騰訊遊戲的内容向産品,把我給整不會了。
關注到 " 騰訊遊戲 + 内容 " 這個方向,是因爲 11 月 9 日,騰訊遊戲旗下女性向手遊《光與夜之戀》推出了新的混池版本活動,并借此沖到了 iOS 國區暢銷榜第 6 位。而如果翻看近兩年的數據,你會發現,隻要他們出混池版本,基本都會沖進暢銷榜前十。
《光與夜之戀》2022 年至今的暢銷數據
我想,盤一盤這款遊戲究竟做了什麽别人沒做的事情,或許能爲目前略顯頹勢的女性向賽道找到一些出路。
畢竟,和近期女性向賽道的整體表現恰恰相反,《光與夜之戀》的成績相當亮眼,即使跳出女性向的限制,放到一衆熱門内容向遊戲裏,流水也十分突出且穩定;同時,作爲一款強調角色愛的内容向遊戲,它也沒受 " 玩得越久,感情越深 " 的限制,雖然上線比較晚,卻後來居上,成了目前同類産品中的頂流。
但在試圖分析《光與夜之戀》時,我卻有些懵了。如果是以往,我接下來會聊聊騰訊遊戲是怎麽分析、總結市場經驗,然後在女性向賽道突圍的。但在複盤這款遊戲近期的活動後,我發現這次沒法這樣講:騰訊遊戲在做内容這件事上,壓根就沒按套路出牌。
這也讓我覺得很意外,在大家眼中一向求穩的騰訊遊戲,也有願意 " 賭 " 的時候?
(以下内容涉及劇透,請酌情閱讀)
01 國乙也敢這麽跳?
就拿這次他們推出的「極樂嘉年華」版本來說,它給我留下的第一印象不是 " 這份愛是如此熱烈和甜美 ",而是 " 好怪……再看一眼 "。
雖然嘉年華這個詞本身看起來挺熱鬧、歡樂,遊戲發出的邀請函上也畫着笑臉,彩帶,但看到 " 存活率 " 這樣的關鍵詞時,你就能猜到這場 " 年度冒險競技遊戲 " 和歡樂二字遠沒有關系……這種略顯驚悚、怪誕的設定,我在國乙産品中還是第一次見。
11 月 1 日,官方釋出相關 PV 和卡面(遊戲中稱爲靈犀)設計後,這種怪誕的意味更加明顯。
一方面,這些卡面畫面細節營造的氛圍,和畫面裏正在發生的事情,充斥着反差和沖突:
陸沉所處的房間有着明亮的燈光,他身後還有不少可愛的玩偶……這看似是個充滿童心、溫暖的地方,但詭異的是,玩偶們都被吊在空中,毫無生氣地垂落着,戴着笑容面具的人,似乎正在整理出局者的物品;
陸沉卡面二段光影
被包裝袋嚴實密封起來的大活人(齊司禮),讓原本象征着驚喜和歡慶的禮物盒,變得有些令人喘不過氣;
齊司禮卡面一段光影
查理蘇吹着泡泡糖,雖然是充滿童趣的動作,但他身旁卻放着療傷用的繃帶。
查理蘇卡面二段光影
另一方面,這次的愛情好像不 " 甜 ",甚至穿插着不少掙紮和淚水:
女主和蕭逸躲在通風管道裏,兩人臉上寫滿了擔憂;
蕭逸卡面一段光影
女主撲向夏鳴星并親吻了他,但他身後卻是尖刺,這個熱情的吻,大概隻是一個讓他出局的陷阱……
夏鳴星卡面一段光影
談到愛情,我們往往想到的是溫暖、安心,《光與夜之戀》這次倒像是要反着來?通過 PV 評論區的留言來看,玩家們初步了解到這些内容時,同樣有些被驚到,因爲制作組有幾個抉擇看起來太大膽了:
第一,驚悚樂園風在國乙裏屬實少見。
第二,身爲乙遊,他們居然敢畫誇張表情和大幅度動作。這對畫師來說是個不小的挑戰,畢竟乙遊玩家非常在意角色的顔值和氣質,表情和動作越誇張," 崩卡 "(形象崩塌)的風險就越高。
第三,乙遊居然會花這麽大力氣去做氛圍感。這裏不是特指男女情愛氛圍——就本次活動來說,很多令人遐想的小細節,強調的是角色人設以及活動劇情,而非戀愛。
比如,遊戲官方在預告活動内容時,特地爲每個卡面的二段光影制作了「浮紋秘語」(一閃而過的文字和符号),揭露一些隐秘真相,部分眼疾手快的玩家截圖後發現,這些秘語藏的信息量不小,比如被女主推到尖刺上的夏鳴星,看樣子并未出局,似乎還是遊戲背後真正的掌控者……究竟誰是狼、誰是羊,此時更加難以分辨。
從左到右爲蕭逸、陸沉、齊司禮、查理蘇、夏鳴星
圖源 B 站 @世詩,左右滑動查看
玩家覺得夏鳴星的「浮紋秘語」" 殺瘋了 "
不過怪歸怪,你能通過這些評論看出,這些新奇的做法确實把玩家的期待值拉得很高:有人察覺到了相愛相殺的 " 暧昧感 ",有人誇卡面 " 驚豔 ",有人覺得題材很 " 亮眼 " …… 11 月 1 日,僅是因爲《光與夜之戀》預告了這些活動内容,微博上就出現了與之相關的多個熱搜。
11 月 9 日活動正式上線後,《光與夜之戀》也證明了,自己不是在用這種怪誕的噱頭來吊人胃口,而是确實有能力在這種大膽的框架設計下,講好愛情故事:
通過卡面側影劇情,以及穿插在活動玩法中的線索,可以得知,男主一直在幫助女主度過遊戲裏的各種難關,甚至,有人爲了女主,特意放棄了自己的安全處境、前來參加這場遊戲。
活動玩法 " 谧聞私語 "
通過關鍵道具試探男主的真實想法
02 大膽,甚至成了一個賣點
這不是《光與夜之戀》第一次玩得這麽大了。
今年 6 月,他們的二周年慶版本「寂靜撞擊:2624」,就相當出乎玩家預料。不少人原本以爲,在二周年慶這麽喜慶的日子裏,《光與夜之戀》肯定會端上來一份糖分滿滿的愛,也有人猜測制作組會選用時下熱門的古風題材……
結果最後《光與夜之戀》選擇了太空科幻題材,别說國乙賽道了,就算是放在整個國産遊戲圈來看,這都是相當冷門的題材。
而且,「寂靜撞擊:2624」的劇情糖裏藏刀——男女主在地球即将毀滅的架空背景下相識相愛,最終,男主爲了拯救女主以及全人類,選擇犧牲自己。
「寂靜撞擊:2624」男主卡面
這刀子來得有些突然,誰都沒猜到。但和這次「極樂嘉年華」情況類似的是,玩家發現,自己居然意外地喜歡這個故事設定。特别是在世界末日、拯救人類的背景下,這份愛意好像還變得更厚重了。
除了在遊戲設計上越來越跳脫,《光與夜之戀》在聯動選擇上,也變得越來越大膽。
今年 8 月,他們與上海大劇院聯動,通過五位男主與經典劇目核心人員對話的形式,帶玩家了解舞台藝術;11 月,結合畫風怪誕、誇張的「極樂嘉年華」版本,他們又把目光看向了在視覺風格上同樣大膽的現代藝術,與 UCCA 尤倫斯當代藝術中心聯動推出了線上特别語音導覽,讓五位男主向玩家介紹經典藝術作品。
從商業角度來看,這兩項聯動是比較奇怪的。第一,它們不夠大衆化,在玩家群體中的認知度并不是非常高;第二,它們并非時下熱門内容。總結一下就是:這樣的聯動難以幫《光與夜之戀》實現大範圍破圈。
但從情緒的角度來看,這些專精藝術領域的聯動,和《光與夜之戀》其實相當匹配。誠然,舞台劇和現代藝術比較抽象、意識流,但正因如此,它們才更能傳遞沒法用物質單位來衡量的情緒和感受,這點和乙遊本身的目标是相似的。
一些玩家在去上海大劇院看過男主推薦的劇目後,也評論說,劇目本身和遊戲角色風格相當匹配。所以,這些大膽的聯動嘗試,不僅能增強《光與夜之戀》本身作爲文化産品的藝術屬性,還能進一步加深遊戲給玩家傳遞的情緒。
而目睹《光與夜之戀》做出這些大膽嘗試後,玩家給出的結論是:" 很好,根據這段時間觀察,光夜已經找到屬于自己的差異化之路了。"
在我看來,這裏所說的差異化,其實就是玩家每次被《光與夜之戀》驚到的那種感覺:玩家沒想到官方會這樣做,玩家也未曾料到自己會喜歡這種感覺。
03 研究内容向遊戲,我們是否搞錯了重點?
能把差異化做到讓玩家信任甚至期待的程度,《光與夜之戀》勾起了我更多的好奇心。畢竟今年乙遊賽道戰況不算很好,其面臨的同質化問題也和二遊有些相似:玩家覺得部分産品換湯不換藥,人設老一套,在對新鮮包裝的好奇感消退後,玩家就會流失。
從需求角度來理解,内容向遊戲吸引玩家的點在于内容,而這些内容之所以能夠吸引玩家,長期的賣點在于提供情緒、感受。
但在拆解過往成功産品時,我們可能過于重視從商品的角度出發做分析:某内容向遊戲的成績好,說明某題材、品類正是風口。但瘋狂去卷這些題材、品類,并不一定能達到想要的效果,隻會讓玩家對同類産品的要求越來越高,讓這條路越來越難走。
爆火的内容向遊戲,其真正的長期賣點——給玩家提供的情緒價值,卻可能被小看或忽視了。
《光與夜之戀》的大膽嘗試,似乎正是在尋找用戶新的情緒缺口。當制作組的關注點落到用戶情緒上時,他們研究的側重點也會理所當然地發生變化:研究用戶本身,優先級可能會變得比研究産品商業化設計更高。
而從用戶本身出發,你就會發現,遊戲并不是影響他們情緒的唯一因素——在遊戲之餘,每個人也有其他生活,他們經曆的點點滴滴都會影響情緒,進而可能産生情緒缺口。
舉個例子,抛開遊戲限制,去關注女性用戶的生活,你會發現,可挖掘的情緒點還有很多:那些擊中她們情緒點的影視、動畫、小說等産品,或許就是一些提示;她們熱衷讨論的時事話題,即使和遊戲無關,或許也值得看看……
《光與夜之戀》可能就是在用這種方式,去給遊戲換 " 藥 ",調動更深層次的情緒:結合時下一些讨論度較高的社會話題或文化産品風格,他們給遊戲設置了更複雜、更沖突的情景。遊戲故事的聚焦,也不再局限于男女主。在人性的對抗和考驗下,能夠堅持下去的愛情,更顯珍貴和刻骨銘心。
「寂靜撞擊:2624」PV 片段
順着這條思路去看,「極樂嘉年華」和「寂靜撞擊:2624」确實有一些相似之處。
首先,這兩個版本的 " 參演者 " 都不止男女主,它們的世界觀設定裏包括其他人類勢力,劇情也都牽扯到對人性的探讨。每個版本中,男女主都沒有随波逐流、落入人性的黑暗面,而是選擇共同面對困境。
在「寂靜撞擊:2624」設定裏,地球因過度開采以及資源污染等問題,已逐漸變得不再适宜居住,而月球又因人類的不當改造而發生崩毀,由此引發世界末日,人類生存管理局嘴上說着會帶所有人前往下個家園,背後卻在偷偷執行隻帶少數權貴離開地球的計劃,打算舍棄所有平民。在這樣的情況下,男女主卻仍抱有拯救全人類的一緻決心。
玩家對「寂靜撞擊:2624」劇情感同身受
圖源 B 站 @瑷小雲
在「極樂嘉年華」設定中,舉辦者拿高額獎金誘騙人們參加無法退出的驚險遊戲,貴族們拿人的恐懼作樂,而在高壓環境下,遊戲的不少參與者,對他人的處境也越發不關心。在危機關頭,男主卻仍願意冒險幫助女主。
不少參與者已經看淡他人的出局
這對《光與夜之戀》來說是一個更大的考驗。不單單是因爲劇情更複雜了——每個玩家對人性都有不一樣的認識,遊戲想在人性描繪上做到引發玩家共鳴,就更加麻煩和危險。這終究考驗的是制作組對社會的洞察和理解。
其次,這兩個版本的卡面設計,都有大量塑造氛圍感、體現情景設定的小細節。部分卡面的光影,甚至不會有男女主互動的畫面,隻是單純在講男主經曆了什麽。比如「寂靜撞擊 · 2624」卡面二段光影中,查理蘇隻是帶着略顯悲傷和釋然的表情,靜靜等待着自己的結局。
但不論《光與夜之戀》如何變換思路,有一點卻是從未變過的:不論身處怎樣複雜的世界,男主的行爲會一直符合人設。就連「極樂嘉年華」中夏鳴星的 " 黑化 ",玩家也覺得早有預期。
而通過打造這些更複雜的情景,《光與夜之戀》讓玩家意識到,原來自己在愛情中所期待的情緒,并不隻是牽手、擁抱、接吻等等肢體接觸帶來的親密感而已——男主的支持、幫助、付出、犧牲,轉化爲了玩家的欣慰、感動、痛苦,也讓玩家在這些情緒中體會到了别樣的愛情。
《光與夜之戀》不可能僅通過研究過往産品來找到這條新路。或者說,如果他們隻分析過往産品,很可能反而認定這條路是行不通的。這正是他們的反套路之處:沒有過度依賴以往産品的成功經驗,而是把賭注壓在了用戶情緒上。這種帶有風險的做法,也讓它在騰訊遊戲系産品中顯得更加特殊。
内容向遊戲的設計者,或許也都應該掙脫遊戲、玩家的研究視角限制,去多關注人本身的情緒、感受。畢竟,《光與夜之戀》就是通過這樣的方式,悄悄掌握了一個内容高地的密碼。
抓住這個密碼,對他們而言就像推開一扇大門、看到更廣闊的空白市場:在任何時代背景下,大家都有需要寄托和釋放的情緒;特别是在當前内容同質化問題的催化下,用戶希望情緒缺口被滿足的需求,其實也會變得更加強烈。這意味着,《光與夜之戀》還有很多新活可以整、仍有大把機會繼續 " 震驚 " 玩家。
如果更多廠商也能掌握這個密碼,我認爲内容向遊戲市場還會迎來更大規模的擴張。同時,當設計者越來越注重表達情緒時,一款産品成功與否,也會變得愈發難以用數據、商業化設計來衡量。
而撇開内容向的限制、從國産手遊整個行業的角度來看,關于人本身、情緒價值的探讨,或許也能帶着市場走出存量時代的瓶頸期,開拓出新的上升空間。