鑽進複古的套子裏擺弄新潮。
最近心血來潮,重溫了一下"我和僵屍有個約會"系列。
這系列有個非常有趣的特點,某種意義上它可以算是國内影視領域"僵屍文化"的最後榮光之一。但它的成功,卻很大程度上取決于它對"僵屍"這一文化形象的改造。
它将"僵屍"這個從民俗中誕生出的怪物類型,與現代都市題材進行了有機融合,做出了頗爲有趣的設定。但奇妙的是,比起傳統民俗與一系列香港鬼怪電影所塑造出的"僵屍文化","我和僵屍有個約會"中的"僵屍",在文化意象上其實更接近于"吸血鬼"。
保留了飲血習性卻去除了由其名稱延伸而來的"肢體僵化"特點後,這個系列電視劇中現代俊男美女的"僵屍"形象,已經無限接近于當下流行文化中"吸血鬼"的一般設計。
甚至在劇中,編劇都毫不掩飾這一點。由謝君豪扮演的萊利,無論是憂郁文雅的貴族形象、離群索居于古堡的設定,與驅魔世家的宿怨,以及爲愛犧牲的故事情節,都幾乎能視作是《驚情四百年》的翻版。
"僵屍"和"吸血鬼"同爲"不老不死的吸血怪物"這一核心設計,在淡化了宗教意味并凸顯其超自然元素後,讓這兩者天然的相性在流行文化的語境下得以呈現。
某種意義上,融入了宿命輪回等亞洲式文化概念的"我和僵屍有個約會",以今天的眼光看來其實更像是一個中式的"吸血鬼故事"。
還有俊男美女談戀愛
這個出現在二十多年前的流行電視劇中的現象,背後值得談論的話題非常之多,既能夠涉及流行文化的融合,也能夠延伸出"僵屍"和"吸血鬼"這兩種經典怪物形象的碰撞。
同樣的,它還能夠用來作爲"吸血鬼文化"如日中天時期的标志之一。
"吸血鬼"是個在歐洲文化中源遠流長的怪物形象,但我們今日所熟悉的吸血鬼概念,大多數都源自哥特小說流行時期的創造。
哥特小說傾向于以華麗的辭藻去描繪驚悚故事,喜好烘托神秘的氛圍與浪漫的情感,對超自然的要素情有獨鍾,相較于傳統的騎士小說有着極爲不同的魅力,因此在18世紀末開始迅速流行。
愛倫·坡所著的《厄舍府的崩塌》(The Fall of the House of Usher)就是著名哥特小說之一
因爲哥特小說對超自然元素的喜好,讓"吸血鬼"成了不少哥特小說鍾愛于刻畫的對象。我們今日所熟知的俊美、優雅、富有魅力的"吸血鬼"形象,便是在這一時期逐漸成型。
其中最爲著名的代表,是1897年由布拉姆·斯托克所著的小說《德古拉》(Dracula)。這本小說既奠定了後世許多"吸血鬼"形象的一般特征,也讓"德古拉"這名角色,成爲最具代表性的"吸血鬼"。
隻是,雖然哥特小說奠定了我們今日所熟知的"吸血鬼文化"的起源,但其真正的影響力并沒有我們認知中的那麽廣泛——因爲在《德古拉》創作出來之時,哥特小說也已經是逐漸沒落衰敗的流行文學。
但"吸血鬼"很幸運,它在接下來的一百年間遇上了電影這個載體的誕生與大發展。而吸血鬼熒幕形象的演變,似乎也與它在此前一百年間的發展,有着某種對應。
早期的電影并不在乎吸血鬼這一元素背後的可挖掘空間,隻是關注怪物所帶來的恐怖效果與情色元素所帶來的娛樂效果,因此吸血鬼最初的熒幕形象是醜陋、冷血且邪惡的吸血怪物,常常以恐怖電影中的惡魔與反派來登場,比如1922年的《諾斯費拉圖》(Nosferatu-A Symphony Of horror)。
直到20世紀進入下半葉,以吸血鬼爲主角的恐怖電影已經因爲形成強烈的審美疲勞而走向下坡路,電影中對吸血鬼的刻畫,才迎來了由怪物走向人的立體轉變。
有趣的是,真正将這股浪潮推向最高峰的,又是"德古拉"。
1992年,由哥倫比亞電影公司制作的電影《驚情四百年》(Dracula)上映。這部電影是影史上獲譽最多的吸血鬼題材電影,不僅制作精良,劇情也相當出彩,故事中對人性善惡、自由意志、永生詛咒的讨論,給當時的觀衆帶來了相當大的震撼。
也因此,《驚情四百年》成了吸血鬼影視題材的浪潮旗手,将"吸血鬼文化"在哥特小說浪潮之後,再一次推上了流行文化的巅峰。而德古拉、範海辛,還有伊麗莎白的故事,也成了某種意義上的吸血鬼題材"元故事"。
陰森的古堡、文質彬彬情感纖細的蒼白紳士、蘊藏在神經質外表下的殘忍欲望、熾烈的愛情與永恒的生命,全都爲吸血鬼這一形象注入了現代的流行魅力。
同時,在兩年後上映的《夜訪吸血鬼》(Interview with the Vampire:The Vampire Chronicles),也很大程度上讓吸血鬼的形象擺脫了傳統範式。《夜訪吸血鬼》中的吸血鬼有着更爲年輕也更爲迷人的外表,與傳統的古堡紳士不同,他們更加具備生命的活力與年輕人的青春洋溢。這一點在湯姆·克魯斯和布拉德·皮特兩位主演的演繹下,盡顯魅力。
同時,相較于傳統的吸血鬼電影,《夜訪吸血鬼》還更進一步地深入了這個命題,由時間沉積而下的對永生的恐懼與掠奪他人生命的罪惡感,與普通人對永生的向往而構成的"圍城"困境,使得這部電影獲得了相當具備張力的影像韻味。
一前一後兩部獲得巨大成功的吸血鬼電影,讓流行文化對"吸血鬼"的追捧開關徹底打開。在千禧年前後的這數十年時間裏,吸血鬼這一形象活躍在全球幾乎所有文藝作品中。
無論是嚴肅的文藝作品,還是販賣娛樂的商業作品,都因爲吸血鬼的加入而變得時髦。
美國國父亞伯拉罕·林肯的偉大事迹,能夠變成一場與吸血鬼之間的史詩鬥争。
《吸血鬼獵人林肯》(Abraham Lincoln Vampire Hunter)
偶像電影與愛情電影,會因爲吸血鬼的加入而被徹底洗牌。
《暮光之城》(Twilight)
無論是香港的商業電影,還是日本的動畫和漫畫,都幾乎不約而同地在這個時間段,選擇了吸血鬼這個"可愛又迷人"的怪物形象。
在流行文化的推動下,吸血鬼在20世紀90年代後的形象,開始千變萬化。它們背後所承載的世界觀與故事範式,都有了相當巨大的不同——有的故事裏它們是純粹的吸血怪物,但在有的故事裏它們也可以是比人類更具備人性的矛盾個體。
與此同時,關于吸血鬼文化的關鍵構成也開始成形。
與零散、浪漫化的影視領域形象刻畫不同,吸血鬼題材的遊戲作品和現代流行小說都開始爲吸血鬼搭建更加完善與系統化的世界觀。而在這些作品裏,影響力最爲巨大,甚至已經能夠視作當下吸血鬼文化"底層設定"的,是白狼遊戲(White Wolf)推出的跑團規則"黑暗世界"系列中的《吸血鬼之避世潛藏》(Vampire: the Masquerade)。
《吸血鬼之避世潛藏》中的"吸血鬼"是有着高度成熟社會架構的幻想種族,某種程度上除了吸血習性等标志性特征外,他們其實與前面所提及的"吸血鬼"已經是相當不同的生物,他們對自己有着與"吸血鬼"(Vampire)不同的稱呼——"血族"(Kindred)。雖然在當下的流行文化語境裏,"吸血鬼"和"血族"所指代的基本上是同一種東西,但細究之下,他們其實有着挺大的差别。
人類在"血族"眼裏幾乎隻是下等生物,"血族"自身有着相當嚴密且成熟的社會架構。
"密黨六戒"是"血族"文化的核心,避世、領權、客尊、後裔、責任和殺親這六條戒律構成了"血族"社會的底層社會契約,他們的文化、階級與社會規則都以此爲原則建立。
他們的社會由分别歸屬于"秘盟""魔宴""叛黨"等三大勢力的十三個氏族組成,不同氏族在文化上有巨大的差别,内部有着嚴格的等級劃分。除了"血族"外,"血族"社會的底層主要由"血仆"所構成,"血仆"不是"血族"的後裔,隻是被操控的不死怪物。
由《吸血鬼之避世潛藏》所塑造的這套關于"血族"的設定,全方位地囊括了"吸血鬼"這一族群的文化、曆史、社會規則,它的詳細和自洽讓這套規則本身裏的設定,相較于以這套規則運行的跑團遊戲要更具影響力。
後世諸多細緻刻畫吸血鬼社會,而非隻是将吸血鬼作爲一種浪漫元素加入故事中的幻想作品,無論是小說、漫畫、遊戲,絕大多數都在沿用着這套設定。也因此,《吸血鬼之避世潛藏》所開創的世界觀,是與"古典吸血鬼"所不同的"現代吸血鬼文化"的奠基石。
在信息大爆炸與豐富的流行文化載體的共同推動下,"吸血鬼文化"已經成爲一種囊括廣泛且作品衆多的成熟幻想體系,它的流行不可避免地順着互聯網等介質輻射到了整個世界,使得"吸血鬼"這個形象得以出現在任何文化背景的故事之中。
然而,正如所有的流行文化一樣,泛濫的結果是審美疲勞,審美疲勞的結果是這種潮流的消退。在今天,我們已經很難再看到純正的"吸血鬼味道"的作品,無論是電影、小說、漫畫、動畫還是遊戲,正統"吸血鬼文化"中對吸血鬼這一元素運用的考究,也早已不足以成爲賣點。
于是,"吸血鬼"這個形象也随着流行文化的演變,與其他幻想種族一同被融入了"超自然"這個大籮筐中,成爲角色的底層設定之一。
與這個過程相伴的,是對"吸血鬼"這一形象更進一步的娛樂化和解構。在徹底抛棄了吸血鬼除了吸血、強大、不死等核心特色的其他象征後,如今流行語境中的"吸血鬼"越來越多地被塞進如"鄉村重金屬"一般的故事中。
他們要麽在冒着粉紅色泡沫的甜膩故事裏,變成跟"霸道總裁"沒什麽區别的鑽石王老五。
要麽在日系二次元故事裏變成超級人氣美少女。
《平凡職業造就世界最強》(ありふれた職業で世界最強)
要麽就在土味至極的B級片裏戴上了降智光環,成爲小醜一樣的搞笑BOSS。
《雷恩菲爾德》(Renfield)
甚至可以在都市怪談裏變成故弄玄虛的詭異故事裏的佐料。
《走近科學》裏的"吸血鬼",能隔着手臂皮膚把血吸出來,結果隻是牙龈出血
大解構時代,所有娛樂元素都會被奶頭樂所降解,這無可厚非——當一種元素造成審美疲勞導緻受歡迎程度下降後,更多刺激性的元素被加入,幾乎是個必然的過程。
隻是可惜的是,萦繞在吸血鬼這個命題上的黑暗和神秘,那種關于人性、道德、宗教,乃至于整個人類社會的映射與諷刺,也會同樣在這場解構運動中被越來越快地消解。
其實,縱觀整個流行文化演變的過程,"吸血鬼文化"完全有着再度複興的機會,正如從哥特小說到現代電影一樣,載體的改變、體驗的不同,同樣能夠爲一個題材注入新的生命力。
能夠在視覺、聽覺、交互等不同層面帶來全新體驗的電子遊戲,便是這樣一個載體。
隻可惜,在絕大多數的情況下,"吸血鬼"仍然隻是作爲電子遊戲的輔助題材被加入遊戲中。比如《生化危機 村莊》(Resident Evil Village)中的阿契娜·迪米特雷斯庫(Alcina Dimitrescu)夫人,雖然有十分突出的吸血鬼表現,但也隻是作爲遊戲中敵人種類的一種,且角色身上的性感要素,也大大蓋過了這個角色在吸血鬼層面的魅力。
以純粹"吸血鬼"爲題材展開的遊戲,大多都處于不溫不火的狀态。
比如2018年由Dontnod開發,Focus Home Interactive發行的《吸血鬼》(Vampyr),雖然在劇本構成上還算用心,但在遊戲制作和玩法設計上,都讓玩家們不是非常滿意,這便讓這款遊戲在"吸血鬼"元素和遊戲機制的結合上顯得有些尴尬。
早年間以《吸血鬼之避世潛藏》這份規則書爲基礎創作的《吸血鬼:避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines),雖然在用心制作之下有着不錯的可玩性,對吸血鬼元素的運用也到了十分深入的層次,但受限于當時的遊戲制作水準,《吸血鬼:避世之血族》也沒有在電子遊戲市場上泛起多少浪花。雖然多年之後這個系列得到了《吸血鬼:避世血族2》(Vampire: The Masquerade -Bloodlines 2)這個延續,但其上線之旅也一直波折不斷。
原本備受期待,由Arkane 制作的《紅霞島》(Redfall),完全成了一場災難。
由Sharkmob開發的,融入了當下多人遊戲最主要的潮流之一"大逃殺"的遊戲《吸血鬼:避世血族-血獵》(Vampire: The Masquerade - BloodHunt),則在去年5月就停止了更新。
如果不算上隔三差五就被拉出來說道說道的"惡魔城"(キャッスルヴァニア),以及基本跟"吸血鬼"沒有什麽關系的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),在新生代的遊戲中,正經把"吸血鬼"做出些成效的,可能隻有兩年前由Stunlock Studios開發的《夜族崛起》(V Rising)了。
《夜族崛起》在兩年前發售時一度引起轟動,原因在于遊戲不僅将RPG玩法與生存經營玩法做了相當深入的結合,還将正統的"吸血鬼文化"全方位地融合到了遊戲中,與遊戲的設計密不可分,讓遊戲幾乎成了一款味道上乘的"吸血鬼模拟器"。
你能在《夜族崛起》中看到幾乎所有關于"吸血鬼"特點的具體機制設計。
恐懼陽光讓玩家隻能夠在夜間與白天的陰影下行動,領地中因爲特定的生成煙霧的裝置,玩家可以不受陽光的妨礙,但若是離開了領地,沒有阻擋的情況下玩家很快就會被陽光灼燒緻死。
吸血鬼對銀質物體的恐懼也被内化到了遊戲的機制設計裏,因爲商業經濟的誕生,貨币在許多遊戲中都已經喪失了物理上的性質,隻是作爲符号存在。但在《夜族崛起》中,由于對銀質物體的排斥,使得玩家在拾取到"銀币"後會立刻開始持續掉血。
然而,遊戲中存在着與人類進行交易的系統,人類又是隻認一般等價物的族群,所以爲了特定的資源,玩家不得不在這個世界中,想出能夠攜帶銀币的辦法。
當然,作爲"吸血鬼"最根本的設定,對"血液"的運用才是《夜族崛起》機制設計中最細節也最精彩的地方。
"血液"是玩家一切行動的根源,玩家自己的生命值隻是代表遊玩機制上的"角色被消滅難度",真正代表玩家生命力的,是玩家的"血池"。根據《吸血鬼之避世潛藏》的設定,血族在具備強大實力的同時,也受限制于"血能"和"饑渴","血能"決定玩家驅使的異能的強度,"饑渴"則是伴随着"血能"而來的對鮮血的渴求。想要驅使更強大的"血能",玩家就必須背負更劇烈的"饑渴",需要更多的鮮血來維系自己的行動與生存。
而這種"饑渴",在遊戲中則化作了"血池"的存在。玩家受損的軀體能夠消耗"血池"中的鮮血來修複,但玩家隻要活動就會持續消耗血池裏的鮮血,消耗完畢之後玩家就立刻開始"死亡倒計時",直到玩家通過獵殺怪物吸取血液來補充血池。
血池中不僅血液的存量影響着玩家的行動,血液的質量也與玩家的角色強度密切相關。
遊戲中玩家扮演的血族,如同經典設定中的血族一樣,其能力有相當一部分來自其吸收的血液,根據血液的不同類型,能夠獲得不同的增益,甚至很可能因此而直接影響角色本身的強度。
《夜族崛起》在遊戲中設計了許多不同種類的血液類型,玩家想要獲得這些血液類型必須從對應的敵人身上吸取血液,且敵人身上血液類型的濃度,還會直接影響玩家解鎖的增益的數量。因此,爲了讓角色長期保持在一定的強度,玩家幾乎必須将攜帶特定血液類型的目标"養殖"起來,幾乎完美扣上了"血族養殖血奴"的經典設計。
無論是維生還是自身的強化,乃至于生存類遊戲中最根本的"資源管理"玩法,《夜族崛起》都通過"血池"及其配套的各種系統,将對"吸血鬼"最爲重要的"鮮血"化作了遊戲的核心資源,玩家在遊戲中的所有行爲,都可以被認爲是在爲"獵取更強大的鮮血"行動。
在這樣的遊戲中,這已經不是在"扮演"吸血鬼,幾乎已經是在"成爲"吸血鬼。
當然,雖然在很多細節上《夜族崛起》都滿足了一個"吸血鬼文化"愛好者的所有想象,但這款遊戲在運用"吸血鬼文化"上更爲精彩的,還是其對遊戲底層邏輯的設計。在《夜族崛起》中,幾乎所有的要素和機制,都在圍繞着"現代吸血鬼文化"中的"密黨六戒"來進行,"密黨六戒"是完全寫入遊戲底層,成爲與遊戲設計理念伴行的規則。
同時,《夜族崛起》還對"密黨六戒"進行了更深一步的拆解,以及給出了相當有趣的演繹。
《夜族崛起》遊戲的伊始是"黑暗世界"中的"血族"在長久的"避世"中覺醒歸來,誓要奪回自己的一切。放在許多故事設定裏這都是平平無奇的一個開頭,無非交代一個大勢力的歸來。
但在《夜族崛起》中,從"避世"中回歸,意味着對"避世"戒律的違背,這條戒律是血族在經曆漫長且愈演愈烈的宗教迫害以及叛亂後才定下的。根據"避世"戒律,血族不得随意在非血族面前暴露身份,否則将會遭到整個血族社會的排斥。
然而在遊戲的最開始,《夜族崛起》中的"血族"——也就是玩家自己,就違反了這條戒律,這也意味着整個血族社會在這款遊戲中有了巨大的變動,也因此鋪墊了遊戲後續的諸多玩法。
在玩家度過了早期離開沉眠之地的流程後,馬上就會進入到"建立領地"的遊戲流程。作爲一個開放世界生存遊戲,建立領地對每一個玩家而言都是重中之重,但《夜族崛起》在其中安插了幾個巧妙的細節:玩家要建立的營地必須是一片什麽都沒有的空地,如果這片空地上有别人的領地存在,哪怕是一片廢棄了的領地,玩家也不能夠在這上面建立自己的領地。
遊戲設計層面,這是大家早就習以爲常的設計,無非是讓每個玩家都能夠獲得自己的發展空間。但在《夜族崛起》中,這完全是"領權"和"客尊"這兩條"密黨六戒"的規則化呈現——血族存在着屬于自己的領地,其他血族進入到領地時,必須尊重領主的領權。
但是,玩家在自己的領地中其實能夠生産去除他人領地領權的鑰匙,這個設計進一步加劇了"避世"規則被違背後,整個遊戲呈現出的混亂感,意味着"血族秩序"已經崩壞。
由于秩序的崩壞,血族們無需再遵循"後裔"的規則,即"隻有在得到長老或親王同意後才能創造新的血族後裔"的規則。在玩家整個遊戲過程中,不需要遵從任何"血族親王"的命令,也不存在任何一個在規則上能夠命令玩家行動的"血族親王"或者"長老會"。
而玩家的整個遊戲流程,也是在不斷挑戰其他強大的血族,掠奪他們的血液來解鎖科技,"啖魂"作爲血族中的禁忌,在失去原本的文明秩序之後,變成了玩家在這款遊戲中發展壯大的主要手段。
玩家所扮演的"血族"在《夜族崛起》這款遊戲中,不再是一個文明社會中具備廣泛社會關系的個體,維系在"後裔"規則上的等級制度在玩家身上徹底失效。
于是,由"後裔"規則延伸而來的"責任"規則,也被玩家改造成"血仆養成的責任"而非"後裔養成的責任"——前者是社會關系的擴張,後者隻是單純工具的生産。
從"避世"到"領權",從"後裔"到"責任",玩家在《夜族崛起》中生存、發展、建造、壯大的過程,就是這款遊戲中"密黨六戒"一環環破碎的過程。當玩家在遊戲設計上最大程度地消化了遊戲内容,讓自己變得無比強大的時,擋在玩家面前的,也隻剩下其他同樣經曆了這個過程的玩家。
與人鬥其樂無窮,遊戲的設計從這裏開始進入到最具長期樂趣的PVP階段,而已經徹底融入遊戲底層的"密黨六戒",也在這個階段被玩家砸碎了最後一環——"殺親",擊殺其他玩家,掠奪血液、啖食靈魂,唯我獨尊,血族社會就此徹底崩散。
如果不熟悉"吸血鬼文化"中社會契約部分的内容,不了解"密黨六戒"的玩家,在體驗上述的所有流程時,很大概率不會發現這裏面有什麽特别的地方。在所有具有PVP玩法的生存遊戲中,這個流程都是常規得不能再常規的玩法。但在"密黨六戒"加入之後,這個流程就變成了對"密黨六戒"的逆向摧毀,可以說是極具巧思的設計。
憑借着豐富的體量與出色的玩法構成與正反饋設計,以及浸潤到遊戲每一個角落的"吸血鬼文化",《夜族崛起》在兩年前"搶先體驗"版本發售之初,就很快突破了100萬份——在兩年後的今天,這個數字已經變成了400萬。對一個多人建造生存題材的遊戲來說,這是個相當讓人驚訝的成績,更别說《夜族崛起》還處于不完整的"搶先體驗"階段。
而最近,已經經曆了長達兩年的"搶先體驗"階段的《夜族崛起》,則宣布了遊戲即将結束"搶先體驗",發售1.0正式版——這裏有個小插曲,很多玩家在看到這個消息時非常驚訝,因爲"搶先體驗"版本的内容過于豐富,導緻他們一直以爲自己玩的就是正式版。
圖源:B站@Kim和Nana的遊戲世界
1.0版本中,《夜族崛起》除了會帶來搬家系統、難度系統、服裝自定義系統等提升遊戲體驗的新内容外,還帶來了非常巨量的新遊戲玩法。
在遊戲層面看,這些玩法讓《夜族崛起》龐大的體量擴增了不少,正如其遊戲預告所言——莫爾提姆廢墟的到來,意味着一個被遺忘的世界的回歸。
在全新的遊戲版本中,遊戲的世界加入了更多的動态時間,比如莫爾提姆廢墟中的"沖突區域",在世界地圖上運輸着珍貴貨物的"貨運車隊"等,都在進一步豐富着整個世界的可探索玩法。
而在《夜族崛起》最爲核心的,将"正統吸血鬼文化"與遊戲深度結合的内容設計,在1.0中也将迎來最爲重量級的對手——德古拉。
作爲流行文化中"吸血鬼"這一概念最重要的起源之一,也是"吸血鬼文化"中舉足輕重的一位傳奇吸血鬼,德古拉将在《夜族崛起》1.0版本中,作爲整個遊戲的最終BOSS加入遊戲中。
由他所率領的"德古拉軍團"将會成爲玩家需要面對的強敵之一,包括"無心者伊蓮娜""背叛者卡西烏斯"等帶來全新戰鬥樂趣的新BOSS,會在遊戲中給玩家帶來新的挑戰。
無心者伊蓮娜
同樣,傳奇吸血鬼和他的軍團的到來,也将爲玩家帶來此前從未有過的全新法術、血液類型以及獨特裝備。
除了将"吸血鬼文化"演繹到原本遊戲框架所能觸及的終點外,《夜族崛起》1.0版本還将聯動電子遊戲曆史上最爲重要的"吸血鬼"遊戲——"惡魔城"系列。
玩家除了能夠獲得一系列富含"惡魔城"要素的新城堡裝飾外,還能夠更進一步地變幻出三種新的形态,分别是"浪子瑪利亞·雷納德""阿魯卡多狼"以及"跳蚤男"。
更重要的是,玩家能夠在探索世界的過程中,遭遇傳奇的吸血鬼獵人"西蒙·貝爾蒙特",與他展開戰鬥。
在對"吸血鬼文化"的運用上,《夜族崛起》可能是電子遊戲曆史上做得最出色的遊戲之一,尤其是它所誕生的年代,是一個"吸血鬼題材"早已不那麽吃香的年代。
電子遊戲全新的載體,賦予了"吸血鬼文化"與以往不盡相同的全新魅力,《夜族崛起》也在遊戲設計上,相當出色地發揮了這種魅力。
而當遊戲來到1.0版,《夜族崛起》對許多"吸血鬼元素",尤其是對"密黨六戒"的創造性運用,也迎來了短暫的一個終點——德古拉。
社會規則徹底崩壞後的"殺親"将指向的,必然是"血脈的源頭"。而能夠坐在"血脈的源頭"這個位置上的,确實非世界上最著名的吸血鬼德古拉莫屬。
相較于這種有始有終的設計理念,我甚至有些覺得"惡魔城"系列的聯動這個極爲重磅的消息,都僅僅隻能在"錦上添花"的範疇。
希望在德古拉之後,《夜族崛起》對"吸血鬼"這個題材,還能有更多讓人感歎的全新"血活"。