2 月 16 日,國内電競頭部企業英雄體育 VSPO(以下簡稱英雄體育)宣布将獲得沙特主權财富基金 PIF 旗下 Savvy Games Group(以下簡稱 Savvy)18 億元現金投資。Savvy 也将成爲英雄體育最大外部投資人股東。
據悉,這筆戰略投資創下了電競行業有史以來的現金投資紀錄。英雄體育創始人、董事會主席應書嶺表示:" 我們将加速全球擴張,并特别關注中東地區,在那裏我們将支持 Savvy 發展電競的願景。"
英雄體育拿下創紀錄的 C 輪融資或許有望成爲 2023 年國内電競市場全面複蘇的縮影。
數據顯示,2022 年中國電子競技産業收入爲 1445.03 億元,同比下滑 14.01%。其中,中國電子競技遊戲收入爲 1178.02 億元,同比下降 15.96%。但作爲數字産業的重要組成部分,電競也坐擁政策和風口的雙重利好,尤其線下賽事在今年有望全面複蘇,電競産業或許能重新提速前進。
創紀錄的 C 輪融資,沙特資本偏愛電競?
Savvy 首席執行官布萊恩 · 沃德表示:" 和英雄體育的這筆交易展示了我們對電競市場的信心。這項投資爲我們在亞洲這個龐大的地域提供了重要的立足點,也是我們将沙特打造爲全球遊戲和電競行業中心的重要戰略組成部分。"
此次将拿下沙特資方的 18 億元現金投資,英雄體育除了創下電競行業有史以來的現金投資紀錄,也爲其業務擴展奠定了充實的物質基礎。據悉,英雄體育計劃利用這筆投資進行關于 XR、AR、AI 等技術在電競領域的研發和廣泛應用。
成立于 2016 年的英雄體育在過去幾年先後主辦及承辦了包括雅加達亞運會、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE 等幾十個全球領先電競 IP 的官方賽事或職業賽事。此外,英雄體育在内容制作、電競商業化、虛拟電競、電競電視、電競綜合體運營、電競潮流文化 IP 運營等方面都有相關布局。
據中國音數協電競工委數據,電子競技企業最主要的業務是電競遊戲研發、電競場館和電競賽事服務,占比分别達到 23.32%,23.09% 和 22.23%。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業務的企業數量相對較少。這或許也是此次 Savvy 和英雄體育能夠達成投資合作的重要因素之一。
圖片來源:《2022 年中國電競産業報告》截圖
Savvy 董事會副主席、沙特王子費薩爾表示:" 我們極爲重視電競行業未來的巨大機遇。這項投資也是我們将沙特打造爲全球遊戲和電競行業中心的重要戰略組成部分,也将爲沙特的電子競技生态系統提供支持。通過投資和合作夥伴關系将國際型企業吸引到沙特,将有助于在沙特充分挖掘其遊戲産業的蓬勃潛力,并汲取領先的電競産業知識。"
據了解,沙特有近 2350 萬人的年輕遊戲、電競玩家群體,約占國家總人數 70%。事實上,沙特在過去一段時間在電競領域已有諸多 " 大動作 "。
2022 年 1 月,Savvy 以 10.5 億美元和 5 億美元的價格并購了兩大知名電競賽事主辦公司 ESL 和 FACIT。除此之外,沙特資方還注資了全球多家電競及遊戲相關公司,EA、TAKE2、暴雪、任天堂等背後均有沙特資本的身影。
獲得國際資本的加持後,進軍海外市場勢必成爲英雄體育優先級更靠前的戰略。英雄體育聯合創始人兼 CFO 唐丹妮表示:" 本輪投資是英雄體育建立全球電競市場的重要一步。随着虛拟世界和現實世界的碰撞加深,電競的普及率會越來越高。我們很高興與 Savvy 合作,共同推動全球電競行業的長期增長和發展。"
亞運會舉辦在即,外部因素利好電競
電競的普及率逐漸增高。從認識層面,據《2022 年亞州電競運動行業發展報告》,約 20% 的網民在知曉電競入選杭州亞運會正式比賽項目後,對電競的各方面态度從 " 不認同 " 轉爲 " 認同 ";從市場層面,2021 年亞洲電競觀衆規模爲 2.79 億,據預測,這一數字将在 2025 年增至 3.63 億。
圖片來源:《2022 年亞州電競運動行業發展報告》截圖
延期于今年 9 月末舉辦的杭州亞運會無疑是本年度電競行業的頭号大事件。據悉,《王者榮耀》《英雄聯盟》《DOTA2》等 8 個項目将在今年的杭州亞運會上作爲正式比賽項目亮相。
一位不願具名的資深業内分析師告訴每經記者,這将有利于電競賽事在未來走向更加職業化的道路," 當電競選手成爲電競運動員,某種程度上對其職業生涯的健康發展也更爲有利 "。
過去一年,電競産業普遍呈承壓态勢。據悉,受疫情影響,2022 年,國内共舉辦了 108 項電子競技賽事,較 2021 年有所減少,其中有 38% 的電子競技賽事采用線上辦賽形式。" 線下賽事恢複後,像門票、周邊以及轉播版權無疑都會賣得更好。對英雄體育來說,這肯定算是利好的外部因素。"
據上述發展報告,亞洲電競市場當前區域發展差異化顯著,中國和韓國市場較爲領先,日本市場正在起勢,其他新興市場在未來的競争格局相對開放,但中東地區的政策支持和資金儲備無疑有助于其彎道超車。
據悉,當前中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。此外,全球電競賽事營收規模在 2025 年有望超過 18 億美元。
上述分析師認爲,電競本身基于遊戲,因此電競市場的發展前景某種程度取決于遊戲的國民性程度幾何。" 就像如果遊戲對電腦配置的需求門檻過高,那很多新興市場的玩家可能就很難進入這一領域。所以未來遊戲需要進一步提高适配性,這是電競能否走向真正全球化的一個前提。當然還有文化建設等各環節的工作需要推進,這其實不是一朝一夕能完成的事。"
每日經濟新聞