頁遊時代的《洛克王國》是騰訊最成功的 IP 之一。上線 14 年,遊戲注冊用戶已經超過 3 億。在光怪陸離的王國中,作爲精靈魔法師培養各種各樣可愛的精靈朋友并用它們對戰,是許多玩家的童年回憶。
如今,這份童年回憶也随着時代和技術進步升級換代。2021 年,《洛克王國》手遊首次官宣,2024 年正式定名《洛克王國:世界》。遊戲采用 " 虛幻 4" 引擎開發,有全 3D 效果和開放大世界,當時就受到大量關注,迄今爲止,預約人數已經超過 130 萬。
2024 年 8 月,遊戲終于迎來首輪 " 急急鴨輕測 ",玩家得以一窺廣袤的洛克王國在移動平台上的樣子。因爲尚在開發,所以此次測試隻支持 iOS 機型,一些場景和玩法也還沒有完全開放,但在核心内容上已經有相當的完成度。
總的來說,從這個版本中,我們已經能夠感受到明确的設計思路——以 IP 原有的精靈收集、對戰爲核心,構建一個豐富的,讓玩家願意長期沉浸其中的大世界。在國内移動遊戲市場上,這樣的産品可以說是獨樹一幟。隻是,要讓這兩種已經經受過市場檢驗的玩法真正形成一個融洽的整體,對開發團隊仍是一個不小的挑戰。
《洛克王國:世界》的樣子首次呈現在玩家眼前
核心玩法:圍繞精靈設計的開放大世界
從輕測版本中總結《洛克王國》的核心玩法,其實并不複雜:收集精靈、精靈對戰、探索與冒險,以及圍繞着這個核心設計出的支線與細節。故事看起來也很輕松,劇情截止到主人公小洛克正式入學魔法學院之前,因爲一場神秘風災,入學儀式被推遲了,小洛克因此需要以自由探究的名義四處探索,找到風災的源頭。
精靈大世界是《洛克王國:世界》重點呈現的内容,玩家可以在大範圍的開放世界中自由探索。但比起其他開放世界中的刷級、尋寶等,輕測中表現出的世界設計,更多地圍繞着 " 洛克特色 " 的精靈生态。遊戲所有的玩法,不管是探索尋寶、PvE 和 PvP 對戰,最終都指向一個重點——鼓勵玩家多抓精靈,和精靈互動。
爲了達成這個目标,遊戲先是做到了最基礎、也最重要的的一點——數量繁多的精靈,并且賦予它們可愛的外表和适應環境的生态。玩家能夠明顯感受到,精靈并不僅限于 " 在某處可以抓到什麽 ",而是相對合理地生活在世界中,不僅能與玩家靈活互動,還可以對玩家的冒險提供切實的幫助。
輕測版本中,從平原地區的草原、湖泊,到山地中的村落和嚴寒的雪山,其中生活着 200 多種精靈。每到一個地方,玩家都可以捕捉到這個區域特有的精靈種類。而遊戲在技術方面的升級讓每一隻精靈都顯得更加獨特,且活靈活現——在白天與夜間、乃至不同天氣的情況下,出現的精靈以及它們的行爲都會有相應的變化。如果仔細觀察,甚至會發現每隻精靈的形态和表情動作都有微妙的區别,非常可愛。這種設計可以滿足很多熱愛收集圖鑒的玩家。
精靈的形象與個體差異都設計得活靈活現
遊戲裏還初步實現了一些玩家和精靈的互動。比如,玩家可以在特定地方放置精靈果吸引特定的精靈。果實種類可以更換,這樣能方便臨時捕捉一些平時不出現在某一區域,或者比較難找的精靈。精靈果本身也構成了另一重收集要素,和其他的經驗果實、屬性碎片一起,構成了大世界爲玩家捕捉和養成精靈提供的重要資源,也完善了精靈的生态。
更重要的是,在《洛克王國:世界》裏,精靈不是開放世界的填充物,而是玩家探索、冒險的重要驅動力。
一方面,對玩家來說,不同精靈有着實際的輔助作用——要在各種崎岖的地形、高山峽谷中穿梭,能夠載着玩家飛翔的翼系精靈和能夠騎乘的精靈顯然是必要的;精靈的感應能力還能幫助玩家找到各種收集品和隐藏寶箱;地圖上的障礙物、不同屬性的特殊寶箱,乃至一些小謎題,也需要借助精靈的能力解除。也就是說,它不僅爲精靈賦予了更高的價值,也強化了遊戲的核心玩法。
在地形差異巨大的地圖上行動、探索,玩家需要借助精靈們的能力
另一方面,把重點放在精靈上,還能在一定程度上解決開放世界的另一個問題——減弱 " 罐頭感 "。
如今,從國際 3A 到國内頭部産品,對開放世界已經形成了一套比較公式化的解法:傳送點、興趣點、地圖探索、小地宮,設計大同小異;支線任務大多靠獎勵驅動;盡管玩家的行動相對自由,但對于大部分人來說,主線進程仍然會受到一定限制,并未完全擺脫 " 來到一塊地圖、在支線任務裏練級并獲取道具和素材、完成主線任務、前往下一塊地圖 " 的模式。
在這個方面,《洛克王國:世界》作出了有效的優化。以 " 收集精靈 " 而言,玩家的行動當然帶着一定的目的性,但從實際體驗來看,這個過程有足夠的樂趣。開啓傳送點并探索之後,地圖上就會出現各種興趣點,玩家可以通過類似 " 跑問号 " 的方式去一個一個清理這些興趣點,但這些并不是強制的,而是通過解謎、地形障礙,鼓勵玩家去搜羅更多對策性的精靈或者魔法,來完成探索引導。
比如,有的主線地宮需要玩家收集特定的 3 種精靈之後才能開啓,有的地宮解謎則需要解鎖特定的魔法之後才能完成,也就相當于鼓勵玩家多做支線,多抓精靈。支線地宮的最終獎勵則是珍貴精靈蛋——玩家會爲了屬性更好、種類更珍惜的精靈去挑戰這些地宮,而不是爲了 " 清圖 " 才跑地宮。
部分地宮會産出珍貴精靈蛋
在人物等級方面,遊戲也進行了一些化繁爲簡的設計。盡管保留了一部分體力、練度,以及做日常任務獲取精靈球等資源、滿地圖開寶箱的填充性成分,但總體來說都有所弱化。
一個比較典型的例子是,精靈升星看起來需要到處刷材料,精靈成長也受魔法師星級影響,但這個過程其實過渡得比較自然。普通的精靈升級、進化都不受限制,升級素材也給得非常充足。真正的軟上限是精靈的 " 聽話等級 " ——聽話等級超過玩家人物控制上限太多的精靈,在對戰中有可能 " 叛逆 ",不受指揮。但這也不影響玩家去收集和使用這些高級精靈進行日常解謎,隻是爲了防止玩家過早使用高等級精靈攻略高等級地區。
而且實際上,用來限制玩家等級的 " 聽話等級 " 也做得比較軟性。通過恰當的策略,或者運氣(捉到的野生高級精靈仍有一定概率聽話),玩家也可以在早期就攻略比推薦等級略高的地圖和關卡,體驗開放世界的自由度。
總體而言,在《洛克王國:世界》中,玩家跑圖探索的源動力是 " 某個區域可能出現栖息在那裏的某個屬性的精靈 ",刷級升星的動力是 " 世界等級提升之後,野外精靈等級也會對應提升、出現更多高階形态,同時會解鎖稀獸花種等新内容 ",而不是爲了清圖而清圖、爲了升級而 " 刷刷刷 ",進行一些機械性的重複遊玩。
在開放世界冒險、收集精靈的過程中,玩家可以逐漸接觸到遊戲中富有策略性、值得反複體驗的内容——精靈對戰。
延續經典:偏向策略性的精靈對戰
精靈對戰是《洛克王國:世界》的另一項重點,而它也是延續 " 洛克王國 " 系列的經典玩法。在此基礎上,面向移動平台的特性和逐漸發展的市場趨向,新作中的戰鬥做出了不少優化。
精靈對戰分成 PvE 和 PvP 兩個部分,戰鬥形式差不多。區别在于,PvE 部分,玩家會在大世界中偶遇攔截小洛克的黑巫團成員,會遇到想要增進技藝的其他精靈魔法師進行 " 露天挑戰 ",也可以聯機完成傳說精靈限時調查、稀獸花種挑戰等任務。PvP 則可以在專門的戰場進行。
要在精靈對戰中勝出,玩家不僅需要收集到數值足夠好的精靈,也需要對遊戲整體屬性設置和技能類型非常了解。和頁遊版本一樣,《洛克王國:世界》中的精靈也分互相克制的各種屬性,需要培養和篩選精靈的個體數值。但手遊版對原有框架進行了調整和新增,加入了能量點數系統。精靈每次施放技能都要消耗能量點數,能量消耗過多的話,就需要花費一個回合聚能。
精靈的技能種類繁多,有些時候,每個系别的精靈還可以不局限于運用本系技能。比如看闆精靈迪莫,會的技能系别越多,傷害越高。而且,現版本精靈的屬性克制傷害非常高,如果能夠抓出空隙,甚至能實現一套秒殺。
玩家還可以通過升級和煉金制造來讓精靈學習和攜帶更多技能。精靈技能除了攻擊之外,還有不少 Buff 類和應對類的防禦技能、狀态技能。比如增強己方物理和魔法攻擊力,使對方消耗能量點變多,以及 " 防禦 "" 躲避 " 等等。
在這樣的規則下,玩家在對戰中根據情況選擇防禦、更換寵物承擔傷害或者加 Buff。但對方可能攜帶什麽技能、運用什麽技能,都需要玩家根據遊戲理解進行預判。
精靈對戰易上手,同時也有一定的策略性,玩家還會偶爾獲得一些意想不到的優勢
從個人體驗來說,《洛克王國:世界》輕測版本的戰鬥容易上手,也有一定策略性和博弈性。這一點從 PvE 對戰中一個奇妙的設計就能看出:每當小洛克對戰反派黑巫團成員的時候,初始魔力值(魔力值耗盡就會輸掉整場對局)隻有 1 點,每赢一局才能從對手那裏奪回 1 點魔力值,也就是說,第一局無論如何都不能被打敗,玩家必須小心應對。
PvP 則更加千變萬化。輕測版本中,對戰玩家的精靈等級會被拉到同一水平,不過每個精靈攜帶的技能、玩家運用能量的方式以及個體性格差異,都會給戰局帶來很大的不确定性。而且因爲技能繁多、精靈攜帶技能的自由度又很大,戰鬥有一定運氣成分,不幸被對手 " 秒殺 " 的情況也時有發生。
目前,爲了應對 PvP 環境中的不确定性,很多玩家會喂果實去堆精靈的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去試探情況,盡量避免對方第一回合就 " 開大 " 給己方帶來的損失。不過輕測階段,官方就已經開始更新平衡補丁,未來的對戰體驗應該會比現在更好。
盡管還有需要優化的地方,但可以肯定的是,對戰這種核心玩法的設計,進一步增強了玩家收集精靈的動力:爲了不同精靈的特性和性格加成、個體數值的微妙差異等元素,玩家會傾向于不斷地在世界中收集精靈和精靈蛋。能夠碰到心儀的精靈、孵出稀有的精靈就是探索中最大的驚喜。遊戲也設計了開寶箱玩法,但對于玩家來說,精靈才是大世界中的天然寶箱。
在經典對戰之外,《洛克王國:世界》也嘗試在玩法上做出一些創新。比如地圖上會出現一種花,進入之後能夠進行四人團體 PvE 以獲得其中的混血精靈。而精靈 Boss 戰加入了一些輕度動作要素——小洛克需要先用星星魔法擊破 Boss 的護盾,之後才能進入正常的對戰環節,用精靈擊敗 Boss。這個過程會持續好幾輪。
不過,這些玩法目前看來體驗還比較單一,尤其是野外 Boss。它們本質上是可以反複刷取的資源,需要重複破盾的戰鬥方式,是玩家反映最多 " 拖沓 " 和 " 枯燥 " 的地方。在這些方面,也可以期待後續的叠代優化。
新的挑戰:經典 IP 與主流玩法的融合方向
從對開放世界與核心玩法的塑造中,不難看出,《洛克王國:世界》的整體思路是圍繞 IP 特色的精靈生态打造一個獨特的大世界遊玩體驗。開發團隊應該很清楚,精靈是 " 洛克王國 " 的核心,也是玩家熱愛這個 IP 和世界觀的理由。在與主流開放世界玩法的融合過程中,他們希望努力保留這種特性,并且打破一些偏向 " 罐頭化 "、公式化的開放世界體驗。
玩家與精靈共同探索大世界
這是《洛克王國:世界》最獨特的特色,但也是遊戲最大的挑戰。精靈收集和開放世界都是已經經過市場檢驗的成熟玩法,然而兩者對開發團隊的産能需求都相當高。輕測版本中,可以騎乘、飛行、幫助玩家解謎的精靈們雖然非常有趣,但玩家還想要小洛克自身的魔法等更豐富的探索方式。這也意味着,遊戲未來需要用更高質量的内容持續爲玩家帶來新鮮感,這并不是一件容易的事——實際上,不少開放世界手遊在運營幾年(取決于開發團隊的研發能力)之後,都出現了産能問題:玩家消耗内容的速度總是高于遊戲更新的速度,在習慣了玩法和内容之後,他們也更容易感到乏味。
與此同時,以精靈收集驅動的玩法和細節設計能否支撐遊戲的長線運營,PvE、PvP 戰鬥系統随着更新能否保持平衡,也是開發團隊需要考慮的問題。此外,當下手機遊戲的一項共同趨勢是給玩家減負," 降肝 " 幾乎是必備,而收集、對戰、開放世界類玩法某種程度上自帶 " 打完這把就下線 " 屬性,在戰鬥具備策略性、解謎任務相對頻繁的遊戲中,就更是如此。
不過,由于是首次小範圍測試,這些問題在此後的開發和優化中都不難得到解決。實際上,我們已經能夠從已有的内容中看出未來的更新趨勢:更廣闊的地形、更豐富的精靈栖息地和生态、更高效和多樣化的探索、更多圍繞玩家與精靈互動的設計,等等。本次輕測中,主人公小洛克還沒有入學,可見魔法學院、王國内部等場景在未來也會有所展現。
而且,開發團隊在輕測的過程中已經開始收集玩家意見,并且針對測試版發布了一些補丁,用來修正 Bug、調整平衡,同時也承諾了不少未來要優化的地方。老玩家們提出的 " 家園系統 " 已經在開發進程中——玩家可以在家裏孵化和培養精靈,也可以和它們一起種田、建設,偶爾一起外出冒險。這不僅能夠增加玩家與精靈之間的感情,模拟經營系統也能進一步提升遊戲的可玩性。
未來也許能探索這個世界的更多奧秘
畢竟 " 洛克王國 " 是一個經典 IP,它既要滿足将頁遊視作 " 童年回憶 " 的玩家的期待,同時又要符合當代新玩家的遊玩習慣。這些人群中,有些玩家可能不适應開放世界,有些玩家則 " 太适應 " 開放世界。而這個挑戰不止是 " 洛克王國 " 獨有的,市面上的各種産品都在試圖給出自己的解決方式。如果《洛克王國:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将會是對這個業界 " 老大難 " 問題給出的又一份答案。從這個方面來說,我們很期待看到這部作品之後的形态。