BB 姬 | 文
所以,鷹角到底會不會做 3D 遊戲?
盼星星盼月亮,終于盼到《明日方舟:終末地》開測了,這事讓我想起一個持續已久的讨論,那就是鷹角到底能不能撐起大型 3D 遊戲?
目前我已經試玩了終末地的技術測試版本,操控嚣張萌妹女主,在塔衛二的 NPC 前裝逼裝了個遍(遊戲對話可以選擇态度,我總是選擇嚣張)。測試版内容量有至少 10 小時,戰鬥實際體驗下來更偏重策略,不是 ACT,戰鬥小隊可以編隊四個角色,重點在看準時機打斷 / 暈眩敵人,如果掉落了不同屬性的能量球,還能通過能量融合觸發額外效果。
而關于鷹角做 3D 遊戲的能力,我也大緻有了概念。
嚣張
首先從規模上看,《明日方舟:終末地》是實打實的大型 3D 遊戲,地圖寬闊、建築宏偉,你所有的老公老婆都受過三向箔打擊——歡迎來到塔衛二,這是鷹角給你打造的行星。
而這星球,看着有點特别,可能和你習慣的 3D 二遊世界不太一樣。
獨特的表皮
終末地的舞台塔衛二是一顆類地行星。目前塔衛二隻開啓了部分區域,但已經足以讓你感受到它的獨特氣質了。
塔衛二的主色調有種肅殺感,和很多二遊慣用的鮮豔配色不同。但肅殺不等于單調,比如說,在玩家最先看到的那片地圖裏,就能看到三種美學的碰撞:
一是異星的大片幹草原,一望無際,在藏匿巨型源石的幽暗谷底燃燒,或在懸崖邊如海洋般起伏。
二是無數廢墟,有的光怪陸離,像是外星文明的殘骸,有的則更熟悉,譬如和曠野銜接的斷裂高架橋。我們是塔衛二的開拓者,但顯然不是它的首批訪客。
三是終末地組織的開拓科技,一列列設計簡潔卻壯觀的建築,在塔衛二上紮根。這些建築有股實用主義的科技味,風格統一,當彙聚成遮蔽地平線的建築群時,像在撩撥人對巨構建築的渴望。
最後别忘了擡頭,一顆被宏偉光環和絢麗極光環繞的巨星就懸在頭頂;轉身,塔衛二自身的壯麗異象也赫然顯現:一道直沖大氣層的帳幕,由不明物質構成,随時用奇觀異景提醒你,你已經不在堪薩斯了。
所有這些,都在營造一種美學氛圍:你是在開拓異星,探索宇宙的曠野。遊戲确實有種探索者的沉浸感,一種屬于拓荒科幻的廣袤和孤單浪漫。
我有點欣慰的是:《明日方舟:終末地》不是個開放世界遊戲,它走的是大箱庭路線。
即使還在技術測試階段,終末地的内容密度,也并不是随便撒一些寶箱在地圖上就完事了的。遊戲裏很多收集物的布置點都用心設計過,有的其實是個小謎題有的會讓你繞向一個小觀景點,還有的起到了引導找路的作用……總之,不會有茫然趕路的感覺。有些地圖還有獨特的互動機制。我覺得這對塔防經驗豐富的鷹角來說,是個發揮的好方向。
細膩的内核
不過這些隻是 3D 遊戲的表層。好的 3D 化,肯定不是簡單把 2D 變成 3D,它得能展示 3D 遊戲的深層魅力。
深層魅力?其實就是互動性和質感,以及很重要的:表現力。
首先是互動性。3D 地圖不隻是 3D 建模,它應該還有空間上的互動性,所以遊戲業界總在研究如何做出真正的可破壞環境。
才下場做 3D 地圖的鷹角,自然不可能搞出什麽震撼業界的可破壞大地圖。但他們做了個我很意外的事:箱庭地圖在一定程度上是能被玩家改動的。
前段時間的技術測試 PV 裏,大家應該發現了終末地有個建造系統,對吧?而這次試玩,最讓我意外的就是這個建造系統。它根本就是遊戲的第二套玩法,且有很高的進化潛力,像真正的流水線搭建遊戲一樣是個時間黑洞。其實你隻要看看目前建造技能的升級頁面,就能猜到它的規模和深度了。
這建造系統,不僅能造出流水線工廠,生産角色身上的裝備,還能改造地圖。
工廠的主電站,在主基地的地圖,而你可以從那裏,把電線遷至其他幾張地圖,在大部分區域造建築,甚至是滑索。
滑索能徹底改變你趕路的方式,它能利用高低差讓玩家在空中飛來飛去,遊戲的地貌很豐富,到處都是裂谷和懸崖邊的蜿蜒小道,正确利用滑索,遊戲體驗會進一步升級。而且,你也可以全憑興趣,建個觀光纜車出來。
終末地的基建系統,能裝修升級你的箱庭地圖,你有機會改造自己的世界。
接着是質感。3D 遊戲的質感在哪兒?建模的多邊形數,貼圖的精細度?這确實重要,從終末地的草踩上去有反饋來看,它做得還不錯,當最後 BOSS 從天上拉隕石砸我時,我有種孩子出息了的感覺;但我說的不是這個。
3D 的質感,還來自設計細節。舉個例,《環太平洋》的巨型機甲,有頂尖的質感,但這質感的一半功勞都不在特效上,而是因爲導演陀螺把細節設計堆到了極緻。
在紀錄片裏,陀螺特意說明,這些機甲雖然被大闆甲覆蓋,但闆甲間留下了大量縫隙,就是爲了讓人瞥見它們的每個動作背後,所有的齒輪和杠杆是如何協同運作的。每當機甲出拳,我們會看到特寫,顯示這一拳是如何被推進火箭、液壓器和活塞一步步實現,最終帶着上百噸的停頓感,砸在怪物頭上。
到《環太平洋 2》,這些東西全沒了,沒有出拳時機械運作的特寫,機甲被金屬全覆蓋,看不到任何内部結構,隻有一群大樓高的機甲狂炫托馬斯回旋,刺殺牛頓,于是其口碑一落千丈。
3D 特效,尤其是科幻作品的 3D 特效,一定要堆積細節。《流浪地球 2》的太空電梯爲何質感這麽好?也是因爲它的設定極細,地基如何移動躲飓風、有多少根碳納米管纜繩、減震阻尼器在哪兒,都有設定。
而《明日方舟:終末地》裏,你可以在建築和拓荒設備上看到這種細節堆積。從遊戲開場就很明顯了:最初的 CG 裏,你會看到有人把一架飛行器打下來,好家夥,鷹角快把這段的細節拉爆了。
所以你看到的不是開火—— BOOM ——墜毀;而是敵人如何松開保險扣、調整瞄準鏡,然後是藍色能量如何層層通過複雜的炮筒,在炮口聚攏,射出導彈;而這個導彈,還有慢動作特寫,展現它是如何在空中變形、彈開尾翼、噴射加速的;當它擊中目标後,也不是簡單爆炸,而是直接貫穿,在碰撞處造成兩個黑洞,然後靠内聚爆炸毀掉機翼。
鷹角好像在很努力地向我展現一個我連名字都不知道的武器的原理。
但正是這些看似 " 無足輕重 " 的細節,才能在不斷堆積後真正撐起世界觀,讓人感覺看到的是一個真切的世界,而非一堆 3D 積木。
最後,是 3D 應有的表現力。從插畫到舞台的進化,足以看出鷹角在 3D 技術上積累的進步。
當你被上述導彈打下來後,終末地就會向你獻上它真正的開幕戲了——一個我懷疑隻有鷹角這一類公司敢用的開場。因爲一般來說,遊戲和商業大片得先上個漫威式的狂轟濫炸,強行把人的腎上腺拉起來,免得你睡着;但鷹角沒有,他們居然搞了個藝術氣息濃郁的半意識流開幕。
在這個開場中,你會聽見獨白穿透雲霧,将曆史的輪回和生命的困境娓娓道來,關于戰争、陰謀、探索和失敗;與此同時,你走過一座座山崖間的巍峨雕塑,如象牙棋子般潔白,高聳入雲,它們都是實際不存在的意象:一片散落在金币之海上的文明廢墟、一尊被視爲去日英雄的溫迪戈雕像、一座被半路截斷的高塔,凝滞在倒塌前的一瞬……迷霧指引你的意識,将你的思緒抛上虛空,沒有過多的解釋,默默将你帶進靈魂深處,墜至塔衛二的舞台上。
确實,沒有熟悉的狂轟濫炸,但這個現代舞台劇氣質的開場,已經穩占我心水名單的一角—— 3D 遊戲怎麽能隻有 3D 的爆炸特效呢?它還得有真正的 3D 舞台啊。
不過爆炸特效,也必不可少,且這 3D 表現力會迅速接上地氣,因爲很快你就要和你的 3D 老婆老公們見面了。
以及我們最關心的……
我就不說什麽好身材 3D 化這種一目了然的東西了,想說的隻有:我愛終末地裏的角色建模。微表情和微動作非常加分,有種鮮活到下一秒就要跳出屏幕強娶我錢包的感覺,且合理懷疑管理員的很多動作會被截成表情包傳到包漿。
這種感受最明顯的就是安潔莉娜了(沒錯根據檔案,她和方舟的潔哥不是同一人),當她跑動起來,我才瞬間撞上了 JK 活力撲面而來的洶湧氣勢,刹那間決定要踏上塔衛二的救死扶傷之旅,開拓邊疆之路,for the glory of mankind。
角色的靈動,工夫在詩外。一個 " 精緻 " 很難概括,仔細觀察,你會看到鷹角爲 3D 效果付出的諸多努力,美術細節、物理材質、光影效果,細微之處見功力。
用 " 精緻 " 概括未免囫囵,渲染部分就拿角色 " 餘燼 " 舉例:光影的運用,提升了角色的質感,陰影凸顯真實,優秀的漫反射處理讓材質細節更上一層樓:絲綢、皮革、金屬渲染效果各有不同,絲綢的透光感高級,皮革質地緊繃反光,金屬細節到磨損和污迹清晰可見。
注意看陳千語的腿部光影處理,正是這前明後暗、精準漸變的光影,讓大腿的質感逼真飽滿。
建模部分,隻需看處理得同樣優秀的骨骼和肌肉運動,用我很喜歡的艾維文娜舉例吧:她站着不動時呼吸的姿态非常自然,就是因爲頭發和全身每個部位都在協調地微運動,互相牽連,遠非簡單胸口起伏;而她從身後側方刺出長矛後,你能看到這動作對她身體造成的後續影響,肩部肌肉有個因爲慣性前伸然後回縮的動作——這種自然和靈動,就是技術細節決定的,它們或許是鷹角在 3D 上所下功夫的最好證明。
至于鷹角一貫擅長 UI 設計,幹員界面的模塊選擇會觸發角色的不同姿勢,以及特定的運鏡銜接,仔細觀察會發現連鏡頭角度都精心編排過。畫面設計感十足,整體又清晰簡潔。
武器建模更是如此,在《明日方舟:終末地》裏,武器和裝備就随時在你眼前晃悠,有些是寫實重工業風,有些又看着很科幻;你還能放大細品,存在感極強。這些武器不止外形上炫酷,質感更是一流,金屬光澤、刀刃處的磨損、塗裝的漸變……但建模材質已經說過了,我最滿意的其實是音效的處理。
閉上眼,會聽出每個角色在揮舞武器時的響動極爲複雜,艾維文娜的長矛和陳千語的單手劍聲音截然不同,前者可以聽出是刃頭在中速撞開空氣,後者則是劍刃在高速旋轉數圈後切開空氣,而餘燼的大劍出手時,不止能聽出劍身的重量,還能同時聽到劍體裝置變形的響動。
千萬别小瞧遊戲裏武器的音效,因爲打擊感正是音效 + 動作 + 擊中後的停滞感等,結合貢獻出的體驗。
所有這些都讓遊戲鷹角那種有别于很多二遊的設計風格變得更搶眼了,你可能會在終末地裏看到個性更鮮明的鷹角。
那,能成?
說了這麽多,所以《明日方舟:終末地》會成功嗎?
說實話,我不知道。試玩後,我的體驗是,遊戲的樂趣和手感,尤其是戰鬥來說,實際上手比看 PV 時要好。
缺點也有,比如總覺得還是缺了點鈎子,這鈎子可以是好音樂、宏偉場景的運鏡,或劇情爆點,這就導緻有時體驗過于平淡。但現階段對這些要求太高也不現實,因爲明顯可以感覺到一些地方尚在打磨中,畢竟它本就是個早期技術測試階段的 demo,完成度已經很高了。
我不能預料它的受歡迎程度,但我确實希望終末地能成功,因爲它造了個合格的底子,更重要的是,在這個底子上,能看出鷹角在嘗試做不一樣的東西:深度的模拟建造系統,色調和質感是荒蕪大氣的拓荒科幻風,開場是劍指偏鋒的藝術化路線……
我盼它好的原因很簡單:因爲我覺得它能給我未來的二遊生活帶來些不一樣的東西。
鷹角一直是個很特立獨行的公司,他們經常嘗試一些看似 " 小衆 " 的文化,試圖把其魅力展現給大衆。有多少二遊的 BGM 裏會聽到從蒙古呼麥到俄羅斯民謠、從 Trap 說唱到肖邦與舒伯特的改編呢?
所以我期待《明日方舟:終末地》,期待它能一路進化,還希望它能踏實地進化下去,或許像《明日方舟》一樣,從最初的背景開始,逐漸加入風格迥異的美學、配樂,用各國藝術與文學的風韻,彙聚出一個個迥然不同的幻想勢力,讓多元的故事、曆史和建築,遍布這片大地,不對,這顆大球——或者,把遊戲的演化引向我沒料到的方向,做出我始料未及的新體驗。
我一定不是唯一這麽想的玩家,不知這種想法,會不會讓鷹角感覺壓力山大。然而我作爲一個隻選嚣張對話選項的玩家,是不去操心這種事的,我隻想看着遊戲廠商們以健康的方式卷起來,這樣,所有人都能有更多更好的遊戲選擇。
-END-
往期推薦