文 | 商隐社,作者 | 散人,編輯 | 浩然
到今天,騰訊推出派對遊戲《元夢之星》迎戰網易的《蛋仔派對》已百日有餘。從目前來看,《元夢之星》各項數據指标落後于《蛋仔派對》。
3 月 20 日,騰訊公布了 2023 年全年及第四季度業績。2023 年第四季度,騰訊遊戲在國内市場的收入同比下降 3% 至 270 億元,在國内外市場的總收入也同比下降 2% 至 409 億元。扛起收入大頭的依舊是《王者榮耀》與《和平精英》這兩位 " 老将 "。至于被騰訊投入海量資源與極大期望的《元夢之星》,在此次業績報告中則處于 " 查無此人 " 的狀态。
相比騰訊對《元夢之星》的閉口不談,同季度遊戲總收入同比上漲 9.6% 至 209 億元的網易遊戲,在業績報告中則對《蛋仔派對》大加稱贊,"《蛋仔派對》廣受歡迎,自 2022 年上線以來累計注冊用戶數量已達 5 億,更在春節期間取得日活用戶 4000 萬的突破。"
也難怪馬化騰會在 1 月 29 日的騰訊年會上大感不滿," 過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到内容類的轉變,我們一時無所适從,友商不斷産出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麽好。"
這不禁讓人想起昔日的 " 吃雞 " 大戰。雖然騰訊《絕地求生》(《和平精英》前身)的上線時間同樣晚于網易的《荒野行動》,但最終卻實現了對後者的逆襲。
《元夢之星》是否能像《絕地求生》那樣,實現對《蛋仔派對》的逆襲呢?
01 百日已過,元夢仍難 " 圓夢 "?
從點點數據提供的數據來看,在 2023 年的聖誕節之前,《元夢之星》的總收入一直穩壓《蛋仔派對》,并在上線後的第三天(12.17)達到頂峰,創下了 150.9 萬美元的好成績。
雖然在 12 月 29 日,《元夢之星》的總收入再次實現了對《蛋仔派對》的反超,并在 2024 年 1 月 1 日到 1 月 8 日期間延續了這種優勢,但在其餘時間,《元夢之星》始終不敵《蛋仔派對》。尤其在春節期間,二者的收入差距被進一步拉大,《元夢之星》的劣勢由此更加明顯。
結合二者的下載量。不難發現,除了 2024 年 1 月初與 2 月初等少數時間段,《元夢之星》的下載量同樣被《蛋仔派對》穩穩壓制。雖然在春節期間,《元夢之星》的下載量迎來了一次大的回升,但對比《蛋仔派對》依舊有不小的差距。其下載量也從高峰時的 24 萬左右,一路下跌至如今的 3 萬左右。
之所以會出現這樣的強弱局面,倒不是因爲騰訊不夠用心。
事實上,在《元夢之星》立項之初,騰訊就以旗下的王牌工作室 " 天美 " 爲核心,組建起上千人的制作團隊。
在 12 月 2 日《元夢之星》上線前夕的發布會上,騰訊又宣布首期生态激勵計劃将投入 14 億元,其中 1 億元用于全民電競賽事體系打造,3 億元用于内容生态創作者激勵,10 億元則用于 UGC 地圖創作者激勵。
爲了進一步提高《元夢之星》的 " 爆款率 ",騰訊不僅邀請 600 多名明星、網紅參與宣傳,還從《糖豆人:終極挑戰賽》與《人類一敗塗地》兩款知名派對遊戲的官方處拿到正版授權,并承諾将與《王者榮耀》《功夫熊貓》《蠟筆小新》等知名 IP 展開聯動,爲玩家帶來更多驚喜與樂趣。
通過海量資源投入,《元夢之星》在上線初期确實取得了不錯的市場成績。雖然鋪天蓋地的廣告宣傳引得不少玩家反感,但這也在客觀上吸引了更多玩家的關注與參與。
面對來勢洶洶的騰訊,網易自然不會坐以待斃。
在《元夢之星》上線 5 天前,網易也開始了自己的買量行動。到《元夢之星》上線當天,網易的素材投放更是達到了驚人的 24 萬組,遠超騰訊的 2.7 萬組。
對于網易的買量反擊,騰訊稍顯力不從心,畢竟它将更多的真金白銀投向了前述激勵計劃,以及邀請時代少年團成爲代言人、爲玩家發放高額福利等。
值得一提的是,早在騰訊提出激勵計劃的一個月前,網易就率先提出了自己的激勵計劃——共創蛋時代,宣布将在未來兩年内投入 5 億元。
面對騰訊之後的多方出擊,網易也見招拆招。除了邀請吳磊做代言,更是在《元夢之星》上線當天,在《蛋仔派對》開啓 " 蛋搭節 " 慶典,向玩家發放更多福利。
雖然網易的應對措施十分妥帖,但在氣勢更勝的《元夢之星》的沖擊下,《蛋仔派對》起初不可避免地落入下風。
不過,反轉很快到來。由于這兩款遊戲在遊戲性上并無本質不同,加之《蛋仔派對》的上線時間比《元夢之星》早了将近一年半,所以當玩家對《元夢之星》的新鮮勁兒過去以後,便會在高沉沒成本的影響下将 " 選票 " 再次投給《蛋仔派對》。
爲了扭轉不利局面,騰訊在春節前後二度發起營銷攻勢。
騰訊帶着《元夢之星》的改編曲《圓夢一起,找回自己》登上央視跨年晚會,并帶着廣告與互動遊戲登上央視元宵晚會。而網易帶着《蛋仔派對》的改編曲《快樂誕生記》登上央視網絡春晚,獨家戲曲節目也登上河南春晚,還在遊戲内舉辦了自己的 " 蛋仔島春晚 "。
遊戲之外,騰訊又找來宋雨琦、範丞丞等明星助拳,并與奧特曼、海底撈、瑞幸咖啡等知名 IP、品牌展開聯動,将《元夢之星》的影響力從線上拓展至線下;網易在邀請楊紫成爲自己新的代言人,與熊出沒、故宮觀唐等知名 IP 展開聯動的同時,活躍于國内 33 座城市的新春廟會,并舉辦了 154 場蛋友碰碰會,同樣在線下建立起深厚的影響力。
雖然與遊戲品質相比,營銷不是最重要的,但在遊戲品質沒有太多亮眼之處的前提下,《元夢之星》在營銷與起步時間等方面的略遜一籌,就成爲決定勝負的關鍵一手。
除非《蛋仔派對》之後犯下難以挽回的錯誤,又或者《元夢之星》能完成 " 差異化 " 升級,否則騰訊想要赢下這場針對網易的派對遊戲大戰,難度相當大。
也許有人會問:既然如此,習慣靠體量優勢 " 後發制人 " 的騰訊,是如何在過去的那些年裏從小到大、從弱到強?尤其是多年前的那場 " 吃雞 " 大戰,最終竟逼得《荒野行動》遠走海外,成爲騰訊戰勝網易的一則經典案例。
隻能說:時代,真的變了。
02 過往戰争的延續
2001 年,網易進入了中國遊戲市場。兩年後的 2003 年,騰訊也加入了進來。
與起步之初就專注自研的網易不同,入場後的騰訊十分 " 上道 ",将發展重心放在了彼時國内同行們普遍推崇的代理。
不過,造化弄人:
選擇自研的網易,由于網易的第一款自研遊戲《大話西遊》上線後的數據并不好看,加之當時的網易遇到了很多場外困難,比如财報被質疑造假、被納斯達克停牌等,壓力山大的丁磊不得不引進韓國遊戲《精靈》,嘗試通過代理的手段破局。
選擇代理的騰訊,則因爲第一款代理遊戲《凱旋》上線後的數據更加拉胯,加之中國遊戲玩家的數量連年猛增,眼看就要超過 QQ 的用戶數量,壓力山大的馬化騰同樣調整思路,将更多的精力用于開發自家的遊戲平台—— QQ 遊戲大廳。
正所謂 " 時也,命也,運也 ",由于遊戲品質堪憂且外挂泛濫,網易最終将《精靈》打入冷宮,并将發展重心重新轉回到自研領域。
好在之後的《大話西遊 2》與《夢幻西遊》相繼獲得成功,幫助網易建立起牢固的行業優勢;不甘其後的騰訊則在 QQ 遊戲大廳的基礎上,相繼 " 借鑒 " 了聯衆的棋牌遊戲與盛大的《泡泡堂》,也逐漸在行業内站穩腳跟。
到 2005 年時,網易與騰訊已經雙雙打響名氣。尤其是網易,憑借《大話西遊 2》與《夢幻西遊》的成功,市場份額從 11% 一路上漲至 22%。
至于同時期的騰訊,則因爲第一款自研遊戲《QQ 幻想》的失敗短暫陷入低谷。不過,這也促使騰訊将更多的資源投向網易、盛大等國内同行鮮少涉足的休閑競技領域,并強化了 " 代理 " 的發展思路。
從 2006 年起,騰訊陸續從韓國引進了《R2beat》(《QQ 音速》的前身)《穿越火線》和《地下城與勇士》。通過對這幾款遊戲的成功漢化,以及花重金收購海内外遊戲公司,騰訊在遊戲領域的優勢逐漸擴大。
2008 年,憑借《穿越火線》和《地下城與勇士》的成功,騰訊遊戲的年收入首次超過網易,僅次于盛大。2008 年因此被視爲騰訊的 " 遊戲元年 "。
後一年,收入進一步上漲的騰訊遊戲,實現了對盛大的反超,從此成爲中國遊戲市場的龍頭老大。網易也在這一年從九城手中接過《魔獸世界》的代理權,其收入在 2010 年同樣超過盛大,成爲僅次于騰訊的 " 萬年老二 "。
值得一提的是,随着手遊時代的到來,網易從 2011 年開始就着手手遊的開發。同時期的騰訊則相對滞後,依舊在自己更加熟悉的 PC 端 " 開疆拓土 "。比如拿下《英雄聯盟》的代理權,爲自己再添一員 " 悍将 "。
不過,網易在手遊領域的先發制人,終究讓騰訊感到壓力。
到 2013 年時,騰訊下定決心上線微信遊戲。2 年後,面對網易《夢幻西遊》手遊版的咄咄逼人,騰訊除了代理了盛大的《熱血傳奇》手遊版,也推出了自己的手遊《全民突擊》,以及日後赫赫有名的《王者榮耀》。
作爲騰訊的 " 頂梁柱 " 之一,《王者榮耀》的成功毋庸置疑。不過,這并不意味着騰訊可以高枕無憂。
網易在 2016 年推出的《陰陽師》,就一度沖擊了《王者榮耀》的市場地位:同年 10 月,《陰陽師》成爲當月全球收入最高的手遊。網易也因此短暫超越騰訊,成爲全球最大的手遊發行商。
隻是二者細分賽道的不同,使得《王者榮耀》擁有更高的 " 成長性 " 與吸金能力。僅在 2017 年 1 月,《王者榮耀》在 iOS 平台的月收入就達到 14.7 億元,超過網易 7.4 億元的《陰陽師》的 7.4 億元與《夢幻西遊》的 3 億元。
雖然網易在 2018 年推出了《決戰!平安京》這樣的競品,但同質化的内容,以及更晚的上線時間,最終導緻其不可避免地泯然衆人矣。
仔細想想,還真有點像如今的《元夢之星》。
面對騰訊在手遊領域的後來居上,深知同賽道難以抗衡的網易,将目光瞄向了更新的 FPS 賽道,尤其是 " 大逃殺 " 類型的手遊,即我們常說的 " 吃雞 "。
雖然彼時的騰訊也意識到了 " 吃雞 " 的潛力,并嘗試從韓國的藍洞工作室手中拿下《絕地求生》的手遊改編權與代理權,但自研實力更強大的網易決定 " 另起爐竈 ",最終在 2017 年率先上線了自己的 " 吃雞 " 手遊——《荒野行動》。
對于騰訊來說,這無疑是壞消息中的壞消息。等到騰訊在 2018 年上線了自己的 " 吃雞 " 手遊——《絕地求生:刺激戰場》與《絕地求生:全軍出擊》(以下合稱《絕地求生》),已經遲了網易 104 天。
不過,相比《元夢之星》與《蛋仔派對》之間将近一年半的時間差距,《絕地求生》與《荒野行動》之間的時間差距在 4 個月左右,并非不可挽回。加之騰訊開發《絕地求生》時使用的虛幻引擎 4,在遊戲性能與玩家體驗上均優于網易的自有引擎 Messiah,這就使得《絕地求生》在面對《荒野行動》還有翻盤的餘地。
事實上,爲了延緩《荒野行動》的市場步伐,在 2017 年底的一次針對 " 大逃殺 " 手遊的全行業讨論會上,西山居提出全行業應該暫時下架并整改已上線的 " 吃雞 " 手遊,進而規避其中可能存在的政策風險。
雖然西山居旗下的《小米槍戰》也因此受到沖擊,但考慮西山居與騰訊曾有過不少合作,西山居在 2017 年初還接受了騰訊 1.43 億美元的投資,或許其 " 殺敵一千,自損八百 " 背後,有騰訊的身影。
在這場變故的加持下,《絕地求生》與《荒野行動》之間的時間差距被進一步追平。
在《絕地求生》上線前,騰訊也利用自己的渠道優勢,在國内各大電競直播平台對《荒野行動》做降權處理:所有與《荒野行動》有關的專區,都被改名爲 " 吃雞手遊 "。
爲了化解騰訊的攻勢,網易曾聯系熊貓等電競直播平台,想要買下它們的廣告位,但得知消息的騰訊直接向平台方開出兩倍報價,讓網易買無可買。
加之《絕地求生》上線後的很長一段時間裏,騰訊通過免費運營方式持續向玩家讓利,就進一步提高了《絕地求生》在玩家中的影響力。
總而言之,在騰訊全方位打擊下,網易很快敗下陣來,最終帶着《荒野行動》遠走海外。機緣巧合之下,倒是在隔海相望的日本市場落地生根,并在不久後的日本大戰中擊敗《絕地求生》,一雪前恥。不過,這都是後話了(感興趣的朋友,可以移步文章《騰訊和網易的日本 " 大逃殺 "!》)。
當 " 吃雞 " 大戰的硝煙逐漸平息,網易與騰訊之間着實消停了不少時間。雖然米哈遊的崛起打了所有人一個措手不及,但彼時的競争雙方就變成了米哈遊與騰訊。
一直到網易攜《蛋仔派對》歸來,網易與騰訊才重回牌桌,開始了新一輪對抗。
03 本質是兩種模式的對抗
細心的朋友可能已經發現了:網易與騰訊一路走來,反映了兩種模式的演化路徑。二者對抗的背後也是兩種模式的對抗。
簡單來說,就是 " 自研爲主 VS 代理爲主 ",或者說 " 産品驅動 VS 渠道發力 "。
有趣的是,早在騰訊組建遊戲團隊時,騰訊 COO、互動娛樂事業群(IEG)總裁任宇昕曾直言," 當時有盛大模式和網易模式之争,盛大将開發與運營分開來,一個團隊專事開發,一個團隊專事運營,而網易則合二爲一,實行的是項目制。後者的模式在一開始很困難,因爲負責團隊的頭兒往往是技術出身,對運營一竅不通,可是長遠看,就可以倒逼出一批有運營頭腦的技術主管。我選擇了網易模式。"
而騰訊 " 互動娛樂事業群 " 的名稱,也 " 借鑒 " 了網易的 " 互動娛樂部 "," 丁磊把網易的遊戲部門叫作互動娛樂部,我覺得挺貼切的,于是也叫了這個名稱。"
不過,與發展之初就堅持自研的網易不同,騰訊的關注點始終在于:如何利用自己的社交與資金優勢,讓更多用戶爲自己産品買單。
這點在騰訊決定踏入遊戲行業前的一份内部報告《對騰訊公司進入國内遊戲市場的可行性研究》中就有體現," 用戶不會理解背後的任何辛苦和付出,他們隻關心這個遊戲給他們帶來的綜合用戶體驗效果,并據此做出買單與否的決定。"
在 " 用戶爲主,産品爲輔 " 的驅使下,騰訊自然不會重視 " 長周期、高風險 " 的自研。哪怕是想做出點自己東西的網易,在最初的那些年,也沒少因爲自研的事兒被媒體批評爲 " 意氣用事 "" 剛愎自用 "。反倒是彼時依靠代理《傳奇》賺得盆滿缽滿的盛大,被媒體譽爲 " 成熟的、商業化的公司 "。
如今,盛大的輝煌早已過去。至于早期與盛大十分相像的騰訊,也沒有像前輩一樣過度依賴代理、在自研的道路上淺嘗辄止,而是代理、自研兩手抓。雖沒有做到兩手都硬(騰訊的自研成果實在寥寥),但通過對優質遊戲的 " 模仿創新 " 以及優質遊戲公司的入股或收購,加之後續的流量導入,騰訊還是找到了一條适合自己的折中之路。
不過,凡事有利有弊。這條折中之路固然替騰訊規避掉更多風險,但也讓騰訊失去搶占新賽道的先機。比如我們之前提到的《絕地求生》與《元夢之星》,就是各自賽道的跟随者,而非引領者。
如果說在《絕地求生》時代,騰訊尚可以憑借體量與渠道優勢,猛攻網易的薄弱處,最終後發制人。但到了《元夢之星》時代,面對一個各方面不弱于自己,且沒有明顯漏洞的網易,起步時間落後更多的騰訊隻能 " 後發制于人 "。
更不用說,還有米哈遊這種劍走偏鋒的實力派。如果按照騰訊理性的商業邏輯與冷峻的賽馬機制,恐怕像《原神》這種帶點理想色彩與偏執精神的遊戲,隻會胎死腹中。
說到底,時代已經變了。在整個遊戲行業面臨同質化難題的當下,一款遊戲的可玩性當然重要,但一款遊戲不可替代或 " 先入爲主 " 的可玩性更加重要。
不過,時代總在發展。網易與騰訊從最初分别專注自研與代理,到之後紛紛涉足對方擅長的領域,再到如今都實現了自研與代理的内部平衡。雖說結果不盡相同,但這種融合的趨勢無疑是整個遊戲行業的主流态勢,同時也意味着網易與騰訊之間的未來戰争将更加糾纏。