觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,我和同事偶然聊到了 " 玩家預期 " 的話題。顧名思義,玩家預期指的是玩家在體驗某款遊戲之前,對它内容的想象。玩家預期的高低會受多方面因素影響,比如遊戲的類型、廠商的項目風格、某個有名氣的開發人員、玩家個人的口味,等等。
玩家預期和他們對遊戲的評價有着緊密的聯系,或者說,是一種動态平衡的關系:一方面,玩家預期肯定不宜過高,如果一個玩家對某款遊戲預期非常高,那麽當遊戲沒有達到預期時,他(她)的評價就會降低,哪怕遊戲質量并不差;另一方面,玩家預期也不能太低,否則他們可能壓根不會去玩。
假如一款遊戲質量确實非常過硬(想想《塞爾達傳說:王國之淚》),玩家預期高也是理所當然的。但對大部分遊戲來說,較爲理想的狀況是,玩家既對遊戲感興趣,預期又不太高,在玩到遊戲時會産生一種 " 比想象中好 " 的感覺——這樣一來,他們就很容易給出更高的評價。
當然,依舊會有挑剔的玩家給《塞爾達傳說:王國之淚》打出差評
比如說,一名玩慣了 3A 大作的玩家想要嘗試小成本制作的獨立遊戲,他(她)對這個遊戲了解不多,期待也不高,可能隻是随便玩玩,淺嘗辄止。在這個前提下,一旦此人被新穎的創意和點子吸引住,往往會在主觀上忽略掉遊戲畫面、音樂、優化等等方面的粗糙,給出好評。
這在一定程度上也被人們視爲 " 木桶效應 " 在遊戲領域的體現:大部分商業遊戲就像木桶,玩家的預期和評價是由它的短闆決定的;相比而言,獨立遊戲更像是勺子,隻要柄(特點和優點)夠長,玩家就能樂在其中。
之所以會想到這些,是因爲前段時間我參與了《乖離性百萬亞瑟王:環》(以下簡稱《環》)的二測,作爲一個經曆過 " 百萬亞瑟王 " 霸權時代的老愛好者,我對這款 " 百萬亞瑟王 "IP 的獨苗新作頗爲期待。
打開《環》的官網,我看到了 " 亞瑟三缺一,一起來打牌 " 的宣傳語。這句宣傳語一下子拉高了我的預期,它意味着遊戲保留了前作中最具特色的部分—— 4 人聯機打牌。這個玩法實現起來并不困難,但在二次元遊戲賽道裏算是獨一份。
顯然項目組深知遊戲的賣點
但實際體驗下來,我發現目前版本的《環》并沒能很好地體現出 "4 人打牌 " 這個玩法上的特色。
可能是出于曆史原因、IP 傳統,抑或世界觀設定存在一些限制性因素," 百萬亞瑟王 " 難以展開較有深度的劇情。這一點在如今二次元手遊玩家重視劇情的市場中已經算是短闆,而《環》又 " 雪上加霜 " 地在開篇階段設置了整整 3 章主線劇情,還不能直接跳過……等到 3 章劇情過後解鎖聯機打牌玩法,不少玩家的熱情已經被消磨了大半。
與此同時,《環》應該成爲長闆的地方,競争力也不太夠。在《擴散性百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》流行的年代,憑借精美的卡面和大牌聲優即可在二次元市場獨占鳌頭。可如今,這些已經成爲大部分二次元遊戲的 " 标配 ",做得好是應該的,做不好則會受到玩家的批評。
看得出《環》項目組可能花了許多成本在卡牌的技能動畫制作上,并且對它們充滿自信,但客觀來說,這些内容提供的體驗不是完全正向的,玩家甚至無法徹底關閉這些動畫,隻能在設置裏調成 " 每日僅限首次播放 " ……
如果要用 " 玩家預期 " 來描述我對《環》二測的感受,我或許會有些失望。當然,目前隻是二測,遊戲還有不少打磨的空間。我也聽說,一些參加過一測的玩家表示,二測的質量已經有所提升,超出了他們的預期——這至少反映出遊戲一直在進步。如果項目組能夠從玩家反饋中吸收合理意見,認真思考,嘗試版本叠代,《環》仍有可能成爲 " 百萬亞瑟王 " 這個 IP 的成功延續。
一款遊戲能否成功,有它自身的因素,也有時代的因素。但不論如何,我還記得 10 年前的那個盛夏——我從阿拉德大陸冒險歸來,發現了一款叫做《擴散性百萬亞瑟王》的遊戲,它遠遠超出了我的預期,也帶給了我許多快樂。
被稱爲 " 二次元始皇帝 " 的《擴散性百萬亞瑟王》