暑期檔來到 8 月的尾聲,各家主力新遊的動作也告一段落。
與國内的熱鬧的頭部競争不同,日本市場的大頭依舊由當地老牌産品牢牢把握。截止目前,2024 年日本累計營收最高的 10 款産品裏(第三方平台估算,不含 PC 數據,下同),隻有第五位的《崩壞:星穹鐵道》和第七位的《菇勇者傳說》、第九位的《原神》是外來遊戲。
新品當中,日本本土表現最好的是萬代的《學園偶像大師》,而其餘能進入總營收前百的新品幾乎都來自中國廠商,其中除了幾款高舉高打的全球推廣型國産大作,還有不少打法、思路更有差異化的悶聲發财型新品。
來源:AppMagic
《菇勇者傳說》
2-8 月 總營收約 218.36 億日元(10.5 億元,數據來源 Game-i,下同)
4399 的這款産品從 11 月進入台灣和香港地區開始,到 12 月進入韓國市場,再到今年 2 月登陸日本市場,幾乎都以勢如破竹的速度占據各地暢銷榜高位。在日本地區,《菇勇者傳說》在 3 月和 4 月的營收分别爲 52.97 億日元和 59.30 億日元,達到曆史峰值。
上架後的 4 個月的時間内,它在日本地區的總營收超過了 1 億美元,同時《菇勇者傳說》在日本地區的營收占比超過韓國,成爲其最大的營收來源地。根據第三方平台的統計,6 月份的時候,這款遊戲在日本市場的玩家月均使用時長達到 330 分鍾,下載量占比中,44% 來自廣告。由此可見這款産品在日本地區的聲勢之大。
不過自 6 月起,《菇勇者傳說》在日本地區的月流水規模收縮至 18~28 億日元的區間,進入平緩發展期。截止目前,這款遊戲日區總營收達到 218.36 億日元(約 10.5 億元),是截止目前日本市場在今年表現最強勢的新品。
《學園偶像大師》
5-8 月 總營收約 109.11 億日元(5.25 億元)
萬代和 Cygames 聯手推出的《學園偶像大師》可以說是今年日本本土産品的扛把子,自上線以來幾乎以碾壓的姿态強勢闖入暢銷前列。
開服首月,它在當地的下載量就飙到第一,是其餘同期産品的 1.5 倍。
我們此前的文章就聊過這款産品的成功要因:吃透了賽馬娘的付費邏輯 + 偶像大師 IP 的底蘊 + 兩大财團的背書。這款産品的成功,直接讓萬代南夢宮的偶像大師系列 IP 的營收占比增長了 20 個百分點,近乎翻倍。
從營收變化來看,5 月開服的半個月内,《學園偶像大師》總營收達到 20.70 億日元,此後兩個月分别爲 31.70 億日元和 38.84 億日元,後者也是該遊戲目前的月流水峰值。目前 8 月份過半,這款遊戲的營收達到 17.87 億日元,漲勢有放緩的苗頭。
但無論如何,上架僅三個月時間創造 109.11 億日元(約 5.25 億元)的營收,也說明了《學園偶像大師》在今年日本本土新品中的霸主地位。
《咒術回戰 幻影夜行》
今年總營收約 74.43 億日元(3.58 億元)
嚴格來說《咒術回戰 幻影夜行》并非今年的新品,但它在去年 11 月底上線,很快就沖到 App Store 暢銷榜首,表現非常亮眼,而且截止今年上半年,其總營收也超過了 1 億美元,可以作爲新品的參照。
《咒術回戰》是很典型的「IP 改」手遊,即便 IP 本身熱度很高,但遊戲也很難擺脫這類遊戲高開低走的趨勢。
去年 12 月,這款産品總營收高達 61.16 億日元,整個去年下半年僅僅一個月零 10 天的期間,總計營收就有 82.32 億日元。然而自今年 2 月起,這款遊戲僅在 6 月半周年慶的時候,月流水達到 21.10 億日元,其餘時間都不足 10 億日元。
今年截止目前的 7 個半月裏,《咒術回戰》總計營收爲 74.43 億日元(約 3.58 億元),甚至沒有去年一個半月的營收多。
《絕區零》
7-8 月 總營收約 36.31 億日元(1.75 億元)
作爲米哈遊今年的核心産品,《絕區零》在國内國外都是焦點,在上線首月就以 6070 萬美金的營收排在 Appmagic7 月全球營收榜 11 位。其中,這款遊戲在日本市場的營收占比在 30% 上下,約 27.36 億日元。
關于遊戲本身此前聊過很多次,就不再作評價,單從它在日本市場的表現來看,7 月内基本穩定在暢銷前十的區間,進入 8 月以後,《絕區零》在日本 App Store 上經曆了兩周多的低谷期,最低暢銷排名爲 44 位,到前天又沖到了暢銷第 1 位,爲曆史峰值。
截止目前,《絕區零》在日本市場 8 月上半月的營收爲 8.94 億日元(約 4300 萬元),總體上暫時無法達到另兩款頭部新品的月流水峰值水平。至于它能否成爲今年日本市場的又一款頭部新品,還要看它在 8 月後半的表現,以及長期營收的穩定性。
《聖鬥士星矢:正義傳說》
今年總營收約 33.37 億日元(1.61 億元)
這款遊戲在今年 1 月進入日本市場,表現一直非常穩定,前三個月基本保持了 5 億日元以上的月流水規模,此後的幾個月也基本守住了 3 億日元的月流水水平。
在今年初的文章裏我們就提過,《聖鬥士星矢:正義傳說》的發行策略非常巧妙,既抓住了市場缺口,又符合自身能力水平,所以才能吃下主流廠商忽略的蛋糕。
自上線以來這款産品基本保持了錯峰競争的優勢,甚至在上半年成爲日本營收增幅速度第三快的遊戲。而它與第一位的《菇勇者傳說》有存在不小的差異度,加上聖鬥士 IP 的基本盤,使得幾個月的經營就穩固了自身的用戶群。等暑期檔其他新品上線以後,對它的影響也不明顯。
所以盡管這款遊戲看起來閃光點不多,但實際上今年已經積累了 33.37 億日元(1.61 億元)的營收,後續隻要把産品生命周期拉長,在日本也能活的比較滋潤。
《戀與深空》
今年總營收約 27.80 億日元(1.34 億元)
從最早的暖暖到現在的《戀與深空》,疊紙的女性向遊戲對外輸出能力越來越強。尤其這一作《戀與深空》基本獨自占領了「國乙 3D+ 戰鬥」的賽道。
在上一篇文章裏我們也聊過這款産品對海外玩家的吸引力,卷到賽道裏隻有自己時,就到全球通吃的階段了。
單看營收,《戀與深空》在日本地區的月流水峰值爲 4.77 億日元,而且自 2 月、3 月營收超過 4 億日元以後,8 月剛過半其營收又達到了 4.39 億日元,可見 8 月總體營收将會達到它的新高度。足以見得,女性向遊戲在具備足夠的積累之後,爆發力是不可小觑的。
《鳴潮》
5-8 月 總營收約 21.61 億日元(1.04 億元)
嚴格來說《鳴潮》在日本市場的表現,并沒有表面上那麽亮眼。從榜單來看,5 月份上線後它的 App Store 暢銷排名在 9~30 之間徘徊,到了 6 月初甚至快速登上暢銷榜首,從登頂速度來看,也是今年日本市場新品中的佼佼者。
隻是拉長時間軸能發現,《鳴潮》的穩定性并不高,快速登上高位之後就是大幅度的波動期,總體上營收的大頭更多依賴每個新版本新卡池的一波爆發。
具體反應在營收數據上,能看到《鳴潮》6 月份在日本市場收獲 10.58 億日元的營收,達到上線至今的峰值,8 月前半的營收則是 2 億日元的水平,如果後半月有小爆發的機會,那麽 8 月總營收或許可以穩住 7 月的 6.55 億日元水準,否則還會産生下滑的趨勢。
《我獨自升級:Arise》
5-8 月 總營收約 19.71 億日元(9500 萬元)
擁有一流的 IP、頂級的作畫、影遊聯動的大手筆推廣,《我獨自升級:Arise》在日本市場的表現隻能說差強人意。首月 8.95 億日元的營收規模,次月減半而後保持穩定的趨勢,放在榜單上,也是傳統韓系遊戲的快銷走勢。
當然,這款遊戲的營收大頭還是在韓國市場,而對日本市場來說,這種路數的 IP 改手遊已經見得太多,單純的視覺刺激已經留不住玩家了。截止目前 19.71 億日元(9500 萬元)的營收規模,在穩定運營的情況下,或許還有細水長流的運作空間。
《異世界慢生活》
5-8 月 總營收 12.51 億日元(6000 萬元)
前不久剛寫過的這款《異世界慢生活》,沒想到恰好是截止目前「日本市場今年累計總營收百強」的守門員。
産品本身就不多說了,還是強調一下它的定位優勢:一是異世界反潮流的風口,二是遊戲内對應題材的缺口,三是輕松休閑的遊戲節奏和風格。前兩者契合日本本土的動漫題材演變過程,後者契合當下普通人的精神訴求。
疊加之下,這款看似普通的遊戲成了一匹小黑馬。更重要的是,《異世界慢生活》的下限更高,不像 IP 改和純抽卡 RPG 有巨大的營收波動,高下限在長線經營上更具備優勢,也更能細水長流。
事實上,這款遊戲上線以來每個月的營收分别爲 2.33 億日元、3.77 億日元、4.29 億日元,以及 2.11 億日元,考慮到 8 月剛到一半,那麽總體也應有 4 億日元以上的流水。能看到,這是一款慢熱型産品,它的峰值還沒到來。
小結
總體來看,今年的日本市場頗有國産遊戲「新品培育後花園」的意味,盡管大頭還是被日本老牌遊戲抽走,但仍留下不少餘地給各種産品、不同打法去嘗試。不論是工業化手遊大作,還是複古 IP 改編作,或是反潮流慢熱細分作,都有出頭的機會。
對于出海的産品而言,一遊全球通吃固然很理想,但在特定市場找一條小賺的活路也很現實,國内神仙打架死的都是看戲的普通遊戲,或許換個市場換個角度,風景就不一樣了。