文 / 澤塔(編譯)
2014 年,網絡攝像頭還遠沒有成爲人們遠程辦公的必需品,一名大學生突然想到,也許可以将它用來做其他事情——比如,作爲一款電子遊戲的獨特操作方式。七年後的 2021 年,這名大學生和幾個搭檔共同制作的叙事冒險遊戲《曆曆在目》 ( Before Your Eyes ) 正式發布,并在獨立遊戲節 ( IGF ) 和 BAFTA 等活動中赢得了一系列獎項。
" 就連最基本的電腦網絡攝像頭也可以進行眼球追蹤。"2023 年 GDC 會議期間,《曆曆在目》創意總監兼編劇格拉漢姆 · 帕克斯 ( Graham Parkes ) 在演講中說," 我的朋友威爾 · 赫爾沃思 ( Will Hellwarth ) 想圍繞它設計一款遊戲,尤其是圍繞人們眨眼的過程。"
當時赫爾沃思在南加州大學念書,他告訴帕克斯,他和其他同學已經在開始制作一款類似的遊戲,那是他們的論文項目。赫爾沃思邀請帕克斯和他合夥幹,希望他能在叙事方面發揮自己的特長。帕克斯和赫爾沃思高中時就是好友,經常一起玩遊戲,不過他正在紐約大學學習劇本創作。
帕克斯回憶說,那是 " 我這輩子接到的最棒的一次電話 "。不久後,帕克斯、赫爾沃思以及幾個其他童年玩伴決定組成團隊,但這并沒有讓《曆曆在目》的開發過程變得順暢——相反,項目陷入了 " 五年的持續失敗 " ——幸運的是,他們最終迎來了一個美好結局。
" 人們哭着離開展台 "
在項目開始前不久,帕克斯和赫爾沃思被一批具有試驗性質的高口碑獨立遊戲所吸引,如《請出示證件》、《三十年航班之戀》 ( Thirty Flights of Loving ) 和《史丹利的寓言》等。
作爲紐約大學的一名學生,帕克斯當時還在附近的電影論壇打工,專業知識和工作經曆使他能夠以一種獨特的視角來看待這些遊戲:" 我常想,如果那些活躍于默片時代、阿爾弗雷德 · 希區柯克那個年代,以及法國新浪潮活動時期的電影制作人現在還活着,那麽他們很可能會選擇制作電子遊戲,而非電影。"
帕克斯曾試圖報名參加紐約大學遊戲中心的一些課程,結果卻很不理想。" 今天,我站在這裏做 GDC 演講,但當初我連 Unity 入門課程都無法通過。" 帕克斯告訴聽衆," 我希望我的這段經曆,能夠給在座和我一樣笨的人帶來一些希望。"
從某種意義上講,高中好友赫爾沃思在電話裏提到的項目更适合帕克斯:他有機會将自己的劇本創作能力,運用于他更感興趣的遊戲行業。借助網絡攝像頭,《曆曆在目》的概念将交互性和存在主義恐懼結合了起來。" 當時我們想,能不能制作一款關于失敗的遊戲?無論你多麽努力,你永遠無法在與網絡攝像頭的凝視比賽中獲勝。你必須眨眼。如果玩家一次又一次地失敗,直到死去,那會怎麽樣?"
沒過多久,又有兩個童年好友加入團隊,協助制作美術和音樂。2014 年,這支團隊爲《曆曆在目》完成了一個 15 分鍾的可玩原型,并提交給了 Indiecade 的主辦方。在 Indiecade 活動現場,《曆曆在目》得到展示,還拿下了 " 開發者選擇 " 獎。
" 那會兒它幾乎還無法穩定運行。" 帕克斯回憶道," 我的意思是,當時的眨眼技術相當粗糙。但當遊戲正常運行時,我們被玩家的反應驚呆了。說實話,我覺得它還不夠好,不足以引起人們那種情難自已的反應……我們看到有人哭着離開展台。"
一場與機器人對抗
注定失敗的凝視比賽
2015 年,《曆曆在目》的原型又獲得了 IGF 最佳學生遊戲獎。帕克斯承認從那時起," 我們開始有些自大了 "。這導緻開發團隊走上了幾條不同的毀滅道路。作爲首席編劇,帕克斯感覺自己已經江郎才盡,以至于在幾個早期版本中,他甚至假緻敬之名,直接抄襲了話劇《推銷員之死》、電影《陰陽魔界》 ( Twilight Zone ) 等作品裏的一些情節。
帕克斯後來意識到,他的故事創作之所以遇到瓶頸,部分原因在于:設計團隊不願在核心設計上做出讓步。" 玩家在任何時刻都有可能眨眼,一旦眨眼就會錯過眼前的場景。在這種情況下,我究竟該怎麽講故事?"
在《曆曆在目》的早期版本中,每當遊戲發現玩家眨眼,就會将故事的時間線向前推進。這意味着隻要玩家在遊玩時不小心咳嗽或打噴嚏,就有可能跳過大段的故事情節。
爲了進一步解釋他的想法,帕克斯展示了一名玩家試玩《曆曆在目》時的照片:照片中,那名玩家瞪大眼睛,仿佛要試圖在一場與機器人對抗、注定失敗的凝視比賽中獲勝……最終,開發團隊找到了折中的方案,允許玩家偶爾眨眼。不過,這支團隊仍有顧慮:玩家或許能夠從 15 分鍾的原型中獲得樂趣,但這種樂趣卻無法轉變成 2 小時的愉快體驗。他們擔心當遊戲在 Steam 商店發售後,許多玩家可能會在 2 小時的時間窗口内申請退款。
" 我們互相攻擊 "
因此,雖然《曆曆在目》的大部分開發者都是老朋友,但在團隊内部,一場惡性循環開始了。帕克斯透露,在那段時間裏,開發者在讨論設計決策時經常發生争吵。
來自衆籌玩家的壓力,使得團隊成員之間的對話顯得充滿了火藥味——在衆籌網站 Kickstarter 上,帕克斯等人爲《曆曆在目》籌集了 3.5 萬美元的資金。" 考慮到我們設想中的項目規模,當我看到那個數字時,我仍然想笑。"
随着項目反複被拖延,玩家逐漸對開發團隊感到不滿,發表了不少負面言論。帕克斯能理解玩家的憤怒,因爲團隊确實做了太多承諾,卻遲遲無法兌現……然而在當時,開發團隊卻未能冷靜地對待那些言論。
" 我們開始覺得,憤怒的人們拿着長叉站在外面,這加劇了我們的壓力。" 帕克斯說," 與許多心智不夠成熟的小夥子一樣,我們開始互相攻擊、互相指責和推卸責任,聲稱是其他人造成了整支團隊的失敗。"
" 這是一場關于失敗的演講。我對我們當時的做法深感羞愧,因爲如果沒有一個讓人在情感上感覺安全的環境,你無法創造任何東西;如果你和搭檔不相互信任,就不能被稱爲一支團隊……在《曆曆在目》衆籌遭遇失敗幾年後,我們發現,這兩樣東西我們都不具備。"
" 我們真的很難承認這一點,因爲我們都是老朋友了,彼此深愛着對方。但這或許恰恰是問題的一部分:我們走得太近,就像家人,缺少在職場上那種明确的界限。"
被節拍器所拯救
帕克斯承認,《曆曆在目》開發團隊之所以能走出困境,完全是因爲運氣。
在遊戲的漫長開發期間,每名成員都有全職工作,帕克斯的工作與電影制作有關。有一天,帕克斯偶然遇到了 Verizon 旗下實驗性電影制作公司 Ryot 的代表。那家公司想要資助優秀的 AR 和 VR 體驗創作團隊,也知道《曆曆在目》是一款屢獲殊榮的獨立遊戲,再加上《曆曆在目》支持部分 VR 頭顯的眼球追蹤功能,于是決定爲開發團隊提供資金支持。
" 他們選擇相信這款遊戲和我們團隊,盡管在當時,我們都已經對它失去了信心。" 帕克斯說。借助 Ryot 提供的資金,以及後來與發行商 Skybound Games 簽署的協議,《曆曆在目》的研發預算大增,開發團隊也有了充裕的資金雇傭新員工 ( 包括一位新的首席設計師 ) ,并組織更多輪次的 QA 測試。
更重要的是,開發團隊還決定放棄隻要玩家一眨眼,遊戲時間就會向前推進的設定。隻有當遊戲屏幕内出現一個節拍器時,玩家才需要全神貫注,盡量避免眨眼——在其他時候,玩家可以自由眨眼。從某種意義上講,節拍器會提醒玩家:關鍵時刻來了。據帕克斯說,參與測試的玩家和開發團隊都對這一改動感到高興。
" 把你的手放在爐子上 "
随着項目變得更加輕松,帕克斯決定重寫整個劇本。帕克斯承認,以前他給自己施加了太大壓力,這最終導緻他難堪重負。爲了創作一個全新的故事,帕克斯回憶起他的青年時代,以及與同事們共度的童年經曆。他每周獨自撰寫劇本,然後與朋友們聚在一起讨論,并分享自己腦海中的劇情方向。帕克斯透露,幾位開發者都對新劇本感到高興,因爲這讓他們能夠在遊戲中重現童年時代的真實場景。
在創作過程中,帕克斯不得不面對童年時一段令他不太舒服的時期:當時他需要住院治療,并連續 18 個月在家裏接受教育……《曆曆在目》的故事源于帕克斯的真實經曆,讓許多玩家和評論人士都産生了共鳴。
" 作爲編劇,我不會害怕暴露個人脆弱的一面。" 帕克斯說," 你可以嘗試靠近那些讓你感到不舒服的話題,或者你可能想要逃避的事情。你必須願意把手放在爐子上。如果你強迫自己朝着那個方向前進,前往那些令你不舒服的地方,那麽,很多真正神奇的事情就會開始發生。"
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