ChatGPT 的橫空出世,放在各行各業的人眼中都是相當炸裂的。就像黃仁勳所說:" 這是 AI 的 iPhone 時代 " —— AI 帶來的技術革命已經真實發生了。
而與 AI 互利共生的遊戲行業,被認爲将最先受到生成式 AI 的影響。不少遊戲人和葡萄君聊到,他們很有可能會爲産品接入 GPT 技術。即使現階段,你也能看到一些雛形,比如接入了 ChatGPT,可以和 NPC 自由對話、完成特别任務的《騎馬與砍殺 2》MOD。
再比如超參數科技公布的 Demo《活的長安城》(下稱長安城),可能是遊戲圈最近最有代表性的應用案例。其背後的技術系統名叫 GAEA,擁有構建一整套 NPC 生态的系統能力。在大家還埋頭探索如何用 AI 技術提高研發效率的現階段,GAEA 可能是最先深入結合遊戲性、改變遊戲内容生态的一套解決方案,甚至有可能激發出下一代遊戲的産品形态。
01 有身份、記憶,會唠嗑、戀愛的 NPC 們
在多數玩家印象中,NPC 就應該是杵在一個固定位置,供你交易或完成任務的模型。但在長安城裏,NPC 們看起來 " 獨立自主 ",有自己的身份、經曆,是會唠嗑、戀愛、處理日常事務的個體,和最近爆火的論文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》裏描述的一樣,它們放佛是在虛拟場景中過日子。
爲什麽會有這種差異?簡單來說,這是因爲 NPC 擁有自己的個性,會根據外部環境的反饋,和自身的目标、經曆、狀态來決定做什麽。比如捕快的職責是維護治安,但成天巡街他也會累,當他失去耐心時,就會做出一些決策來調整狀态,比如在路過茶館時,溜進去喝喝茶。
雖然看起來,這種行爲好像沒什麽特别的,但恰恰因爲這符合我們日常生活中的邏輯,才顯得 NPC 們更像活生生的人。而當這種最常見的邏輯在遊戲中被實現,那就是一件很了不起的事情了。
首先,NPC 的拟人化行爲并不是靠暴力堆 if else,而是完全由 GAEA 系統來實現。超參數科技官方介紹,長安城中的 NPC 都擁有靈魂系統,它是 GAEA 的子系統,由上下兩層模型組成,上層具備常識理解能力,權衡長短期目标,能綜合記憶能力做出驅動下層行爲決策的宏觀策略;下層則是通過符号系統建模的多任務模型,它依據上層的宏觀策略,在微觀層面制定具體的行爲決策。此外,GAEA 中還引入大語言模型來給 NPC 做規劃和常識推理。
NPC 的 " 記憶 ",則會将上下兩層串聯起來,成爲 NPC 有 " 生命 " 的關鍵,持續影響 NPC 往後的每一個決策。
這些 NPC 也并非一下子就變得像人,而是經曆了一個學習的過程:首先依托于一個有足夠多信息的訓練場景——也就是長安城這樣的開放世界,讓 NPC 在其中通過環境交互來不斷優化特征表達,逐漸學習到更複雜的策略和任務,在行爲層面變得越來越合理。用較爲正式的話來說,這件事叫訓練 Open-ended embodied agent,即具備複雜多任務能力的可交互 AI。
而 NPC 和環境的交互,以及它們彼此之間的交互,才是長安城能鮮活起來的關鍵,也是真正能影響遊戲内容生态的一環——如果 NPC 隻是行爲、語言像人,而不存在交互,即便人再多,這個虛拟世界仍然是死闆的;但長安城裏的 NPC 每時每刻都處于交互之中,就像一個不停運轉的虛拟城市。
而且因爲 GAEA 具備常識推理能力,受其系統框架影響的 NPC 都能做出順應自身和身處虛拟場景邏輯的決策。
舉個例子,酒樓的舞女因爲和書生撞上,生氣地和他吵架,但因爲書生的内在屬性決定了他處事溫和,二人和解後舞女反而提升了對書生的好感度。此後他們再遇上,還會談論起之前吵架的事,甚至一來二去、熟絡起來之後,二人還談起了戀愛。并且因爲舞女天生浪漫數值高,她甚至會在自己想約會的時候翹班去見書生。
在 NPC 彼此都能交互的世界中,這隻是一件很常見的小事。想象一下,當所有人的行爲和決策相互交織,其中就會湧現出大量玩家無法預測的内容。俗話說 " 有人的地方就有江湖 ",說的好像就是這種人情來往、宿命交織的感覺。這樣看來,其實已經構成了一個簡化的江湖概念,即便其中完全沒有真人玩家的幹預。
而在将來結合一些具體的遊戲産品後,玩家也同樣可以成爲其中一員,與 NPC 們進行對話、交互,影響這個 AI 社會的變化。到那時,我們玩遊戲的方式可能真的會被改變。
02 GAEA 會如何影響遊戲産品?
放眼行業來看,這确實是一種很新的技術。雖然目前或許還沒人敢笃定玩家一定有這種需求,但結合當下遊戲産品與 AI 技術的發展來看,葡萄君覺得有幾點是值得關注的。
首先,它對遊戲内容生态的影響,很可能形成産品之間的壁壘。超參數科技 GAEA 項目負責人張弛告訴葡萄君,目前的技術還做不到大衆想象中完全實現開放,甚至 NPC 都有自主意識和無限制動作的那種遊戲世界。但通過 GAEA 這樣的技術系統,我們完全可以在内容方面實現 " 四兩撥千斤 " 的效果。
以往的 " 千斤 " 是什麽樣大家可能都懂:最爲成功的例子可能是《荒野大镖客 2》,其中的 NPC 不同于傳統遊戲,有許多不同的故事線和細節,比如被你救助過的路人會在城鎮裏請你買東西。但其制作模式并沒有本質上的變化——往往是通過寫大量劇本、耗費大量人力堆内容,同時需要大量的人員去開發和維護,這也是遊戲打磨了八年之久的原因之一。
而 GAEA 的 " 四兩 ",則是直接對 NPC 的内在目标進行建模,靈活運用大模型或強化學習的手段,在省去很多劇本編寫細節的同時,提高交互内容的豐富度。
舉個例子,目前的長安城看起來可能還不夠完善——比如路人走路賺錢之類的設定有點草率,能做的事也就那麽幾種——當然,之所以草率是因爲它隻是個展現 GAEA 能力的 Demo。但隻要團隊在底層多拆解出一些細緻的行爲和決策分支,NPC 和長安城這類虛拟場景的整體豐富度就能大大增加。
你可以把這些底層分支理解爲積木——有時隻要多幾塊積木,我們就能搭出完全不一樣的建築。而放到 MMO、開放世界或是元宇宙之類的産品中,這種能力就會讓有限的内容爆發出極大的能量,甚至在内容上形成堅不可摧的壁壘。畢竟純靠人力來堆内容本身就有一定門檻,而且勢必卷不過 AI,就像手工織布和紡織機的區别。
其次,從研發角度來看,不少項目都很需要一些工具來更好地編輯 NPC,做到其行爲可控的同時,又不會像傳統行爲樹、狀态機一樣非常單一。如果要基于這種思路來開發一套 AI 工具,或許還需要從頭招募技術人員、組建團隊。
但張弛提到,通過 GAEA 這種能囊括部分工作流的解決方案,遊戲産品幾乎不需要改變原有生态,隻需要提供可運行的模拟環境,經過部署就能做到 " 無縫接入 ",并且還能根據不同産品的需求來定制行爲,就像長安城那樣。
另一方面,這種功能化、模塊化的能力甚至可以提供給用戶,讓玩家直接使用各種以目标導向建模的深度學習模型來設計 NPC 的行爲模式,進一步提高遊戲的交互内容豐富程度。
最後,其他一些非 MMO/ 開放世界形态的産品,也可能應用到這種技術。比如在互動直播類産品中,玩家可以以第一人稱的方式影響劇情線路發展,做到以往産品做不到的沉浸感。
當然,即使現階段已經有諸多設想,我們當下對 AI 可能帶來的産品形态,仍然是一個 " 坐井觀天 " 的狀态,想象力非常有限。相信在将來這些設想真正落地後,AI 還會引發出遊戲行業更大的一場浪潮。
03 遊戲與 AI 的未來,或許會從這裏開始
目前看來,這套技術仍然需要持續探索,也需要實際和玩家見面來驗證很多事情。但總體來說,在 AI 帶來的技術革命之下,GAEA 無疑是一個先行者——它可能會是市面上第一個,真正能對遊戲性産生颠覆性影響的、完全由 AI 驅動的技術系統。
在未來幾年内很有可能的一種情況是,兩條路線會同時高速發展:
其一是 AI 與遊戲研發結合,提高各個環節的研發效率、降本增效,甚至創造出完全不同的管線。
比如在策劃部分幫助尋找靈感、生成各種形象描述、對話内容;在美術部分訓練和生成 Icon 類資産,幫助調試畫風、提高效率;還有在程序方面,葡萄君聽許多技術朋友提到過,用 GPT 來協助編程已經是日常了。在将來,AI 技術幫遊戲行業實現 " 車庫理論 " 完全是有可能的——隻需要幾個開發者,就能做出現階段成本甚高的遊戲。
其二則是 AI 與遊戲性融合,對遊戲内容和玩法造成巨大影響。
目前,即便遊戲中接入大語言模型,遊戲性往往也隻是停留在自由對話的能力上,或者隻在行爲層有相當有限的交互。如果要真的以 AI 爲核心拓展遊戲性,就意味着必須從最底層做起,爲所有的 NPC 或其他資源适配能力,甚至基于世界觀建立一個全新的社會。
從這個角度來看,第二條路可能還要比第一條路更難走。但在這個技術發展按天叠代,真正日新月異的時代,我覺得這兩個方向的成果都不會讓我們等太久,而且還會非常驚豔。畢竟在以前,《西部世界》《頭号玩家》那樣的電影對我們來說還是天方夜譚,但現在……似乎也不是那麽不可想象了。