前兩天,《重返未來:1999》的第三次測試開始了。
作爲近期最受關注的二次元遊戲之一,幾乎此前我們每次發布版号新的評論區,都會看到玩家期待《重返未來:1999》的聲音。
在等待版号和上線日期的日子裏,1999 也斬獲了超 400 萬的預約量。随着遊戲公測在即,對玩家和制作方都應算是皆大歡喜的事情,然而正是第三次測試開啓後,遊戲内容卻惹出了麻煩,大幅消耗了遊戲過去積攢的口碑。
作爲一名測試玩家,在體驗完三測的大多數内容後,我同樣能理解用戶們爲什麽會産生這樣的輿論。
評分也已從 9+ 驟降至 7.7
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《重返未來:1999》的亮點相當鮮明,其一便是高規格的美術。
從進入的主界面起,遊戲就在展露精緻的美術設計。2D 的背景下不俗的光影效果,圖标均采用文字和圖标搭配的形式,切換界面時有序的層次感和書頁音效,整體給人的印象分提升不少。
從這次測試的一些 UI 變動來看,制作組對于 " 符号 " 頗爲在意,上一測中彩色大方塊樣子的副本标識,如今都變爲了風格統一的符号,有趣的是,如果這些副本裏有事務待處理時,提醒玩家的方式不是插上一個 " 小紅點 ",而是配上了小小的動畫效果。
在《重返未來:1999》的架空世界中,時代的進程被名爲 " 暴雨 " 的災難所束縛,這種現象會讓時光倒退,讓世界永遠無法邁入千禧年,沒有特殊保護的普通人則會徹底消失,隻有神秘學家能夠感知到這種異象,至于如何設計這些人物,制作組選擇從曆史人物、地域文化或奇聞異象中汲取靈感。
例如神秘學家可以是一副沒有身軀的盔甲,它的形象設計參考了曆史中著名的羅蘭騎士。
也可以是緻敬《回魂夜》與《捉鬼敢死隊》的泥鯭的士,可以看到港式恐怖與科學的碰撞。
以此爲延伸,遊戲的設定大多主打 " 荒謬又合理 " 的融合,空軍不僅身着蘇聯風格制服,騎的還是戰鬥機形态的飛天掃帚,這種 "1+1>2" 的想法四處可見。
遊戲目前放出了前三章的故事内容,雖然有些故事情節略顯倉促,但在高質量配音和創意演出的加持下,仍舊有着出色的沉浸式體驗。
字幕随火焰搖曳的效果
官方摘取了一些代表性的時代節點,将隐晦的 " 神秘學 " 擺到了台面上,放大有關 " 自然魔法 " 及 " 煉金術 " 等分支,營造出虛實結合、科學與超自然并行的架空世界。
例如當讀到 1929 華爾街崩潰前夕,神秘學家使用股票進行交易,以股市崩盤爲基礎展現一場毀滅的故事,對于了解這段曆史的玩家,想必體驗也會不同,這種既保留人類曆史的深厚,又褪去其晦澀的做法,也爲遊戲收獲了一批熱衷考據的粉絲。
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《重返未來:1999》對自己的定位是策略遊戲,爲了實現這套理念,制作組将人物的行動變成了一套簡易的卡牌遊戲。
大色塊設計的卡面觀感還不錯
大部分角色的技能卡牌都分爲三種:單純的輸出,增益或削弱,最終必殺技。遊戲的策略點在于玩家需要在 " 出牌 " 與 " 合牌 " 之間權衡,以此影響到出牌順序和出牌時機。
爲了讓 " 策略 " 一詞持續保持存在感,不至于演變成數值大戰,除了用一系列殘局作爲教學,制作組還在關卡内外設置了條件,最爲簡單直接的手法,是控制玩家的出場人物。利用屬性相克的手法,來讓玩家有針對性的選擇出場人物,由此避免幾個人物 " 一鏡到底 " 的局面。
攻擊方式也分爲物理(現實)和魔法(精神)兩種傷害
落實到具體的關卡内,還會設置一些特殊機制,需要正确理解和利用。
特效也很亮眼
這種策略也和運氣相關,遇到順利的時候,輕輕松松就能拿到幾張高級卡牌,而碰上運氣不好的時候,可能一張需要的牌都拿不到。由此也可以看出,想要讓遊戲保持完全的策略主導并不現實。在 RPG 遊戲的内核下,遊戲中 " 策略 " 的地位相對有限,更像是勢均力敵對局時的一種調味品。
不過從我個人的體驗來看,《重返未來:1999》目前的難度還是可以稱之爲 " 友好 " 的。在兼顧快速推關與劇情閱讀的前提下,隻用一些初始人物便能通關,時間不過 20 小時,整個過程沒有感到明顯的阻力,在 " 養成與推進 " 之間的轉換節奏還算自如。
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在這樣的制作素質下,遊戲的風評在三測中遇上了大麻煩,問題很簡單、也很老套——遊戲的養成線較深,且養成成本高昂。
根據前面的描述來看,想要成形一套能夠應對各種情況的隊伍,每種屬性的角色都要兼顧,再把傷害類型和輔助效果納入思考,玩家需要培養的人物不算少。
除了簡單的升級與升階,随着遊戲進度推進到一定程度,人物的心相(類似專武)系統才浮出水面,此時遊戲的抽卡界面也随之多了兩個池子,有點 " 馬後炮 " 的感覺,搭配上本就開銷不菲的角色池,難免令人頭大。
心相的提升無疑是巨大的,但養成成本也不低
除了這種直接尖銳的問題,也依舊離不開手遊老生常談的話題:如何在最初的激情之後持續給玩家找事幹,避免落下内容空洞之嫌。
在之前,爲了解決這個問題,《重返未來:1999》加入了一個名爲 " 不休荒原 " 的家園系統。" 養人物送家園 " 的套路對于手遊早已不是新鮮事,奈何官方反複優化,但改變不了 3D 建模本質的突兀,和遊戲精緻的 2D 畫面對比,割裂感難以忽視。
拜手遊的各種養成收益、傷害數值加成所賜,計算早已成了手遊玩家的必修課之一,不過在看到《重返未來:1999》複雜卻缺乏闡釋的數值展示,還是難免有些犯迷糊。
這些臃腫的養成要素堆積在一起,搭配上本就高昂的抽卡開銷,最終還是惹怒了玩家。
盡管《重返未來:1999》的質量令人矚目,但在付費設計的具體呈現上,還是有着明顯的疏漏,由此導緻玩家對于未來的焦慮被點燃,如今的玩家口中念叨的不再是遊戲的上線日期,反而是制作組在養成方面能否做出讓步。
相比起這些,遊戲的後續内容跟進同樣值得關注。
在沒有其他玩法支撐的情況下,脫離主線後的《重返未來:1999》頓時顯得空空蕩蕩,雖然官方也曾提過會加裝 Roguelike 模式,但能否及時跟進挽留玩家誰也不好說。主打創意性美術和格調内容的《重返未來:1999》,也考驗着制作組能否維持高質量的創意,例如在新人物設計上,能否一如既往兼顧内核與外形。
總體來看,《重返未來:1999》的框架已然成形,盡管因付費設計面臨着全新的口碑危機,但好在玩家對遊戲的制作水準還是保持樂觀态度,也算是不幸中的萬幸。但願在下一次測試或是正式上線時,制作組能找到足夠讓玩家滿意的平衡點。
公衆号近期改版,文章容易在時間線消失
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