幾天上線的《戀與深空》,如今位居超話熱度榜第 3,其超話的建立時間卻是在 2020 年 10 月。
而說邁入了 3.0 時代,是因爲行業已有可驗證的案例出現。
在 2023 年大放光彩的米哈遊新遊《崩壞:星穹鐵道》想必大家都不陌生,它有一個出圈事件是贊助 Dota 中國電競戰隊。官方在接受采訪時曾明确提出,初衷就是團隊對 Dota 的熱愛,但他們也并不避諱,其中有一些 " 商業考量 "。
可以發現,這個商業考量很大一部分是通過玩家實現的。
Dota 本身與《崩壞:星穹鐵道》的用戶重合度并不高,如果是在過去的環境中,隻通過兩個遊戲官方的公告,傳播範圍會限死在兩款遊戲的部分用戶中,且難帶來相互轉化。但随着 3.0 時代玩家主人翁心态的出現,《崩壞:星穹鐵道》的贊助就成爲了一個撬動支點。
在 B 站上,有 UP 主做出了《原神》《崩壞:星穹鐵道》《Dota》的 " 内在聯系 ",用細節來找共通處,播放量高達 60 萬,三款遊戲的玩家在這裏聚集實現了跨産品交流;
在短視頻平台,有大量視頻作者做延伸内容,相關話題的播放量總計超過 3000 萬,評論區玩家一邊回憶 CN Dota 的榮光,一邊爲《崩壞:星穹鐵道》的 " 熱愛 " 舉大旗;
因爲參與門檻低,微博更是玩家讨論的主場,相關話題的閱讀量近 8000 萬,大量崩鐵玩家、Dota 用戶的轉發分享,把這一事件推上了微博熱搜,實現了破圈關注。對于《崩壞:星穹鐵道》和米哈遊而言,都是品牌價值的沉澱。
所以,随着玩家位置的變化,即便是相同的觸發條件,即便是官方并未刻意引導某個目标出現,遊戲運營的結果卻已迥異。當未來完全進入 3.0 時代,玩家的影響會全面爆發。
對于遊戲公司而言,提前一步深入研究玩家、基于玩家視角做内容,是抓住時代新風口的必然選擇,例如圍繞玩家做事仍舊有諸多不可預期性,對運營的反應處理能力要求極高,但若能摸索出怎樣做好穩定的内容共創,讓結果走向變得相對可控,投入性價比自然會飙升。
遊戲行業不是在走 " 新路 ",但要走出 " 新意 "
新的風向對于遊戲行業而言,其實并不需要摸着石頭過河,因爲在汽車、科技等更多積累深厚的領域,圍繞用戶做事早有參照。
以雷軍爲例,2015 年在印度發布新品時,一句 "are you ok" 成爲了全網熱梗,雷軍自己也在微博上就該事件發表了自己要努力學習的看法。而一位 B 站 UP 主以此剪輯的魔性視頻,帶動了小米入駐 B 站,以及小米對雷軍鬼畜調侃的 " 習俗 "。
一直到現在,雷軍依舊活躍在一線和小米的用戶交流對話,20 年小米開始造車,雷軍又通過關于新車定價、造車進展等幾問幾答帶動起了熱點輿論場,直接省出幾輛 SU7 的營銷費用。
遊戲發展到同樣的階段,說明已經有了接軌主流文化進步,參考其他領域的情況,我們也能預估出,未來遊戲行業在圍繞用戶在做事上,可能實現更多突破成果,例如不排除未來遊戲領域也出現類似雷軍這樣代表,和品牌認知形成雙重影響力。
需要注意的是,包括影視等成熟領域的宣發,也在不斷理解自己和用戶之間的新關系,改變具體的手段來實現突破。所以遊戲行業不能套用模式,也不需要沿着老路一步步嘗試,學習各領域當下之長,找到匹配遊戲行業的玩法,才是最合适的出路。
其中的關鍵點有兩個,一是要懂用戶,必須直面用戶、直接對話,深入溝通才能讓不确定性向确定性轉化;二是要把用戶卷進來,在理解他們的基礎上激發用戶的參與積極性。當然,還必須要考慮到門檻的問題,不能讓用戶難以表達。
3.0 時代是用戶的時代。在遊戲日報看來,對善于學習的遊戲行業來說,機會大于挑戰!我們期待大家找出匹配需求的新玩法,實現更好的突破。