觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
前幾天和大學同學聊天時,我學到了一個詞,叫 " 嚼蛆 "。
什麽是 " 嚼蛆 "?百度百科是這樣解釋的:" 嚼蛆 " 的主要含義是胡說、瞎說。這個詞在多個漢語方言中都有出現,一般用來指責某人說話不負責任、信口開河。
之所以會聊到這個詞,是因爲我大學是學電影的,要看很多電影,同學間也常常交流電影,而我同學前幾天在網上看了條視頻,作者把 " 嚼蛆 " 用到了電影批評中,提到了文本 " 嚼蛆 " 的概念。它指的是電影強調文本,強調意識形态。從深層來說,電影本是強調鏡頭、光影和構圖的藝術,文本屬于輔助表達,假如一部電影重視後者而輕視前者,則屬于喧賓奪主。
值得注意的是,文本電影當然不等于文本 " 嚼蛆 "。一般我們提到文本電影時,大多是凸顯其正向含義,強調引導觀衆挖掘文本的深層次内涵。像昆汀 · 塔倫蒂諾、伍迪 · 艾倫和姜文都屬于文本電影領域的代表大師,尤其是伍迪 · 艾倫,他的作品常被稱爲 " 話唠電影 "。
相比而言," 嚼蛆 " 屬于一種過分的表達,比如電影一定要在某個地方插入生硬的内容,也不管和情景協不協調,近似于 " 說教 "" 爹味 ",觀衆看了代入不進自己的生活;台詞也比較淺層,隻管讓觀衆爽,爽完就沒有思考了。
文本 " 嚼蛆 " 的電影," 雲觀衆 " 可能也比一般電影更多。因爲這類電影裏的某些 " 金句 " 很容易在社交網絡上引發争議,導緻了高曝光量。如果綜合質量不算特别差,票房或許還比一般電影要高上一些。
不僅是電影,其他商業藝術領域,文本 " 嚼蛆 " 的現象也越來越嚴重了。
以遊戲爲例,遊戲是互動的藝術,而不體現互動、直接過分強調内容的,也都可以稱之爲文本 " 嚼蛆 "。像是前段時間耗巨資研發、在社交網絡上鬧得沸沸揚揚的《星鳴特攻》。有玩家去真的玩過,發現它在互動方面做得很爛——這其實才是它失敗的核心原因,但因爲遊戲裏的 LGBT 要素被過度讨論,反倒掩蓋了其他的問題。
人們對《星鳴特攻》中 LGBTQ 的部分讨論得太多,其實它作爲遊戲也不太好玩
又如二遊,國内二遊在 " 嚼蛆 " 的概念上顯得更爲暧昧。年初二遊圈子的一個常見論調是,假如有遊戲真的能滿足 ML 愛好者的需求,那一定能在市場上取得成功,之所以目前市面上沒有成功的 ML 遊戲,是因爲很多遊戲公司都 " 不純潔 " 了,很多遊戲說是要做 ML,最後卻都要搞擴圈," 騙 ML 愛好者的錢 "。
不難看出,這個論調是典型的倒果爲因。不少遊戲公司之所以不做純 ML 遊戲,很大程度上是因爲 ML 愛好者的服務邊際成本提升風險太大。在 ML 方面 " 嚼蛆 ",對産品的幫助很可能非常有限,有時還會有些負面影響。
這也讓我想起一件轶事:某款 ML 遊戲,在二遊圈裏算是小有名氣,圈外則不溫不火,老闆之前一直覺得做 ML 遊戲是靠譜的。某天,有個玩家坐飛機來拜訪,老闆以爲他是來聊遊戲的,結果卻是來談 ML 理論的,還要求老闆給他安排一個崗位,讓他把控公司的 ML 方向,保持公司在 ML 方面的 " 純度 "。老闆不同意,那名玩家便要求老闆出路費讓他回家。
這款遊戲最近停服了,那家公司之後的遊戲,跟 ML 的關系好像也不大了。