一款上線10年後,玩家卻依然活躍的手遊,無疑稱得上特别。
《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》及其續作,便屬于這種"特别"的遊戲。
2014年10月,《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》(下稱《地堡1》)在App Store上線。這款名不見經傳的作品,在沒有任何宣傳推廣的情況下,逐步爬升至iOS付費榜前列,并數次登頂。
2024年10月,系列新作《地下城堡4:騎士與破碎編年史》(下稱《地堡4》)首曝。截止本文寫作時,該視頻在B站獲得了20.2萬播放量。
十年過去,"地下城堡"系列累計用戶近3000萬,有不少忠實粉絲。在評論區,你能看到真正意義上的"十年老粉",不僅表達了自己對該遊戲系列的喜愛,還提出了從美術到玩法各方面的改進建議。
甚至有玩家表示,該系列每部的劇情都很過瘾,有很多名場面,玩起來有一股"男頻爽文"的味道。例如NPC羅拉娜,她爲了拯救被黑潮覆蓋的世界,遭到了暗月意志的侵襲,于是主動請求玩家将其擊敗。這一情節成了許多人心中的"意難平"。
有意思的是,我發現,對于系列中間兩部作品,《地下城堡2:黑暗覺醒》(以下簡稱《地堡2》)和《地下城堡3:魂之詩》(以下簡稱《地堡3》),玩家們展現出了截然不同的态度。
《地堡2》有深度、耐玩、"神中神",但難度高,太硬核;而《地堡3》玩法改動對比2代"一言難盡",但優勢在于立繪精美,體驗更加輕松。我本以爲這或許隻是玩家個人喜好不同,但随着浏覽,我意識到這并非個例,而是一種普遍現象。
同一個團隊做出的兩款産品,産生了截然不同的兩種評價。我感到有些好奇:究竟是誰打造了"地下城堡"系列?從《地堡2》到《地堡3》,遊戲經曆了哪些變化,導緻評分和口碑出現了這樣大的差異?而這個系列的最新作品《地堡4》,又将呈現怎樣的面貌?
帶着這些問題,我和《地堡2》《地堡3》《地堡4》的制作人惠翔進行了一次對話,聊了聊"地下城堡"這個遊戲系列,以及其背後的開發商淘金互動。
01 淘金互動是誰?
談及淘金互動的成立,還得從公司老闆徐安平說起。
1996年,19歲的徐安平,在海南開始了他的程序員生涯。上世紀末,《俠客行》《北大俠客行》等MUD遊戲(文字網遊)風靡一時;但此時的他估計想不到,自己會在15年後因爲一款文字遊戲踏入遊戲行業,并憑借另一款文字遊戲打響公司名号。
徐安平的一則知乎回答
"打工是不可能打工的。"2003年,在朋友的鼓動下,徐安平決定創業,當"程序員兼任産品經理"。他創辦過視頻分享社區、租房平台、O2O在線訂餐平台……但每次都比時代"快半步",因爲後來和他采用相似商業模式的公司,名字叫做土豆、優酷、安居客和美團。
這種情況直到他涉足遊戲行業,才有所轉變。轉變的契機,是一款名爲《鳥客浮生記》的網頁遊戲。
2009年,"一半向《北京浮生記》緻敬,一半出于興趣",徐安平花了兩周,創作了《鳥客浮生記》。
雖然我在網上沒找到《鳥客浮生記》的相關資料,但從它緻敬的《北京浮生記》來看,不難推測,《鳥客浮生記》應該和後者差别不大,界面同樣以文字和數字爲主,玩法主要是買賣物品和随機事件。
最初,徐安平隻是把它挂在個人網站上。然而,幾年下來,居然一直有人玩這款遊戲。
2001年,郭祥昊利用業餘時間
編寫了《北京浮生記》
2012年底,徐安平做的O2O在線訂餐平台正面臨解散。爲了賺錢,他死馬當活馬醫,用了一周多,把遊戲接入騰訊的SDK(軟件開發工具包),發布到了QQ空間上,并将其更名爲《淘金記》。
出乎意料的是,一個月内,《淘金記》收入超過了8000塊,玩家反饋熱烈。有玩家表示,他在QQ空間玩過數百款遊戲,《淘金記》帶給他的體驗是最獨特的。這讓徐安平意識到,做遊戲似乎更有搞頭。
2013年6月,淘金互動(以下簡稱淘金)成立,名字中的"淘金"二字大概率就出自《淘金記》。
淘金旗下遊戲《物種起源》
在TapTap上發布的文案
幾個月後,惠翔加入了淘金。他是公司的第三号員工。
02 給團隊每人發了一台iPhone 6
惠翔是2009年進入遊戲行業的。
起初,他在北京幹遊戲策劃,"當時做的還是古早的Java手遊";沒過多久,他接受了另一家公司的邀請,來到廈門做頁遊;再之後,他便加入了淘金。
當時,公司初創,第一個項目是徐安平帶過來的《淘金記》,玩法是基于真實地圖的跑商,"像《大航海時代》一樣。"不過,和老婆餅裏沒有老婆一樣,《淘金記》也沒能淘到金。
機緣巧合下,徐安平接觸到了一款名爲《小黑屋》(A Dark Room)的Flash單機小遊戲。他僅用了半天時間就輕松通關,感覺意猶未盡,然而,他在手機上卻找不到類似的遊戲。于是,他把遊戲推薦給了團隊其他成員,大家就琢磨:"爲什麽我們不自己開發一款?"
《小黑屋》遊戲開局
2014年6月,《地堡1》立項。團隊一共6個人,包括2名程序,2名策劃,1名美術和老闆自己,他們花了4個月,差不多40萬,把遊戲做了出來。
無論從現在的角度看,還是與同時期的國産手遊相比,《地堡1》都顯得相當粗糙。
作爲一款放置手遊,玩家需要依靠庇護所,招募英雄,打造裝備,組織遠征探險隊,深入黑暗迷宮帶回物資。遊戲主打一個氛圍感:沒有戰鬥畫面,隻有一張靜态的怪物圖片;沒有宏大場景,隻有長篇大段的文字描述;但同時,它也沒有首充禮包,隻有簡潔的界面、純粹的玩法,顯得很良心。
他們最初對《地堡1》沒有任何成績預期,隻是把它當作試水,用來磨合團隊,熟悉手遊的開發流程。
2014年10月,《地堡1》上線App Store,定價6元。在随後的一個半月裏,遊戲最高到過總榜Top 20,累計下載量僅爲3500,表現平平。
但次月,蘋果調整了國區應用定價策略,允許價格低至1元。借此東風,《地堡1》迅速修改了價格。當天,下載量便突破5000,超過了之前一個半月的總和。
據惠翔回憶,當時在付費榜上,《地堡1》不停往上爬,超過了很多他們覺得厲害的遊戲,比如《瘟疫公司》《古樹旋律》……"我們能跟它們在同一個榜單上都覺得不可思議,更别提超過它們了。"2014年12月,随着遊戲沖進付費榜前十,爲了慶祝,徐安平給團隊每人發了一台iPhone 6。
上線6個多月後,遊戲登頂iOS付費榜;第一年便收獲了超過190萬次下載,以及超800萬元收入。
2015年11月,徐安平的一則知乎回答
趁熱打鐵,2015年初,公司立項了《地堡2》。
03 一個是《地堡2》,另一個也是《地堡2》
在《地堡1》取得成功後,淘金開始"招兵買馬"。
當時,公司下面有兩個團隊:一個是惠翔升任制作人後,帶領的《地堡2》開發組,另一個是負責探索其他産品線的開發組,後來推出過《物種起源》《牌師》等遊戲。
另一個開發小組的制作人在《物種起源》App Store應用簡介中的開發日記
由于《地堡1》結構簡單,"連熱更新都沒有,添加新内容都得重新提包",所以,《地堡2》的設計思路,就是"《地堡1》Plus Pro Max"。
以英雄爲例,在美術上,《地堡1》根本沒有,純靠想象力,《地堡2》加入了人物立繪、技能圖标;而在玩法上,《地堡1》的英雄隻能升級替換、學習技能,《地堡2》增加了角色養成,有力量、體質等屬性差異。
此外,在商業化設計上,兩者也有所不同。《地堡1》更像是一個買斷制單機,付費點隻有資料片、後續地圖;而《地堡2》加大了付費深度,提供了購買資源、加快速度等付費點。
但惠翔也承認,團隊一開始并沒有考慮過商業模式。他們先設計好了遊戲,直到還有三四個月上線的時候,才開始拍腦袋,想付費點該怎麽加。
同時,因爲遊戲題材、玩法的特殊性,《地堡2》沒法對标某個産品,所以流水能到多少,他們也沒什麽概念。"老闆問,我們都是亂講的。"他們隻有一個樸素的願望,希望它比《地堡1》更好,能讓公司運營下去,支持他們繼續開發。
2016年8月,在經過一年多的開發後,遊戲正式上線App Store,僅僅花了36個小時,就沖上付費榜第一。由于付費模式不同,"《地堡2》的營收比上一代要高得多。"
截至本文寫作時,作爲一款8年前的遊戲,《地堡2》還位于iOS遊戲付費榜第二十一
"回過頭想,遊戲本身有它的優勢。但我覺得,能取得好成績,一個重要原因是當時的市場環境,或者說時代的影響。"惠翔說。
當時,市場上同質化現象嚴重,差異化産品稀缺。《地堡2》有兩個亮點:
首先,它不強制玩家氪金,玩家可以自己刷資源,自己肝。
其次,遊戲的自由度很高,沒有體力限制。玩家可以随心所欲地玩,有些狂熱玩家甚至可以連續玩上十六七個小時,除了睡覺幾乎不離手。
在《地堡2》取得成功後,淘金再一次迎來了人員擴張。此前,整個公司隻有2名美術,一直忙不過來;後來,他們招了主美,以及負責動作、特效的人員,搭建起了一個比較完善的美術團隊。到2019年下半年,《地堡3》正式啓動時,整個公司有40個人左右。
而在這之前,他們還花了2年,開發了一款名爲《跨越星弧》的遊戲,用惠翔的話說,就是"太空冒險科幻題材的《地堡2》"。
"這個項目我們自我感覺挺好,最後殘留下來爲數不多的玩家,也都還說可以,"惠翔說,"但數據上确實不行,一方面是下載量比較小,另一方面是付費表現不太好。"他們認爲,問題主要在于太空冒險題材較爲小衆,并且與喜歡"地下城堡"系列的玩家群體重合度不高。
《跨越星弧》市場表現未達預期,促使公司決定下一款遊戲要求穩,暫時不開發新IP;同時,自《地堡2》上線已經過去了三年,團隊對于其還能運營多久也沒有把握。因此,他們決定把希望寄托在《地堡3》上。
04 《地堡2》的歸《地堡2》,《地堡3》的歸《地堡3》
鑒于前兩作珠玉在前,他們對《地堡3》的預期自然水漲船高。爲了在《地堡2》的成績上再進一步,他們決定參考市面上成熟的商業化模式,做一款面向大衆的"地下城堡"。
從結果來看,《地堡2》和《地堡3》之間的跨度相當大。
其一是玩法設計。
《地堡2》的核心在于冒險。因此,所有設計都是從這一點出發,以點帶面地向外擴展,包括在冒險過程中能發現什麽、會遇到哪些夥伴、需要哪些道具和能力……很多東西最初并沒有一個明确的框架,而是根據冒險體驗不斷地補充、完善。
與此相反的是,《地堡3》在開發之初就确立了框架。他們将其定位爲一款卡牌遊戲。卡牌才是遊戲的核心,所有設計都是圍繞卡牌能力展開的。總的來說,"《地堡2》更随意,《地堡3》更有目的性。"
其二是商業化。
與《地堡2》臨到上線前才考慮商業化的做法不同,《地堡3》開發伊始,他們就開始做商業化設計,加入了市面上卡牌遊戲常見的十連抽,延長了角色的養成線。
問題是,前兩部作品積累下來的玩家并不買賬,"他們可能更把我們當作獨立遊戲,對于這種商業化的敏感度和厭惡程度都比較高。"
同時,由于經驗不足,他們把付費體驗設計得不夠平緩,讓玩家覺得逼氪。但與市面上大多數卡牌遊戲相比,"我們的付費程度更低,但因爲它們提供了很多免費内容,所以體驗顯得比我們更加良心。"
這導緻的結果是,《地堡3》的TapTap測試評分一度跌至3.8分,即使2021年10月上線後也僅提升至5.6分。作爲對比,該系列的前兩部作品分别爲8.3分和9.2分。玩家對遊戲批評主要集中在以下幾點:
一是上面提到的商業化,步子跨得太大。
二是戰鬥設計。在《地堡3》中,前作各種控制、計算消失了,遊戲玩法缺乏技術含量。
具體來說,開服時,遊戲有一個名爲"群寶之山"的英雄,他擁有遊戲唯一且IMBA的控制技能"石化"。在面對後期上億血量,免傷免死的Boss時,如果"群寶之山"能連續打出控制,你就能輕松過關;如果觸發不了,那無論你怎麽操作,最後的結局都是團滅。這意味着玩家能否過關隻靠臉,而非隊伍角色的合理搭配。
這裏吐槽的是遊戲開服時,大家都是同樣的配隊
三是内容更新的節奏。
由于這是他們第一次設計卡牌遊戲,在開發階段未能充分預估到後續内容的儲備、更新難度。這導緻遊戲上線初期面臨巨大的更新壓力。"我們本打算在半年内逐步推出的内容,在一兩個月内就全部放出,結果玩家很快就沒有新内容可玩了。"
雖然《地堡2》和《地堡3》同屬一個IP,但玩家的遊戲體驗卻不同。
《地堡2》在設計上追求硬核、差異化,玩家會因爲一個Boss卡關琢磨很久,并在通關時産生相應的成就感;而《地堡3》的體驗會更類似卡牌遊戲,相比《地堡2》,畫面更加精緻了,玩法相對沒有那麽硬核。
左圖爲《地堡2》的人物立繪,右圖爲《地堡3》的人物立繪
聽到這裏,我問了他一個問題,就個人而言,他更喜歡《地堡2》還是《地堡3》?
他的回答有些出乎我的意料,"做《地堡2》的時候,我更喜歡《地堡2》;做《地堡3》的時候,我更喜歡《地堡3》。"
他進一步解釋道,在制作《地堡2》時,他還年輕,喜歡挑戰自己,玩一些高難度的遊戲。對他來說,如果遊戲缺乏挑戰性,那麽它就失去了吸引力。他追求動腦子、找虐的體驗,比如《暗黑地牢》《黑魂》這類"受苦"遊戲。
在開發《地堡3》時,他意識到随着年齡的增長,自己的遊戲品味也在變化。他不再那麽熱衷于那些"受苦"遊戲,而是偏好休閑養成、放松消遣、用來打發時間的遊戲。畢竟,在忙碌地工作了一天後,回到家躺在沙發上,還要面對一款"燒腦"遊戲,确實有點強人所難。
到目前爲止,《地堡2》和《地堡3》依然還在更新。有意思的是,惠翔告訴我,前者的利潤比後者更高。我對此有些疑惑,爲什麽一款最初就考慮商業化的遊戲,其利潤反而比最後才加入商業化元素的遊戲要低?
據他解釋,問題主要出在運營成本上。
在《地堡2》發行的那個年代,可以依靠玩家口碑和自傳播帶來用戶,沒有什麽運營成本;但到了《地堡3》發行的階段,沒有持續買量來獲得新用戶,很難獲得更多自然量。
同時,運營決策上的選擇,也是《地堡3》利潤率不高的原因之一。"簡單來說,《地堡3》本來可以賺更多的錢。"因此,淘金決定建立自己的發行團隊。
2022年6月,燭月遊戲正式成立。目前,燭月遊戲團隊的規模在二十多人左右。《地堡4》是他們發行的第一款自研遊戲。
燭月遊戲發行的遊戲
05 從進攻,到防守
"《地堡3》剛上線沒幾天,老闆就讓我們開始構思《地堡4》了,"惠翔笑着說,"《地堡3》的結果不是太理想,大家都覺得挺可惜的。"
據他介紹,從整體來說,《地堡4》是一款介于《地堡2》和《地堡3》之間的遊戲。它在玩法上偏向《地堡2》,比如核心的英雄養成;而在美術和商業化上,它更偏向《地堡3》。
具體來說,首先,《地堡4》部分回歸了《地堡2》的英雄設計,取消了抽卡機制,轉而采用旅館刷新模式,用金币招募英雄;每位英雄都擁有不同的基礎屬性和稀有度,玩家需要根據數值差異,思考英雄搭配策略,以挑戰不同難度的關卡。
同時,遊戲還将所有英雄進行了3D化處理。不過據他說,這也是團隊第一次嘗試3D制作,目前還在持續叠代和優化中。
其次,3D化的不僅有英雄,還有地圖。相比前作,《地堡4》采用了箱庭式地圖,不同的區域有不同的地形地貌。玩家可以根據自己的喜好,自由選擇探索路徑。
除了戰鬥之外,地圖上還布滿了各種交互劇情。玩家在這些劇情中的選擇會影響他們的人性值。不同的人性值會導緻不同的故事發展,從而帶來不同的遊戲體驗。
"如果确實要有所傾向,那麽《地堡4》更接近《地堡2》的風格。"《地堡3》的玩家能接受一個經過精心打磨的《地堡2》;但要讓《地堡2》的玩家轉向《地堡3》則相對困難得多。
惠翔認爲,與前一階段的攻城略地不同,當前市場已經轉入存量競争階段,開發商需要更專注于服務對自己IP,或者遊戲玩法感興趣的玩家。《地堡3》的目标是進攻,拓展用戶群體;而《地堡4》則是爲了防守,維護現有玩家基礎。
《地堡2》自上線至今已超過8年,仍然擁有一群忠實的活躍玩家。他們會在社區中分享自己的英雄陣容,讨論擊敗Boss的策略。相較之下,《地堡3》更像是一個"按部就班的遊戲",更傾向于玩家跟随遊戲流程進行,需要玩家思考、讨論的内容相對更少。
《地堡2》貼吧截圖
但《地堡4》既不是《地堡2》那樣的偏單機體驗,又不是《地堡3》那樣的卡牌遊戲,這樣改動後,會不會兩邊都不讨好?
針對這一問題,惠翔向我透露,在10月31日首曝之前,《地堡4》已經進行了小規模的測試。測試結果表明,"地堡系列"的核心玩家雖然給出了一些負面反饋,但他們至少能夠投入遊戲;大家的反饋更多還是針對目前的畫面、玩法平衡。
目前,《地堡4》已經完成了80%的開發,預計明年上線。
06 一條腿蹦跶,兩條腿走路
淘金現在有90名左右的員工。如果抛開運營團隊燭月遊戲不算,那公司在《地堡3》後并沒有進行大的擴張。
随着上文提過的《物種起源》《牌師》團隊制作人離開,公司目前隻有兩條在研産品線:一條是《地堡4》,這是主力所在;另一條是一款冒險卡牌手遊,還在開發的早期階段,"連Demo都沒有。"淘金目前的狀況,可以說是用《地堡2》和《地堡3》賺的錢,養活團隊開發《地堡4》。
從左到右分别爲:《地堡1》《地堡2》《物種起源》《牌師》《跨越星弧》《地堡3》
聽到這裏,我相信不少讀者和我有同樣的感受,無論是從公司成立11年來的縱向上,還是如今公司所有産品的橫向上來看,"地堡系列"都是公司貫穿始終,最有代表性的遊戲。
"我覺得‘地下城堡’并沒有與其他産品完全不同的地方,但細節彙聚起來時,它又算得上一個比較獨特的産品。"惠翔花了很多時間尋找、概括、總結這種特殊性。他認爲有些設計"很微妙",在"地下城堡"裏就該這麽做,不需要什麽理由。
但這也引出了一個問題。雖然"地下城堡"系列對公司來說很重要、對市場來說很特殊,但"一招鮮,吃遍天"總得有個頭。
惠翔告訴我,"我們沒有每年一個新項目的基因,通常需要兩年半到三年完成一個項目。隻不過因爲老項目比較堅挺,所以财務上還沒有‘青黃不接’。"
他們之前做《跨越星弧》,做《物種起源》《牌師》,都旨在多開拓幾個IP。"我們希望起碼是兩條腿走路,目前還在一條腿蹦跶。"
07 結語
聊天快結束時,我問了惠翔一個問題:從2013年進公司以來,他什麽時候最有成就感?
惠翔回答說,一個是《地堡1》剛上線時。那時候他們沒有任何預期,甚至懷疑會不會有人下載這款遊戲。但遊戲上線後,沒有任何推廣,排名卻每天都在往上爬。另一個是給同事們加薪的時候,"這比自己漲工資還有成就感。"
《地堡1》的玩家評論