葡萄君沒想到,居然真有人把「黃油+貓=永動機」這個梗做成了遊戲。
衆所周知,把貓從高處扔下去,它一定是四腳着地;黃油吐司從桌上掉落,它一定是黃油着地。那麽,如果把黃油吐司綁在貓背上……恭喜你,發明了永動機。
2012年,一家能量飲料廠商把這個梗拍成了廣告
9月6日,一款名爲《黃油貓》的橫版動作解謎遊戲上線了Steam。在本作中,玩家要左手操控黃油吐司跳躍,右手控制貓咪移動,通過兩者的協同操作,利用遊戲中的各種機制,來解開謎題、順利通關。
截至本文寫作時,該作在Steam上共收獲了1096篇用戶評測,好評率高達98%。對于一款獨立遊戲來說,「好評如潮」的成績算得上是優秀。
在評論區,許多玩家表示,遊戲關卡數量「量大管飽」,「貓咪+黃油吐司」雙主角都設計得很可愛。畢竟,誰會不喜歡一隻可以螺旋升天的貓貓呢?
在我的想象中,《黃油貓》這樣相對成熟的獨立遊戲作品,大概率出自開發經驗豐富的行業老前輩之手;但在與遊戲開發工作室Team Woll的主程Blasin(李煜陽)、主美Frank(賀钰洋)聊過之後,真實情況卻有些出乎我的預料。
遊戲是鷹角投資的,開發者隻有2名;這是他們第一次開發獨立遊戲,在此之前,他們大多做的是休閑氪金手遊,完全沒有關卡解謎遊戲的開發經驗;對他們來說,「能做《黃油貓》已經是件挺幸運的事了」。
01 由表及裏
如果要用兩個關鍵詞來概括《黃油貓》,我想應該是可愛和紮實。前者是表,後者是裏。
我們先來說可愛。同樣是貓作爲主角,相較于《迷失》的寫實畫風,在我看來,本作的2D像素風格更容易讓人接受,更能吸引輕度休閑用戶。而在場景上,與常見的暗黑風、地牢風解謎遊戲相比,該作光線更加明亮、色彩更加柔和,營造了一種輕松的氛圍。
小紅書上《黃油貓》的相關内容,
大多都強調萌、可愛
此外,無論是貓貓,還是黃油吐司,開發者都把它們設計得圓潤Q彈,讓人忍不住想拉一拉、揉一揉。
貓貓角色原型是Frank養的貓「芝麻糊」
以貓貓爲例,當靜止時,它會上下輕微浮動、自然擺動尾巴,在地上打滾,伸懶腰;而當移動時,它的小短腿撲騰個不停,尾巴也會随着移動方向靈活地伸展或是彎曲。其中我最愛的,是貓貓吐司合體時的彈性效果,再配合上旋轉起飛時「rui~rui~」的音效,簡直像給大腦做了次精神按摩。
像果凍一樣的貓貓
開發者也意識到,很多人是奔着遊戲的可愛外表來的。于是,他們也針對這點,在遊戲内外做了相應的内容:每次參加遊戲展,他們都會帶上印有角色的徽章、貼紙等周邊;在遊戲内,他們加入了皮膚功能,比如中秋節,貓貓變成了玉兔、吐司變成了月餅;最近,他們還設計了一套「黃油貓」表情包。
但隻有可愛還不行,外貌總需要内在支撐。這個支撐就是紮實的關卡設計。
本作共有五大章節,兩百餘個關卡,以及用來連接各章節的過山車和Boss戰内容。遊戲每個章節都有大大小小好幾種新機制,解謎體驗時常讓我想起很多經典遊戲:《傳送門》《時空幻境》《FEZ》……遊戲通過關卡中機制的更新換代,以及機制之間的新組合,以保證玩家的新鮮感。
舉個例子,第一章,遊戲引入了「旋轉闆」,玩家可以用烤吐司機作爲樞紐控制其轉動;第二章,它又引入了「黃油跳闆」,玩家可以控制貓貓站在上面并借此跳起。
視頻出自B站@某V充滿了魔力
視頻出處同上
在遊戲的第二章中段,開發者把「翻轉闆」和「黃油跳闆」這兩個機制結合了起來:當貓貓站在旋轉闆上的黃油跳闆上時,旋轉闆的旋轉,能爲貓咪提供額外的加速度,使得它能夠飛得更遠。
從整體設計角度來看,或許因爲人力有限,以及迎合休閑玩家的需求,遊戲在機制和謎題設置上,并沒有挖掘到極緻,而是選擇了拓寬廣度。簡單來說,就是堆量,力大磚飛。第一章就出現了貓爬架、悖論牆、管道、冰磚、旋轉闆、烤吐司機、相位交換機器人……頗有種财大氣粗的感覺。
總的來說,《黃油貓》區别于常以硬核解謎爲賣點的同類型遊戲,它以可愛角色、畫風爲賣點,在解謎基本盤之外,把更多休閑玩家引進來;同時,再憑借其紮實的關卡設計、持續的新鮮感,把這些玩家留下來。就我個人而言,本作雖不能說是我今年玩過的最佳遊戲,但它可以說是我玩得最舒服的遊戲之一。
02 兩場Game Jam
如果你對上面提到的《黃油貓》開發者名字有所留意,你會發現,兩人名字的發音是一樣的:一個叫李煜陽,一個叫賀钰洋。「所以我們一般用英文簡稱,我叫Frank,他叫Blasin。」Frank說。
《黃油貓》Game Jam版本的小彩蛋:YY-X2
2022年1月,兩人在機核發生了第一次交集。
當時,機核網友「TaoistPunk」發起了一個遊戲開發挑戰:讓大家出點子,他來挑選,當程序員把遊戲做出來。當然,他也鼓勵其他程序員同好,去完成那些沒有被選中,自己又很感興趣的點子。
于是,Blasin看中了Frank的策劃案,在沒有任何交流的情況下,花了14個小時,完成了他們的第一款遊戲《Woll》。
遊戲的規則很簡單,玩家使用左右方向鍵旋轉,空格鍵射出三角攻擊。紅色的Woll環會不斷縮小索命,隻有當玩家擊中白色弱點時,它才會消失。
後來,Team Woll成了他們團隊的名字
但這次合作并沒有激起什麽水花,《Woll》也不過隻是兩人各自生活軌迹上的一次小插曲,用Blasin的話來說,「我們倆認識了,僅此而已。」而他們下一次合作,則要等到數月後,機核官方舉辦的Game Jam BOOOM上了。
2022年5月,由于交流非常投機,Blasin拉上Frank,參加了這次以「一起漫遊 Take me somewhere nice」爲主題的Game Jam。
一開始,他們以太空漫遊爲背景,把主角設計成了一棵盆栽。問題是,盆栽并不會自己移動。這時候,他們不約而同地想到了那段黃油吐司貓咪永動機的廣告。貓總會自己動了吧。
想法有了,Frank花了半個小時,搞定了初期概念圖。基于這張概念圖,他們的靈感開始不斷湧現:可以分合的雙主角、平台解謎……這些要素也符合Game Jam「一起漫遊」的主題。
《黃油貓》中的角色最初長這樣
點子成型後,Frank負責Blender建模,以及白模關卡的視覺潤色;而Blasin則負責程序實現。根據他的說法,吐司跳的方式,參考了Nitrome開發的手遊《Leap Day》;平台跳躍的手感,照抄的是GBA上的《星之卡比》;遊戲畫風,複現的是《短途旅行》像素風格。
由于工作内容實在太大,導緻他們好幾天沒睡好,最後才搭出來開場、結尾的畫面,雖然最後遊戲如期完工,但在Blasin看來,它遺留了不少問題,比如關卡出口不明顯,引導不到位,BUG沒空修……他們當時隻有一個目标:做完就算赢了。
做完Game Jam的遊戲後,Blasin都習慣于把它們傳到itch.io上。《黃油貓》自然也不例外。他告訴我,這相當于做個留檔,當時并沒有抱太多期待。
你現在還可以在itch.io上玩到《黃油貓》的Game Jam版本
結果,不到一個星期,發行和投資就找了過來。「太快了。我昨天剛上傳完遊戲,今天一覺醒來,就有人在QQ群裏告訴我,有位油管主直播了你的遊戲。然後,雪球越滾越大。」Blasin說。
從後來者的角度看,我們可以挖掘出這條傳播鏈路:2022年5月7日,一位叫「Alpha Bata Gamer」的油管主在itch.io上發現了該遊戲,并制作了視頻;同日,微博上一名叫「遊戲原創力量」的博主轉發了下載鏈接,并配上了遊戲的宣傳視頻,該微博獲得了三千餘次轉發;此外,還有日本遊戲媒體報道了這款遊戲。
「Alpha Bata Gamer」在遊戲發售後馬上更新了視頻,看來他真的很喜歡《黃油貓》
可愛的畫風和貓咪角色,吸引來了不少玩家。但兩人都很擔心玩家可能不喜歡這種玩法,或者遊戲隻叫好不叫座。itch.io後台數據最終打消了他們的疑慮。Demo的下載量與點擊量比接近50%,半年就收獲了1.2萬次下載。
「概念很有趣,我很喜歡玩。期待看到你們進一步充實這個想法!」
面對社交媒體、玩家群體的熱度,以及發行、投資商的邀約,Blasin用了四個詞來形容他當時的心情,「開心、意外、興奮、膨脹」。說不定,他們真可以做個正式版?
03 遠程工作,盡量不交流
「發行當時跟我說,你們的遊戲将來能做個完整版。我還不太相信。」Frank說。
機核CEO西蒙在Blasin帖子下的互動
在做《黃油貓》之前,兩人都在遊戲行業工作了五六年,但做的項目沒一個和獨立遊戲沾邊。
Blasin在兩家公司上過班,第一份工作是做修仙氪金手遊,第二份工作是做以廣告變現爲盈利模式的休閑手遊。
Frank的經曆也差不多。畢業後,他首先在一家互聯網公司,做遊戲化社交應用,負責所有視覺方面的内容;後來,他跳槽到一家上海外包公司,專門畫商業插畫。
銜接章節的過山車内容,其實是Blasin以前做過的跑酷玩法變體
雖然有了做商業獨立遊戲的可能性,但他們直到7月底8月初,簽訂好機核發行、開拓芯投資的合同後,才決定離職,全身心投入到《黃油貓》的開發當中。
當時,機核剛做遊戲發行業務。在Blasin看來,其他發行商,無論是大廠還是小公司,他們都隻會當《黃油貓》是另一款需要發行的遊戲;而機核會很用心發,因爲《黃油貓》是他們接手的第一部作品。當然,Blasin也承認他們有賭的成分。事實證明,他們賭對了。
Basin和機核CEO西蒙的合照
同樣找到他們的,還有作爲投資商的開拓芯。「那時候他們還不叫開拓芯,隻說是鷹角要給我們投資。他們對遊戲的預期,在所有投資方裏是最好的。」Blasin說,「我沒見過他們這種形式,不僅是投資,還想做線下展會、知識共享。」在《黃油貓》上,開拓芯投資占股20%。
2024年開拓芯展會上的《黃油貓》标識
按照常理,拿到投資,簽下發行,下一步就是租間辦公室,開始那些創業故事中的經典橋段,可他們卻選擇了線上合作,在相隔上千公裏的兩個城市共同開發《黃油貓》。當被問及爲何做出這樣的選擇時,Blasin的回答是,太自然了。
首先,他們兩人本來就在不同地方,都很喜歡自己的城市,沒必要非得找個地方去創業。
其次,他們已經在之前的工作中适應了遠程協作的模式:Blasin在廣州,但公司在紐約,還要和北京的團隊對接;而Frank因爲疫情去到南京,給位于上海的公司遠程辦公了一段時間。因此,雙方對于遠程辦公并不陌生。
2022年11月,Blasin在廣州拍攝的城市風光
在南京,Frank發現了這家「人生赢家面館」
事實上,團隊線上合作開發遊戲這一模式并不新鮮。但在實際操作過程中,這一模式會面臨很多問題,這也是一些公司傾向線下辦公的原因。
「奧日」系列的開發商Moon Studios
的成員在工作室成立四年後才第一次線下見面
Blasin告訴我,線上合作最大的問題就是溝通。在線下辦公,你能随時和同事交流;但在線上,你隻能靠打字語音,這不僅太費時間,還會影響工作。
爲了解決這一問題,他們設計了一套符合《黃油貓》開發流程的溝通機制。在每周一上午,他們都會開會,複盤上個星期的工作,安排這個星期要幹的事。
而對于特殊情況,比如誰意識到某個東西需要同步交流,他們也會馬上開會,花10-20分鍾解決這個問題。如果不這麽做,這個問題可能最後會拖慢開發進度,導緻效率降低。「如果隻用文字交流,有可能導緻大家的理解南轅北轍,不知道在聊什麽事兒。」Blasin說。
2022年國慶,Blasin因爲靈感來了,在高鐵上寫代碼
不過,這并不意味着他們遠程辦公的日常就是頻繁開會。Blasin總結了上一家公司的遠程工作心得:交流很有必要,但沒事别亂開會。開會很消耗精力,會開多了,容易影響遊戲的正常開發。某種程度上說,盡量不交流才是理想狀态。
在他看來,爲了提高效率,安排工作應該采用并行的方式。盡量減少任務之間的相互依賴。這樣可以避免因爲某人未完成工作,導緻其他人隻能等待的情況。
除此之外,Blasin還特别提到了「規律」。雖然他在家工作,但整體安排類似于輕松版的八小時工作制:周一到周五工作,雙休;每天深度工作3個小時,最多不超過5個小時;晚上盡量不工作。通過規律生活,來保證開發過程中的身心健康。
Blasin用Unity制作的工作時長統計App,
綠色代表工作時長,黃色代表心流時長
2023年3月21日,兩人完成了《黃油貓》的展會Demo;同年6月,遊戲參展廣州核聚變。在認識一年多後,兩人才第一次線下見面。
Frank記得,當時他倆在Blasin住的附近找了家牛肉火鍋店,吃得非常開心。然而,第二天他就得了腸胃炎,「吐得非常開心。」展會期間,在其他人忙着收集周邊的同時,Frank還額外收獲了「一針左氧氟沙星和一堆藥盒子」。
Frank當時發的動态,nothing is in control……
04 開發三步走
從整體時間安排來看,從2022年7、8月開發啓動,到2024年9月正式發售,制作《黃油貓》大概花了2年零1個月。
Blasin告訴我,開發過程可以分爲三部分:前3、4個月在确定機制、程序和手感,考慮角色可以跳多高跳多遠;中間一年多的時間在做機制、鋪關卡;最後半年時間在收尾,做Boss戰、成就等零散的東西。
一個暫時放棄掉的Boss方案草圖
在問到開發過程中的最難點時,他們不假思索地說出了一個詞:「關卡」。因爲他們兩個都沒有這方面的經驗。
作爲關卡基礎的機制,目前在遊戲中有七八個。據Blasin介紹,爲了制作關卡,他們會花2-3個月設計一個機制,随意發散,再在這一過程中去蕪存菁。
遊戲機制之一:重力場
心理學裏有個名詞叫「Eureka(尤裏卡,意爲我知道了)」,或者「Aha moment(頓悟時刻)」。Frank在設計機制上有很多靈感,經常想出某個機制,緊接着就能做出「Aha moment」;而Blasin則要悶上兩三個星期,絞盡腦汁才能想出一個來。
于是,在分工上,Frank主要負責提出點子,這個點子可能不夠成熟,有很多意外解法,容易誤導玩家;Blasin就負責理性部分,修複、砍掉這些錯誤的解法。
遊戲機制之一:相位交換機器人
曾有玩家建議,讓他們先做前三章,放出來EA,再做個正式版,賣後面兩章。但他們沒這麽做,原因很簡單,因爲做不到。
在《黃油貓》的關卡設計上,他們不是先設計某個機制,在這一機制基礎上進行試驗,等它成熟後再做下一個;而是好幾個機制并行,互相碰撞、定義,最終形成整個遊戲。
以「悖論牆」機制爲例,它決定了貓咪和黃油吐司能否在該區域内合體、分開,能解決很多關卡死局。據Blasin介紹,這個機制實際上在發售半年前才想出來。它的加入迫使他們對大約一半的已開發内容進行了調整。
「悖論牆」也出現在了過山車内容中
此外,爲了提高關卡制作效率,他們還花兩個月設計了關卡編輯器「Cato Maker」。
Frank告訴我,由于缺少關卡編輯器,在Game Jam的時候要設計關卡,Blasin還可以在程序裏面掰一掰,他就隻能在紙上推演,所以效率非常低,做出來還未必可行。
而有了關卡編輯器,就像《超級馬裏奧制造》一樣,你隻要拖動幾個組件,按一下回車鍵,就可以直接設計關卡、開始測試;如果出現錯誤,隻需要删除這些組件,就可以繼續之前的步驟。與Unity相比,它更加簡潔,不會讓你淹沒在界面海量的内容和操作中。
Blasin:「編輯管道工具的效率至少是以前的十倍」
在開發過程中,還有一點值得注意的是,開發節點很大程度上受到了遊戲展的影響。
2023年6月的廣州核聚變、同年7月日本京都的Bit Summit、9月的北京核聚變、11月的成都核聚變……雖然不是每個節點都有一個新版本,但它會Push開發者整合遊戲。在Blasin看來,如果沒有參展,隻在最後整合遊戲的話,或許會更加手忙腳亂。
2023年11月,《黃油貓》在成都核聚變上
同時,展會上玩家們的反饋也讓他們更明确開發方向。
一方面,在整體玩法上,Frank一開始的想象,隻是最傳統的關卡解謎模式;但玩家的反饋讓他們意識到,玩家需要其他新鮮刺激的東西,來調和解謎玩法。所以,他們給遊戲加入了過山車、Boss戰。
另一方面,一部分他們覺得已經很明顯的引導,實際上根本沒有傳達給玩家;經過測試後,他們才逐漸明白需要提供怎樣的指引,以及如何調整關卡結構,以便讓玩家更加清晰地理解開發者的意圖。「現在大部分評論說我們引導比較好,前期的難度曲線比較友好。這是在遊戲展磨出來的。」Frank說。
具體來說,遊戲的早期版本文字提示很少,大多通過圖像向玩家傳遞信息。
這對于習慣老式遊戲的玩家可能不算什麽,但問題在于,遊戲可愛的角色和畫風吸引了許多新手玩家。他們的遊戲經驗相對較少。因此,《黃油貓》正式版不僅增加了更多的文字說明,還提高了教學關卡占比,以便更好地傳達遊戲機制。
由于沒看見右上角的提示,Game Jam版本的第一關就硬控我兩分鍾
有意思的是,在參展過程中,它們還認識了小潘。他是《師父》的世界速通紀錄保持者。
在開發團隊的名單中,小潘的名字排在第四位
Blasin回憶道,當時小潘坐在一個角落,自己埋頭玩了很久,特别認真,還一邊玩一邊錄像,拿手機來回對比。當時他倆心想,再快也不會比開發者打一遍快多少吧。
過了一會,他給Blasin展示了他的邪道操作,至今都讓Blasin感到不可思議。從某種程度上來說,小潘比他倆還更了解這款遊戲。
因此,他們找小潘進行了遊戲測試。内測的時候,他們發現,速通玩家的Sense,有一種想把這款遊戲打壞的感覺,這樣就暴露出遊戲很多物理問題,讓Blasin不得不在幀層面觀察角色行爲,從而把《黃油貓》的抗擾能力提升了一個等級。
上面是兩名開發者最快通關的速度,
下面則是大佬一點小小的速通震撼
2024年6月6日,Blasin更新了開發日志,宣布遊戲預計在今年秋季發售;同時,項目正式進入收尾沖刺階段。
據Blasin介紹,由于經驗不足,最後3、4個月收關卡的時候收晚了。「直到整理,我們才有了一個新的視角,來看之前哪些東西多了,哪些東西少了。」
統計草稿後,他們才發現總共設計了700多個關卡。在最後那段時間裏,他們爲了整理這些内容特别頭疼,熬了好幾個晚上,才整理成了現在的140個主線關卡,以及60個支線關卡。
今年8月,Blasin打印的10多頁BUG
05 結語
一個月前,Blasin告訴我,《黃油貓》銷售量接近3萬份,願望單有9萬份,收獲了700多個好評,好評率達到了98%,好評如潮。根據融資計劃書最初的目标:遊戲按現在的定價,賣個5萬份就算回本,「目前來看還蠻有希望。」
對于之後的開發方向,他們也在社交平台發布了從Steam Deck适配,到更多語言支持的更新計劃。雖然還有很多事要做,但在這之前,他們至少能好好睡一覺了。
發售前一周,Blasin的睡眠時間統計
聊到最後,我問了他們一個問題:花了2年多,做完了《黃油貓》後,對于想做獨立遊戲的新人們,你們有什麽經驗能分享嗎?
「做太多的多想想,想太多的多做做。還有多休息,我覺得休息太重要了。」Blasin說道。
在他看來,一部分新人還停留在理論階段,看了一堆GDC,卻什麽都不做;而另一部分則做得太多,迷失在技術和美術裏,忘了自己是在做遊戲。「做遊戲最重要的是玩,是關卡,不是你的技術、美術多厲害。」
「做遊戲是件特别綜合的事,你所經曆的,你的所有經驗都能運用到,所以要多體驗,多做,多珍惜。」Frank說,「對我來講,能做《黃油貓》已經是件挺幸運的事了。」