或許大家還記得 2019 年 10 月,由《健身環大冒險》(以下簡稱健身環)引發的健身狂潮。這款任天堂遊戲上線僅 3 天就在日本拿下 7 萬套的銷量,在國内供不應求,發售國行版前更是被炒到接近人民币 2000 元的價格。根據任天堂今年 2 月公布的财報,健身環全球銷量目前已達到 1522 萬份。
一時間,玩家的定義被拓寬了——除了原本就關注新遊戲的玩家,健身達人也在玩健身環;甚至在部分人家中,它成了合家歡項目,長輩小孩輪番上陣、挑戰強敵。
小米有品就曾圍繞父母輩玩健身環的内容做了廣告
健身環并不是市場上唯一一款健身遊戲。《舞力全開》《節奏光劍》等産品,都可以讓玩家邊玩邊鍛煉。但或許是受外設需求與平台調性所限,它們的出圈程度确實不及健身環。
健身環登上 2020 年 315 央視直播晚會
相比之下,健身環的優勢是什麽?在我個人看來,它的外設(Switch 手柄 Joy-Con、圓環 Ring-Con)更加輕便,同時還能保障玩家的體能輸出——即使你可以舉着 Joy-Con 上下搖擺糊弄蹲起動作,到了需要給 Ring-Con 施力的關卡,還是不得不拿出些真本事。
如果有 " 健身環 like" 産品能做到連外設都不需要呢?近日,葡萄君就發現了這樣一款将健身與遊戲結合的手機應用《天天跳繩》。
最初關注到這款産品,是因爲今年 3 月底沙盒遊戲《迷你世界》與它進行了聯動。相比于其他聯動鍵鼠設備、餐飲食品的遊戲,《迷你世界》的選擇看起來似乎有些離譜,畢竟,健身和 " 阿宅 " 的契合度看起來沒那麽高。
但實際體驗後,我發現《天天跳繩》稱不上是血統純正的健身 app ——它在設計上明顯參考了遊戲。這樣的設計不是沒有由來——這款應用的開發商是上海微芒教育科技有限公司(以下簡稱上海微芒),其法定代表人爲汪海兵,也就是淘米網絡(《賽爾号》《摩爾莊園》開發商)的創始人。在新産品中融入遊戲設計,對他們來說,多少算是回歸初心了。
01 核心規則:AI 判定動作并計分
相比需要購買 Switch+ 外設的健身環,《天天跳繩》的使用成本低了不少——用戶将手機或平闆放到牆邊,讓自己的身體對準攝像頭中的人形框,AI 識别成功後即可開始運動。
采用 AI 識别有一些劣勢——它無法檢測玩家動作力度是否到位。但優勢在于,它對用戶的姿勢準确度提出了更高要求。
對比其他健身軟件的跟練,《天天跳繩》的 AI 監督鍛煉,本身在機制上就增加了健身的挑戰性和趣味性。然而,如果僅僅是這樣,還不足以調動用戶的積極性——上海微芒推出過另一款同樣采用 AI 識别技術的健身軟件《體智雲》。根據其官網介紹,5 萬 + 多所學校的老師都在使用該軟件向學生布置體育作業。但這種通過作業來強迫用戶健身的體驗,讓《體智雲》在 App Store 上僅收獲了 3.6 的評分。
《體智雲》App Store 評論
相較之下,《天天跳繩》在 App Store 上由 38.1 萬用戶打出平均分 4.3,看起來好了不少。它增添了更多趣味性的健身内容,比如,軟件中的 " 合舞團 ",與《舞力全開》玩法類似,需要用戶做準舞蹈動作,AI 才會打出高分。
該應用還設置了運動闖關遊戲 "FIT 貓冒險 "。用戶需要獲得一定分數、或擊敗敵人才能通關。
通關遊戲并不簡單,它對用戶的體力支出有一定要求。比如瘋狂兔子關卡,就需要用戶一邊左右橫跳躲避兔子扔下來的球,一邊向上揮舞手臂發射攻擊波。
瘋狂兔子關卡教學演示
或許你已經觀察到了,上述提到的這些趣味健身内容,都離不開一個點:AI 根據用戶的姿勢準确度來計分。和健身環類似,《天天跳繩》将玩家動作設爲了判定規則。而在這款應用中,高分數既能帶來實現健身目标的成就感,又能帶來與他人競技時獲勝的成就感。
02 社交屬性:圍繞 PvP 打造玩法
《天天跳繩》有着相當強的社交屬性,往細了說,它有相當多的 PvP 玩法。比如在跳繩、跑步競技場、舞池,玩家都可以邀請自己的好友一起 PK。
跑步競技場
應用中的 PvP 也不限于線上。在 " 趣運動 " 的雙人專場界面,用戶需要在線下找到對手進行較量,這也讓《天天跳繩》有了成爲合家歡産品的可能性。
除了上述常規 PvP 内容以外,官方還組織了大量的比賽活動,這些活動的賽程及計分形式也和遊戲有着幾分相似。就拿《迷你世界》聯動活動 "TGC 體感冠軍杯 " 來說,比賽分爲 110 米跨欄賽、點球大戰、超級乒乓球、單闆追逐賽 4 個項目,每輪賽事會淘汰一定比例的用戶,最終優勝的用戶即爲冠軍。玩過《糖豆人》《蛋仔派對》等闖關遊戲的玩家, 對這樣的規則應該不會感到陌生。
《天天跳繩》在各項健身分類下還設置了排行榜、名人堂、評級等内容。可以看出,它希望激勵用戶去超越自己和他人,這和遊戲中的段位效果類似。而在評級稱呼上,它也确實借鑒了遊戲用語,比如在 "1 分鍾跳繩評級 " 中,用戶不同等級稱号爲青銅、白銀、黃金。
應用的氪金内容,正是圍繞用戶勝負欲和展示欲打造的——在運動秀商城中,用戶可以爲自己的虛拟形象購買裝備。除了裝扮作用,這些裝備還具有特殊 BUFF,可以幫助用戶在比賽中取得優勢。
和大多數遊戲一樣,《天天跳繩》進一步滿足了重氪大 R 的展示欲——用戶付費開通月卡後,不僅可以獲得專屬道具,還可以在虛拟運動房中獲得出場特效、在排行榜上獲得特别展示。
當然,如果暫時打不過其他用戶,你也可以選擇先加入——和其他人一起上 AI 團課,跟着教練做運動;或者在虛拟跳繩房,和其他用戶的虛拟形象一起躍動。
這款應用似乎在強調一個理念:你不是一個人在運動。可能會有人說,《Keep》也同樣有社交内容,但相比之下《天天跳繩》強調的點确實有些不一樣:前者看起來是希望用戶之間互相點贊、鼓勵,但後者可能更希望用戶在台上分出個高下來。
《Keep》社區界面,可對動态點贊、評論、收藏
03 更弱的遊戲性,更大的用戶範圍
《天天跳繩》看起來确實有些多人在線闖關遊戲的影子,但若是拿遊戲的标準來衡量,它還是有不少缺陷。比如,它的美術設計看起來略顯敷衍。
虛拟跳繩房界面
并且,根據我的個人體驗以及 App Store 評論來看,它的 AI 識别有時也不準确。用遊戲來比喻的話,你按了攻擊鍵,你的角色也做出了攻擊動作,但系統卻沒有做出攻擊判定,玩家體驗大打折扣。
《天天跳繩》App Store 評論
總體而言,雖然在設計上參考了遊戲,但目前來看《天天跳繩》還無法與真正的遊戲相提并論。
究其根本,它以健身軟件爲設計基礎,參考遊戲增加了一些内容,但在增加的遊戲内容上做得并不深。相比之下,健身環更像是以做遊戲爲設計目标,再将遊戲判定規則改成了健身運動,本身的遊戲性更強。比如,健身環的攻擊系統就更講究——它将 40 餘種健身技能分爲了紅、黃、藍、綠 4 種屬性顔色,對怪物可造成屬性克制。
不過弱遊戲性似乎并沒有爲《天天跳繩》帶來太大的負面影響,甚至可能因此還降低了它的入門門檻——不是遊戲黨,不懂什麽是屬性相克、技能樹?沒關系,你隻要按照 AI 要求把動作做好就行。
根據七麥數據,于 2020 年 9 月上線的《天天跳繩》,曾登頂過 App Store 健康健美區免費榜,并在近期三個月内長期穩定在 TOP 20 的位置。
根據月狐數據,2022 年 6 月這款應用的 DAU 達 136.4 萬人,同比增長率 391.7%。
小紅書上有一些《天天跳繩》的安利帖,部分作品點贊量過萬。在這些創作者眼中,該應用主要有以下幾個優點:一,省錢;二,省事,小遊戲點開即玩;三,能減肥。而就省事這點來看,它沒有像健身環那樣打造深度遊戲内容,似乎反而成了一個優勢。
圖源小紅書 @寄語鴉聽
此外,根據應用官方在小紅書、抖音上放出的視頻來看,學生也是該産品目前的主要用戶群體之一。
和《體智雲》一樣,《天天跳繩》專門照顧了學生群體——在個人資料界面,你可以選擇自己所在的學校、班級,找到同學。應用中有許多地區教育局官方舉辦的線上比賽活動,學生可以選擇以個人或班級爲單位參加比賽,獲取榮譽證書。
西甯市城西區區教育局主辦的比賽活動
對于學生群體而言,這款應用是否有引人深思的劇情、燒腦的遊戲機制,似乎也不是那麽重要——能和同學一起進行線上娛樂的社交屬性,也許更能吸引他們。
對于這樣一款重社交的産品而言,降低使用門檻、拉更多用戶入坑,可能優先級确實高于提升遊戲性。
先前淘米網絡 2008 年發布的的頁遊《摩爾莊園》,就十分重視社交内容——它打造了一個虛拟社區,玩家要根據自己所選職業(記者、警察、向導等)在社區中幫助其他人,此外也可以與朋友共同在農場打工,或進行小遊戲。據北京商報 2010 年 1 月報道,這款頁遊當時注冊用戶數已達到 5000 萬,幾乎相當于同時期 2 億中國兒童人數的 1/4。
圖源 B 站 @芒果冰 OL
從《摩爾莊園》到《天天跳繩》,或許汪海兵帶領的上海微芒,是在複刻曾經淘米網絡的設計思路。而就目前的情況來看,這個方法應該是可行的。
2019 年健身環大火時,我們認爲它拓展了遊戲的邊界,展示了一個可能擁有巨大潛力的市場。目前國内也确實有不少健身 + 遊戲的産品面世——除了《天天跳繩》,還有由訓火遊戲開發的《元氣健身》《我的健身教練 2》等。
其中,《我的健身教練 2》在 TapTap 上目前有 4491 條評價,評分高達 9.0,不少玩家表示 " 被妹子帶着鍛煉感覺針不戳 "。該産品通過手機搖晃、翻轉來判定運動動作,并爲玩家準備了多位教練(二次元小姐姐),玩家在健身後獲得的獎勵可以用來解鎖新的教練、健身項目。
《我的健身教練 2》初始教練
這些産品的出現,證實了不少公司探索健身 + 遊戲的意願。通過它們的用戶評論、評分也能看出,不少人是期待這類産品的。對于遊戲公司而言,這或許也是拓展産品品類、擴大用戶範圍的一個方向。