拿下中國首個《星際争霸 2》項目冠軍的李培楠近日在微博上亮出了他的愛玩遊戲——他也是《明日之後》2 億用戶的一員。
" 我是李培楠,我是 18 年玩的明日。當時國内沒有這種題材的遊戲,也挺火的,但我進的時候已經不用排隊了
……
那會兒還有個 BUG,可以把喪屍引過來,圈在房子裏養,我還這樣養過幾天熊。但這個 BUG 沒幾天就被修了,我當時還說這個策劃不行啊,是我就直接做成寵物系統。…… "
可能很多人都沒有想到,和自己一起在遊戲中求生的戰友居然會是星際争霸世界冠軍。
4 年前時," 廢土生存 " 手遊賽道還幾乎一片空白,而經過 4 年的耕耘,《明日之後》卻以一己之力拔高了 " 廢土生存 " 玩家量級的天花闆。讓一個小衆題材成爲各大廠商競相追逐的賽道,《明日之後》究竟用幾步将 " 明日 Like" 做成 " 廢土生存 " 賽道代名詞的?從《明日之後》一路狂飙的成績來看,這仿佛是一個比 " 分幾步把大象放進冰箱 " 還要簡單的問題,但其中的功課、付出和心血卻隻有身在局中才能知曉。
怎麽還原廢土世界的生存實感?
在過往的生存遊戲中可以看到,由于其玩家在遊戲裏往往不是要扮演角色去演繹故事,而是做自己去生存去成長,讓玩家感受到真實的求生體驗感,是生存遊戲的核心魅力。
也因此《明日之後》在立項之初,首要考慮的就是他們要怎麽還原廢土世界的生存實感。項目組首先考慮的是感官層面的還原:如豐富的地貌、逼真的音效以及實地取材的生存細節等。
如果從玩家的視角出發,我們将看到:
我行走在茂密的森林中,躲避着毒辣的日光,陽光略過樹枝灑在森林的落葉堆上,落下一片陰影。
安靜的森林有我踩在落葉上的 " 嘎吱嘎吱 " 聲,和偶爾的蟲叫鳥鳴,我不敢放松警惕,一邊收集着資源,一邊觀察着陰影中可能潛藏的危險。
夜晚很快便來臨了,怪物們也開始出沒覓食,我能聽見它們隐約的嘶吼。将木屋的最後一塊木頭搭上,就着白天開采剩下的木頭升起了篝火後,我終于松了一口氣,木屋減弱隔離了怪物的嘶吼聲,也隔離了我的氣味。而明亮的火焰,照亮了森林黑暗的夜晚,同時溫暖了我因氣溫下降而開始發抖的身體。
我就着篝火吃了頓熱乎乎的食物,準備在木屋休息。
睡着前想到曾聽人聊起過的 " 遠星城 ",決定明天想辦法去遠星城看看。
" 遠星城 " 又大又荒蕪,還有個遊樂場,不過已然破敗,巨大生鏽的摩天輪,雜草叢生的碰碰車場,破損的旋轉木馬……破敗又熟悉的場景讓我想起了另一個更熟知的城市名字—— " 切爾諾貝利 "。
出于對回憶的喚醒,我還去坐上了遠星城的摩天輪,雖然設備破敗不堪不能再轉起來了,卻也是在緊張求生中難得的趣味。
可以見到,《明日之後》在感官層面充分還原了真實的生存體驗,不僅是視覺光影與聽覺遠近上的還原。甚至爲了加強玩家的沉浸體驗感,其開發組還堅持去實地取材,前往現實中最符合人們對廢土世界幻想的切爾諾貝利進行采風,并将其運用到了遠星城的場景設計中,力求還原真實世界中的廢土場景。
但項目組的野心不止于此,如何能将廢土求生的底層規律也在遊戲中落地?這才是《明日之後》最重要的核心命題。
馬斯洛需求理論給了他們靈感,他們選擇圍繞 " 安全需求 " 與 " 生理需求 " 爲核心壓力刺激設計相應的基礎生存内容,加入世界改造内容提高玩家自主性,通過清晰的挑戰目标設立,從而促進角色完成自身成長和資源的循環,從而實現真實求生體驗的還原。
看起來有些高屋建瓴,但實際上這是玩家非常根本的生存體驗:
最近森林裏的怪物們愈發活躍了,感覺再這樣聚集下去,我不一定能扛得過他們的攻擊了。
回憶到曾有人告訴我在野外遇見怪物潮的時候,噴火器能更有效地對付成群的怪物,我決定明天開始去尋找制作噴火器的方法。
我穿過森林,穿過雪地,越過山峰,跑遍整個地圖,隻爲集齊材料召喚我人生中的第一把武器,來對抗這個困難險阻的廢土世界。
這是艱辛而又漫長的曆程,在這個充滿不穩定因素的廢土世界,任何一個掉以輕心都可以會要人命,探索一個世界,需要做許多的準備,食物、藥品以及武器。
随着我見識的增長,我不再滿足于隻是在廢土世界 " 活下去 ",我開始收集我身邊所有可利用的材料,了解更多的制造知識,打造出更堅固的房子,更強力的武器和更便利的工具,再去探索更多未知。
我想要強大起來,強大到這個廢土世界無法輕易擊倒我,成長到能面對廢土世界的各種危機。
從玩家的角度便可以看出,《明日之後》在遊戲的前期爲玩家設定了一個非常明确的目标和方向,那就是 " 活下來 ",而通過這些基礎玩法,玩家了解到了角色成長的關鍵,那就是利用資源的循環,确保角色的成長,完成底層生存邏輯的還原。再通過與感官層面的兩相結合達成真正的生存實感。
除此之外,《明日之後》還在玩家掌握到的基礎玩法的單人玩法下,用營地、集體求生和世界改造等系統實現玩家對遊戲更高層次的追求。
我在野外射中了一隻野豬,這将會是我前往幸存者營地上的重要物質。但是,有幾個不懷好意的人卻将我獵殺的野豬搶走,并且威脅我,讓我遠離這片區域。而這次的遭遇也讓我堅定了前往幸存者營地的決心,因爲聽說那邊的人都會相互幫助,抱團取暖。
終于,我千辛萬苦的來到了,一路風塵仆仆讓我看起來有些狼狽,但是在這裏,我找到了久違的溫暖。有人給我遞來吃的和喝的,還有人邀請我和他一起住,我剛開始對合居根本不屑一顧,真正的強者都是孤身走暗巷的!可是誰知道好友直接展示了他的 " 軍火庫 ",還說合居之後我可以随便用,他給的真的太多了…
原以爲我已經對這個世界了解得足夠多了,但是和這些營友在一起的時候,我才發現自己太年輕了。他們會做許多我從未想過的事情,甚至在這個滿目瘡痍的廢土世界修建起來公路,他們似乎并不是一群單純的幸存者,他們或許是想改變這個世界。
聖羅那岩漿紀念碑爆發了一次前所未有的屍潮,我和營友們拼命防守,感覺這似乎會是我們最後一次看見太陽,但是沒有想到的是,不知道從什麽時候,從荒野,從戈壁,從雪山趕來了無數的幸存者,駕駛着坦克車、直升機和屍潮進行了一波又一波的作戰,勝利屬于我們幸存者!
這種個人的角色成長和群體社交的需求則構建成了 " 明日 Like" 的雙循環體系,通過這個體系達到玩家個人和群體社交之間的相互促進,就像連接在一起的兩個齒輪,利用遊戲中的資源、世界性事件,讓玩家更清楚的明白在遊戲中的需求,從而讓《明日之後》構建出了可成長的真實廢土世界,實現了 " 生存遊戲 " 核心魅力的完全解放,玩家在遊戲内也能有極具真實的生存體驗感。
而對賽道核心的理解和釋放,是 " 明日 Like" 能在 " 廢土生存 " 賽道立住的關鍵第一步,隻有在賽道核心上掌握最優解法,才會有 " 明日 Like" 的後續成長和源源不斷後來模仿者的産生。
怎麽改變 " 廢土生存 " 的用戶生态?
" 明日 Like" 成長爲賽道代名詞的第二步,在于它給賽道本身帶來的巨大變化。
首先強調一點的是," 廢土生存 " 這個題材在國内其實一直不冷,尤其是相關題材的歐美電影,在國内人氣一直頗高,落眼到 " 廢土生存 " 遊戲上,也一直是有一批穩定忠實的用戶的。
說這個賽道冷門與小衆,更多是形容它在網遊領域的冷清,明明擁有龐大且與其他遊戲不重疊的受衆用戶,卻一直未有人挖掘出其在手遊市場的潛力。
根源在于受限于生存遊戲的設計内容和題材問題,人們對将有着短線、固定用戶生态标簽的 " 廢土生存 " 題材做進需要長線運營的手遊領域十分陌生與困擾。而《明日之後》出現改變了這個印象。
馬上就要到我來到 " 明日世界 " 的第 4 年了," 明日世界 " 的人越來越多了,變化也可謂是天翻地覆。
曾經讓我們一路從荒野、戈壁、雪山一路翻山越嶺卻連門也進不去的萊文市已經是幸存者的地盤了。
過去幸存者與感染者的對立陣營裏也多了個 " 再生者 " 的灰色陣營,他們是被怪物感染後卻沒有變成完全怪物,保留着一定人性的存在,你很難界定他們的好壞,我有頂頂好的再生者朋友,卻也有生死恩怨的仇人。但我很喜歡和我的再生者朋友聊天,在他的視角裏,廢土世界的生存體驗和我是不一樣的。
我和老趙他們一起在萊文市和全人類清理過一波又一波的喪屍潮,也和國内同胞們一起修過鐵路,成爲了全球大遷徙中第一個成功的國家,甚至隔壁營地曾和我們打過架的鳳凰小隊也在危難面前和我們一起修過城牆抵禦過聖羅納市的火山爆發。
這些年我的最大收獲就是這些朋友,以及危難面前大家都要守望相助才能獲得勝利的感悟。
去年營地的技術發展到位了,我們甚至敢向海洋邁進了,但海洋也危機四伏,可怕的海怪,多變的天氣,以及同樣可惡的感染者。
我準備明天也前往海洋去搜集我新武器所需要的資源,希望明天的出海順利,能有個好天氣。
你可以看到,在《明日之後》持續的内容更新中,玩家對 " 廢土生存 " 賽道的印象已經在潛移默化地改變了。
從荒野到城市,從陸地到海洋,可能爆發的火山,都讓 " 廢土世界 " 不再是靜态單線的存在。
再生者陣營的加入,又爲玩家提供了全新的 " 廢土生存 " 視角,當幸存者被感染後,除了變成感染者,也可能變成再生者,而成爲再生者這樣的灰色陣營後,他們的廢土生存體驗又是怎樣的呢?
而 4 年間,萊文市的重返城市大事件、大遷徙事件、" 火山爆發 " 事件,都聯合了全體玩家去共同參與,給玩家烙下了 " 廢土世界需要大家齊心協力守望相助 " 的思想觀念,喚醒玩家的集體榮譽感和認同感,實現了玩家的自我升華,将玩家與玩家、玩家與遊戲都充分聯結。
随着《明日之後》不斷拓寬題材邊界的版本更新,它逐漸給賽道用戶植入了 " 廢土生存就應該是這樣 " 的前置印象,自然而然地就讓玩家接受了一個更動态更廣闊更巨深度的 " 廢土世界 ",改變了 " 廢土生存 " 賽道在短線體驗上的固定用戶生态印象。
明日 like 是如何反哺賽道的
從一個小衆品類走出來,《明日之後》2018 年上線首日就空降 iOS 全球免費榜 Top 1,登頂總榜免費榜 7 天。每次大版本的更新都會吸引大量玩家湧入,比如 2019 年, " 重返城市 " 版本沖上暢銷榜 Top6;2021 年," 再生者 " 版本重回免費榜 Top10,再到近期的遊戲累計用戶正式突破兩億。
這些數據背後是《明日之後》爲整個 " 廢土生存 " 賽道帶來了巨量且穩定的用戶基礎,《明日之後》培育出來的海量用戶正在用 " 明日 Like" 的标準去看待同類型産品。夠不夠真實,夠不夠有趣,這些看似沒有标準答案的問題背後,都是源于 " 明日 Like" 的影響。
而賽道内向着 " 明日 Like" 前赴後繼的産品在接受用戶審視時,同樣會經常産生疑問:" 自己明明也是學的 " 明日 Like" 圍繞單人循環與多人循環在進行遊戲設計,但爲什麽總是被用戶說‘沒那味兒’?"。
事實上 " 明日 Like" 的模闆并不是直接套用就能成功那麽簡單的,例如資源循環四個環節太過脫節,彼此聯系不夠緊密,這就讓資源的循環容易出現斷層,資源的重要性也相應降低;成長體驗上過于強調數值的提升,僅靠戰力數值去提現玩家的成長,就極大弱化了玩家的生存實感,并且容易出現數值膨脹,給玩家提供一直重複的成長體驗。
聽起來隻用了兩個循環爲核心的 " 明日 Like",其實處處都充滿着細節設計和度的把控,隻有圍繞兩個循環,将一切比例都調到剛剛好,才是那個合格的 " 明日 Like"。
什麽樣的遊戲能夠得到玩家最大化的認可?那就是将一款 IP 化作一個題材,《明日之後》做到了,現在的 " 明日 Like" 已是 " 廢土生存 " 賽道代名詞。
用 4 年的時間,無數次的叠代,數個大版本,以及兩億用戶。它正如那些遊戲史上的經典産品一樣,用《夢幻西遊》代表回合制,用《魔獸世界》代表 MMO,而現在的《明日之後》已能代表 " 廢土生存 "。
到了如今,經過《明日之後》的耕耘與努力,已經沒人再說 " 廢土生存 " 不适合手遊或者屬于小衆品類了,而這樣的結果,就由 " 明日 Like" 所創造,它作爲 " 廢土生存 " 賽道的代名詞,當之無愧。