《逆水寒手遊》上線 10 個月了。
必須承認的一點是,在《逆水寒手遊》上線之初,不少人對它持有一種隔岸觀火的态度——不論是玩法上宣揚的開放世界武俠、運營上承諾的不爲數值付費,抑或宣傳上 " 讓 MMO 再次偉大 " 的噱頭,都有一種 " 用力過猛 " 的感覺。換句話說,人們或許會覺得《逆水寒手遊》是一款好遊戲,但它的成績能否對應這樣的自信,還是個未知數。
當然,後來的故事我們都看到了:《逆水寒手遊》獲得了成功。這種成功一方面體現在收入上,自上線以來,它在遊戲暢銷榜上一直在前 10 名之内,大部分時候甚至保持在前 5 名;另一方面,它在内容更新頻率和産能上也做到了 " 量大管飽 ",AI、光追等技術的使用也爲 MMO 帶來了許多新東西——再誇張一點說,遊戲上線時宣揚的 " 讓 MMO 再次偉大 " 雖不能說完全實現,卻也有了明顯的征兆。
2024 年 3 月,《逆水寒手遊》在中國區 App Store 收入排行榜上名列第 3(數據來源:七麥數據)
到如今,當《逆水寒手遊》基本完成了它承諾的幾個 " 小目标 ",向更大的願景飛馳而去時,我們或許可以開始認真談論它成功的真正因素:在玩梗和噱頭之下,《逆水寒手遊》都做了些什麽?它的成功,可以複制嗎?
" 應有盡有 "
談到一款遊戲的 " 成功 ",内容必然是核心。在這個方面,看似噱頭十足、擅長玩梗的《逆水寒手遊》,實際上卻十分紮實:始終注重玩家體驗,持續更新玩法和細節要素,讓玩家體會到真正的樂趣,也感受到實在的利益。
這種紮實首先體現在玩法上。作爲 MMORPG,《逆水寒手遊》并沒有完全摒棄武俠 MMO 中門派、任務、副本等要素的常規設置,玩家仍然能夠以相對熟悉和習慣的方式體驗遊戲。但與此同時,遊戲又吸收——或者說," 縫合 " ——了相當多元化的内容,并且作爲主線任務以外的細節穿插進玩家的日常體驗中。
比如說,作爲武俠 MMO,《逆水寒手遊》的題材卻觸及了相當寬泛的領域,以宋代生活畫卷爲基礎,地圖主題涵蓋市井煙火、鄉村風情、水下世界、荒漠邊關等種種多樣化的場景,營造出 " 開放世界,應有盡有 " 的感覺。
在 3 月 22 日更新的 1.3 版本 " 浮生萬象 " 中,《逆水寒手遊》又把目光投向了星空。新場景 " 永夜星都 " 不僅描繪了美輪美奂的星辰宇宙,玩法方面還加入了時空回溯機制,玩家可以通過撥動齒輪調整和定格時間,改變遊戲内時間的流向。基于這個機制,又增加了陰陽歸一、含苞待放、光陰囚籠、殘焰流光、搖搖欲墜、射覆等多個類型的謎題,讓玩家在遊玩過程中自然而然地接受新玩法。與此同時,1.3 版本中開放的副本 " 劍夢臨淵 " 還增加了 Rogue 要素,這在 MMO 裏也并不常見。
新資料片 " 永夜星都 " 于 3 月 22 日開啓
1.3 版本同時增加的還有 " 劇組玩法 ",主打休閑娛樂,玩家可以上傳視頻,利用 AI 動捕技術生成表情、動作,讓遊戲中的形象做出與玩家本人相同的姿态、舞蹈,再複雜一些的,還可以拍攝短劇。在各類遊戲都十分重視 UGC 内容的當下,劇組玩法不僅給了玩家更多的創意展示空間,還有一點 " 打破第四面牆 " 的效果。而這種形式又天生與社交媒體、短視頻平台相匹配——又是一套非常完整的玩法、創意、傳播路線。
社交平台上,爲劇組模式制作攻略、尋找搭子拍小劇場的玩家很多
實際上,《逆水寒手遊》玩法之多、叠代之快,是一以貫之的。像是 1.2 版本 " 谪仙雷吟 " 中加入的扮演派對,就是讓玩家在專屬的莊園裏邀請朋友來玩棋牌、麻将和劇本殺;全新的地圖和海上區域則讓遊戲有了更爲濃厚的開放世界味道。再加上同樣保持更新的門派、角色、PvE、PvP、休閑玩法等常規内容,《逆水寒手遊》在本質上更接近人們想象中 "MMORPG 應該呈現的樣子 " ——一個巨大而複雜的世界,玩家不論從哪個角度進入,都能找到足夠有趣的東西。
在莊園系統裏,玩家可以随心所欲地發揮創意(圖爲玩家創作)
《逆水寒手遊》的确做到了這些。更重要的是,它是在上線僅有 10 個月的時間裏做到的。以頻率計算,遊戲基本上以每 1 個月 1 個小版本、每 4 到 5 個月 1 個大版本來更新,總數達到了數十次。以它自身的體量來看,這樣的産能無疑給開發團隊造成了極大的壓力。但從實際情況看,《逆水寒手遊》保持住了這個節奏,這也意味着,未來還會有更多新内容,或是經過市場考驗的成熟内容加入遊戲之中。
在玩法足夠豐富的同時,《逆水寒手遊》還給了玩家不同類型的社交選擇。對于當下的大多數 MMO 來說,如何在傳統 MMO 基礎上給玩家的社交減負(畢竟大部分玩家都很難再回到那段 " 打本如上班 " 的日子了),同時又能讓人們方便快捷地呼喚老朋友、結交新朋友,是個非常現實的問題。
對此,《逆水寒手遊》也給出了自己的解決辦法,首先是大幅提升單機玩家的體驗——如果不想 PvP,甚至不想打多人副本,AI" 咩姐 " 可以滿足大部分戰鬥需求;日常休閑、聊天時,由 AI 驅動的 NPC 也會給出生動活潑的應對;偶爾想要下棋、打牌,從扮演派對中即可進入棋牌大廳,不需過多操作。
以 AI 技術驅動的 NPC 會與玩家自然地聊天
對于那些熱衷交友的玩家,《逆水寒手遊》提供了更多的細節:喜歡種田的玩家可以在世界頻道中尋找農友,相互串門、賣菜、偷菜,不亦樂乎;一些江湖技能也可以成爲社交的手段,擺瓷器、放風筝、變裝,每一種都能找到志趣相投的夥伴。在城市中人群密集的地方,随時有跳舞、賣藝乃至 " 乞讨 " 的玩家大量登場。
這些設計看似繁雜,實際功能卻十分明确:給玩家一個更自由的社交氛圍,正所謂 " 可以不用,但必須有 "。因爲沒有壓力," 社恐 " 玩家可以放心大膽地享受單人内容,不少玩家甚至把《逆水寒手遊》稱爲 " 重度休閑遊戲 ";" 社牛 " 玩家則可以放飛自我,用心整活——社交媒體、短視頻平台上大量出現的 " 逆水寒段子 ",大多是這類玩家的産出成果。
而在玩法、社交之外,《逆水寒手遊》上線之初畫的最大一張餅,無疑是 " 不爲數值付費 " 的商業模式。10 個月後,我們可以說,《逆水寒手遊》完成了它的承諾:盡管遊戲中最常見的付費點仍是 MMO 中較爲常見的時裝、配飾等内容,但單價都相對較低,不少制作頗爲精良的皮膚僅定價 6 元,走的是薄利多銷路線。
《逆水寒手遊》上線不到半年時,6 元低價皮膚的銷量就超過了 1 億件
不可忽略的是," 薄利多銷 " 的策略之所以能夠奏效,仍然建立在遊戲自身耐玩、經得起考驗的基礎上。品質夠高的内容才能吸引大量玩家,大量玩家則會自然而然地爲遊戲帶來收益——哪怕每個人付出的錢并不多。今年 1 月,《逆水寒》端手遊活躍玩家已經超過 1 億,這個量級的玩家也足以支撐遊戲在付費模式上繼續 " 卷 " 下去。
總的來說,不論是玩法、社交還是商業模式,我們都可以看出《逆水寒手遊》的與衆不同——打從一開始,它就想成爲一款不一樣的 MMO。如今,正是這些 " 不一樣 " 的地方,讓它走向了成功。
" 讓 MMO 再次偉大 "
在《逆水寒手遊》的發展曆程中," 讓 MMO 再次偉大 " 這句話必然會占有一席之地。有人覺得,這是在 " 蹭熱度 ";有人覺得,這個梗玩得過于浮誇。
" 讓 MMO 再次偉大 " 當然隻是一個段子。時至今日,哪怕是最懷念世紀之交、MMORPG 黃金時代的玩家,也必須承認這個類型有不少難以符合當下玩家口味的地方,或者說,MMORPG 想要擁抱新的時代和新的玩家,它自身也需要多樣化的嘗試。
如果内容足夠用心——這一點《逆水寒手遊》已經做到了——那麽,在新的社交平台上,采用誇張的營銷态度,其實也不算過分。畢竟當下移動互聯網文化的一大特色就是 " 人設 " 和 " 态度 ",尤其容易赢得年輕人的認可。
另一方面,《逆水寒手遊》在内容上也積極整活,爲誇張的口号做出了有效的支撐。像是 1.2 版本更新中加入的新門派 " 逍遙門 ",口号是 " 多睡少動,不要再卷 ",門派 NPC 姓名的諧音則是 " 學不會 "" 睡大覺 "" 不加班 ",劇情與對話中也加入了數量衆多的擺爛段子……對于相當一部分受工作壓力之苦的年輕人來說,遊戲中一個 " 不擺爛不能加入 " 的門派可以算作一種另類的治愈。
一個蘊含着祝福的名字
又或是不久前的 " 上天 " 行動:3 月 15 日,《逆水寒手遊》宣布與因太空航天技術研究院開展聯動,通過搭載星河動力谷神星一号運載火箭發射 " 逆水寒 " 号衛星。衛星上放置了一份單人版《逆水寒》,以及玩家投稿的影像作品。相比而言,這應該是最能體現《逆水寒手遊》風格的活動之一——用 " 不正經 " 的态度,做一件最正經的事。外星人能不能玩懂手遊還不好說,但 "《逆水寒》上天 " 這件事已經足夠吸睛。
讓武俠遊戲上天,本身已經很有意思
而在較爲 " 常規 " 的聯動領域,《逆水寒手遊》的規劃包括了傳統文化、遊戲、影視劇、動漫、舞樂、消費品等 6 個領域,具體内容則由玩家票選。目前,《永劫無間》、鳳凰傳奇、楊麗萍等聯動已經完成,名單上的其他作品、人物和文化要素,想來也不會太遠。
由玩家票選出的聯動名單相當豐富
某種意義上,這些都可以看作 MMORPG 轉變的過程:通過新穎的運營方式吸引更加年輕的玩家,借此讓他們了解新玩法與新内容,從而接受一類 " 嶄新 " 的 MMORPG。對于《逆水寒手遊》來說,10 個月的時間已經足以完成這一點," 讓 MMO 再次偉大 "" 讓武俠重回巅峰 " 的噱頭背後,是這個類型再一次回歸它原本的樣子——始終創新、堅持更新、堅守初心。
這聽起來很像是 " 螺旋形上升 ",看似回到了原點,卻已經經曆了一場質的改變。我們或許不能說這些改變都是《逆水寒手遊》帶來的,但它至少帶來了一部分,而且是相當重要的那部分:它讓越來越多的人意識到,MMO 仍然是一個非常重要的類型,也擁有極大的潛力和機會,對于玩家、廠商和遊戲來說,《逆水寒手遊》也許隻是開始。
打破困境
至此,我們可以回答這個問題了:《逆水寒手遊》的成功,可以複制嗎?
從 " 一個遊戲 " 的角度,《逆水寒手遊》的成功應該是難以複制的。它自身擁有許多獨特的品質:大廠出品,更新頻率和産能有所保障,新玩法、新内容也有相對寬裕的試錯空間;玩家數量在同類遊戲中名列前茅,以 " 億 " 計算的量級可以支撐薄利多銷的付費策略;賽季制度和長線運營規劃支持它嘗試各種不同類型的方向,最終成爲一個 " 應有盡有 " 的大世界……
不過,在難以複制的質量背後,《逆水寒手遊》還擁有一項難能可貴的特質:爲了在 MMORPG 品類裏打破困境,它花了大量時間、精力與成本,最終找到了對于自身和品類來說都十分合理的内容形式、商業模式和發展理念,并且憑借這些因素獲得了成功。
更直白一點說,《逆水寒手遊》的成功正是态度的成功,這種态度是可以被複制在更多 MMORPG 上的。沿着《逆水寒手遊》開辟的道路繼續前行,MMORPG 還會有更多可能。