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12 月 7 日,我來到深圳的 " 地下城與勇士 "(Dungeon Fighter Online,簡稱 DNF)嘉年華會場。
多年以前,我的同事高洋是個 DNF 狂熱愛好者。當時我們聊天,每次談到自己喜歡的遊戲,他都會提到 DNF,臉上露出懷念的表情。他肯定在這個遊戲裏度過了一段好時光。
嘉年華現場,所有人對 DNF 的熱愛都不亞于我的前同事。酒店離嘉年華會場很近,我到得比較早,在會場外等待的時候就看到一堆玩家等着開門。然後我就發現來嘉年華的玩家年齡分布有點兒出乎我的意料——中年人比我想象中多!而且我發現,許多玩家好像把這次嘉年華當成了一次家庭春遊——很多人是以 " 一家三口 " 甚至 " 一家四口 " 的形式來參加的。常見的畫面是,爸爸一臉興奮地走在前面,拉着一個五六歲的孩子,一邊走一邊向孩子熱切地講解着什麽;孩子被拽着往前走,臉上是那種不明所以的寬容——我能想象這個爹在說什麽,大概率是 " 你爸爸我當年玩這遊戲可厲害了 " 之類的話;媽媽帶着微笑跟在後面。我就這麽看着他們穿過人群,穿過拍照布景和摸高牆,走到手遊試玩區坐下開始玩。
現場的人非常多
我和他們不一樣,我有機會上手試玩 Nexon 的新作《卡贊》。遊戲的試玩區在一個封閉的小屋子裏,門是黑色的,兩個員工站在門外,這一切都讓我想起參加東京電玩展或者科隆遊戲展等展會時的試玩場景。我盡量不引起别人注意,鑽進屋裏(因爲我有經驗,那些進不去的玩家會帶着一種羨慕嫉妒恨的眼神盯着你),開始試玩《卡贊》。
你們應該已經看過《卡贊》的 PV 廣告了,這是一個完全專注于動作的單機遊戲,它的美術和設計都相當 " 成熟化 ",說實話上手有點兒難度,但看起來也爲輕度玩家做了調整——真巧,在動作遊戲方面,我就算個輕度玩家。
從職業遊戲媒體編輯的角度,我知道不少關于這款遊戲的故事,這些我會在稍後提到。現在,讓我們先從 "DNF" 端遊和手遊開始說起。
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很多時候,我會在概念中知道一款遊戲的 " 影響力 ",但每次直到和這款遊戲的玩家見面的時候,我才能真正意識到遊戲對他們意味着什麽。
這非常奇妙,你會聽到有人對你說,這款遊戲伴随了他的少年時光,這款遊戲在他的生命中占據了重要的地位,這款遊戲改變了他的人生——這樣的人存在,而且大量存在。這些人可以說是對遊戲創造者最好的禮物。
"DNF" 就是這樣的遊戲,在國内擁有大量擁趸,正因如此,當《地下城與勇士:起源》(簡稱 DNF 手遊)終于在 2024 年推出的時候,它基本上瞬間就獲得了巨量的關注。我完全可以用 " 萬衆期待 " 來形容它。人們都想看看它的表現,它也沒讓人失望。7 月的時候,我經常聽到同事們反複提起《DNF 手遊》位列 iOS 暢銷榜前列的消息。
《地下城與勇士:創新世紀》(簡稱《DNF 端遊》)現在的成績也相當不錯,根據 Nexon 2024 年半年業績報,DNF 端遊的成績雖然略有下滑,但随着現在爲新版本預熱的先遣服開啓,未來能看到的收入數據會更高。
我可以繼續列舉出好多 DNF 手遊與端遊今年來的漂亮數據,但成績隻是一個結果,導向這個結果的過程才是更值得關注的東西。在我看來,DNF 手遊的氣質其實有點兒像最初期的端遊,它在手機上了不起地保持了格鬥遊戲般的手感,也似乎确實抓住了玩家跟以前不一樣的需求。
我很難用幾句話概括這個 " 不一樣 ",它其實由來自玩家的無數需求構成。在我看來,具體的區别可能包括遊戲裏取消了 " 強化失敗裝備消失 " 的設計,強化能繼承,強化費用低。從手遊玩家在意的手感、設備延遲,到現在玩家喜歡的即時反饋更快、裝備強化起來更輕松等等——然而,他們是怎麽抓住這些 " 不一樣 " 的需求的?
在嘉年華當天下午,會場附近的一間茶社裏,我和幾位媒體同行對 Nexon CEO 姜大賢和 Neople CEO 尹明鎮進行了訪談。這兩位受訪者都和 "DNF" 淵源極深。
Nexon CEO 姜大賢(右)和 Neople CEO 尹明鎮(左)
" 不是說‘作爲開發者,我要做成這樣’就可以的,而是我做成這樣之後,給玩家看看他們喜不喜歡…… " 尹明鎮告訴我," 我們的開發方式是基于玩家體驗到的樂趣随時調整,給到玩家滿足的最好體驗。"
這一定程度上似乎解釋了 "DNF" 系列遊戲中許多 " 不一樣 " 的來源,也說明了 "DNF" 獲得玩家喜愛的原因。
兩位遊戲設計師向我們描述了 "DNF" 的未來規劃——我知道你們很關心這些。先說說手遊,現在的手遊雖然氣質類似最初的端遊,但在未來,它将會擁有更多屬于自己的優點和吸引力,具體體現在,開發團隊将會爲手遊加入全新原創内容,從劇情上也會有一些單獨的劇情線。
目前來看,DNF 手遊與端遊加起來的收入與用戶遠大于端遊原先的體量,也就是說,他們的目的達到了。DNF 手遊既是一次對老用戶的回籠,也是一次整個 IP 的破圈——我就是個例子。
夜幕下,嘉年華現場依然很熱鬧
那麽端遊呢?上個月端遊公布了 " 重力之泉 " 版本的一系列更新和活動計劃。讓我再強調一下,"DNF" 自推出到現在已經過了 16 年,對一款已經有 16 年曆史的遊戲來說,無論讨論什麽都得先談曆史。
如果把不同時期的市場反饋比作大海,把 DNF 端遊比作航船,那麽在這艘船漫長的航行中,它已駛過了無數不同的海域,在每個海域,它都找到了順應潮流的航行方式。一開始,它非常注重 ACT 要素,提供的是相對硬核的格鬥體驗,填補了橫闆動作遊戲的空白;後來,在移動遊戲崛起的時代,它開始降低操作要求,強調數值養成、多職業組合的玩法,重視組隊體驗。再往後," 安圖恩 " 版本時,DNF 端遊又應玩家們對打團的需求,爲遊戲添加 20 人團本,讓每個玩家都能通關,同時順應直播潮流。
到了今天,這艘船開始行駛在更遼闊、更暗潮湧動的海域。DNF 端遊新版本 " 重力之泉 " 的更新,可以視爲它開始嘗試減輕玩家的養成壓力,提供更爽快的動作體驗。這可以從公布的 " 稀有度重塑 "" 套裝積分 "" 調優系統 " 等新改動中看出。最終,就像尹明鎮說的那樣," 不希望讓 DNF(端遊)變成一個割草遊戲,讓玩家覺得角色太強,失去了挑戰的樂趣 ",他們需要在 RPG 和割草之間做适當的平衡。
DNF 端遊還在嘗試拓展休閑玩法,新版本将帶來自走棋 " 勇士戰棋 " 玩法,新職業在玩法之外的美術風格上下了很大功夫。他們還推出了 " 新春裝扮 " 等新皮膚,包括與 " 犬夜叉 " 等 IP 進行聯動——你能感受到,他們正在把 DNF 像一個超級 IP 那樣去運營。
這或許是他們的新方向。
讓這樣一艘船不停地更改方向,不僅需要熟練的水手,更離不開能感知潮水方向的舵手,他們對市場的了解和對玩家的關注,或許是這艘船能夠長遠啓航的關鍵。而在我看來,在這片新海域,他們才剛剛揚帆起航,他們還能駛得很遠。
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現在,讓我們回到 2003 年 10 月。
一份立足于 " 以廣大背景爲基礎,每個角色都有自己的劇情,将打擊感和格鬥作爲熱點的卷軸過關遊戲 " 的企劃在韓國一個辦公室内被确定下來。
這就是 " 地下城與勇士 "IP 的開端。DNF 是一個在初始設定期就包含着極大的野心的 IP,當時的開發者們構架了異常龐大的世界供玩家探索和發現,對于這樣的一個宇宙來說,DNF 端遊跟手遊兩款遊戲顯然無法窮盡。
在我的記憶裏,早在 2016 年,騰訊和 Nexon 雙方都嘗試拓展 DNF IP 内容,想要通過多層面的産品打通遊戲世界,把更立體的 IP 世界關聯起來。我記得當時 "DNF" 出了不少動畫,今年嘉年華上的高質量美術設定展覽,也是自那時延續而來的傳統。
現在,DNF 的 IP 宇宙将要迎來另外兩款全新的遊戲——《卡贊》和《Project Overkill》。
《Project Overkill》和 DNF 端遊本體很像,給我的感覺有點像采用 3D 技術重塑後的進化版 DNF 端遊,它将所有人物都改爲 3D 建模,場景設計上也變得更加立體。得益于 3D 化設計,在一些野外環境中,戰鬥比端遊版更有縱深感,戰鬥動作看起來也更華麗。
這是個大多數老玩家看了會感到欣慰的作品,它與時俱進,有更強的表現力,但又保持着一貫以來的動作性。
我顯然更關注《卡贊》——或許無論是對于 Nexon、DNF,還是玩家們都是如此。其實我有點兒吃驚,爲什麽在現在 Nexon 會推出一款更硬核、更面向成熟玩家、世界觀更成熟、畫面更黑暗——簡而言之,整體更 " 純粹 " 的單機遊戲。
從我的遊戲體驗來說,《卡贊》相當成熟
這是 DNF 這個 IP 下第一款嚴格意義上的買斷制單機遊戲。尹明鎮這樣定義它:" 這是一款專注動作性的主機遊戲。" 接下來他向我們解釋原因," 我們不能放棄的核心價值是什麽,最後得出來就是動作性,這麽多想要的東西,如果隻有一個一定要保留的,那就是動作性。于是我們決定把之前想要嘗試的開放世界、跨平台都暫時放一放,集中去做一款專注動作性的主機遊戲。"
這非常了不起。一個擁有成熟 IP、在網絡遊戲上擁有成熟經驗的團隊,決定做一款單機動作遊戲,這無論如何都值得尊敬。就我的遊戲體驗來看,《卡贊》相當成熟——鑒于我并不是一個動作遊戲的優秀玩家,我無法在諸如機制、手感上給出什麽有建設性的評價。但從我上手的體驗來看,它顯然處于動作遊戲的第一梯隊中。
歸根結底,DNF 正在形成自己的 "IP 宇宙 "。除了上述提到的這兩款可試玩的衍生之作外,近期還有一款由 Nexon Games 負責開發的開放世界動作 RPG《DNF:阿拉德》。
就像尹明鎮說的那樣:" 我們想要追求的不是某一款産品特别厲害,我們追求的是在 DNF IP 以及 DNF IP 宇宙下給玩家提供更多樣的産品,也希望在 DNF 世界裏跟玩家一起攜手開展更好的發展。"
所有這些遊戲都從各自的維度擴展着 DNF 背景故事的深度,另一方面,它們在玩法内容上差距又極大。它們想在不同的領域嘗試突破,這種突破不光爲了積累技術或者提升 IP 的商業價值,也不僅是爲了讓更多玩家能夠知道 DNF。或許,這是爲了一些更純粹的樂趣——當一個開發者真心喜歡自己創作的世界的時候,它自然而然地就會想要充實它、豐富它、從各種角度描繪它、爲它添磚加瓦。
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16 年來,DNF 在中國擁有無數的玩家和擁趸。今年的嘉年華則是 DNF IP 向着不同的方向出發的一年。有些方向,比如端遊,已經走得很遠;有些方向,比如手遊,則正在蓬勃發展;還有一些方向,比如那些衍生遊戲,它們正準備出發。
在騰訊第二季度财報會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾說過這麽一句話:" 我們對 DNF 手遊的長線運營非常樂觀。DNF 端遊在過去 16 年裏表現相當穩健,這些運營經驗将會拓展到移動端。"
某種意義上,DNF 的長線運營的成績來自于 Neople 與 Nexon 的持續創新、對玩家需求的關注,當然也來源于玩家們對遊戲的熱愛。表現在這次嘉年華中,就是那些沉浸于嘉年華會場的人,那些帶着孩子來試玩遊戲的中年人,和或許跨越半個城市來參加活動的玩家。
在同兩位開發者談話的時候,我幾乎可以直觀地感覺到他們對于 "DNF" 的熱情——他們在談到遊戲的各種曆史、細節和變革緣由的時候很少思索,總是脫口而出。他們當然會這樣,他們已經陪伴這個遊戲足夠長的時間。
角色也是 DNF IP 宇宙的一部分
而他們對 DNF 的未來還有着更長遠的計劃。他們在采訪中提到了許多次 "DNF IP 宇宙 " ——顧名思義,它是由多種文化産物組合而成的、诠釋 DNF 世界觀的廣泛而龐大的一系列作品。我偶爾會覺得,現在我們所看到的這幾款遊戲,可以算是這個宇宙初期的原始星系團或大型氣體雲。
我問他們,如果有一個進度條,100% 是個完整的 "DNF IP 宇宙 " 的話,那麽現在進度條到哪裏了?
" 現在它還處于比較早期的階段,我們是按 10 到 20 年規劃這件事的。" 姜大賢告訴我," 我們始終認爲 DNF 是很有魅力的,在動作性、故事性和角色成長上都有很大的可開發空間。從商業前景上來說,相比現在可能有 10 至 20 倍的發展空間。"
" 如果有進度條的話,現在它到哪裏了?" 我追問。
姜大賢回答:"5%"。
Nexon CEO 姜大賢、Neople CEO 尹明鎮在嘉年華現場
如果你意識到,當前所看到的這些産品——吸引、感動了無數人,而且即将吸引和感動更多的人的這幾款遊戲——隻是一個龐大計劃形成之初的閃光,那麽你自然會開始暢想整個宏大版圖的全景。對于任何具有一定曆史,在現在仍然持續煥發生機的遊戲,我都抱以非常尊敬的态度。老遊戲當然具備許多優勢,但有些時候,這些優勢本身也會成爲或限制發展、或隐藏危機的束縛。
任何具有持久生命力的遊戲一定都擁有以下元素——優秀的、與時俱進的遊戲設計,忠誠的玩家,有經驗、保持熱情的開發者,以及清晰堅定的方向感。這種方向感不會随波逐流,不會追逐流行,也不會固步自封;它有自己的長期規劃,而且因爲基礎良好,所以可以把目光放得更爲長遠;它可能更有耐心,可以等待更長的成熟期以及收獲更豐碩的果實——在我看來,DNF 就是這樣的遊戲。