1 前言
本文的文字内容較多,不具體讨論遊戲細節設計,也不會給出大量的數據分析,主要強調的是開發過程中思考問題的方式,以及統一團隊成員的設計思想。這些可能更加适合于開發商業手遊的中小團隊,不在品質上與大廠"内卷",而是在市場上尋找合适的道路,在内容上穩步求新。
本文将遊戲研發初期直到alpha版本完畢這段時間拆分成幾個階段,分别探讨每個階段中應該如何思考。這些内容僅是作者一些粗淺的觀點,歡迎大家共同讨論。
2 立項
2.1 市場驅動産品——篩選合适的題材
在絕大多數的中小團隊中,産品研發部門和市場部分是完全分割開的,但近些年産品部門純粹的"閉門造車"的行為無疑是逼迫自己走向一條死路,主要原因是如今市場競争激烈,無論國内還是國外市場,CPI(單個用戶的獲取成本)都比早些年大幅增加(部分重度遊戲的CPI高達50美金甚至還有超過100美金的),對于中小團隊,如果不先關注市場,選擇了高成本的題材,無論産品設計的多好,都不可能回收成本。
2.1.1 分析廣告素材
所以,選擇CPI較低的題材成了立項初期最需要考慮的問題。有經驗的市場團隊一般都可以給出一個合适的答案,一般會去分析以往的廣告素材投放經驗,針對不同市場,哪些題材更受歡迎,也有可能現制作一些廣告素材去測試單一用戶點擊成本。在得到市場部分反饋的幾個CPI較低的題材後,産品研發部門需要進一步分析,試着從以下角度思考問題:
市場反饋的題材主要面向哪些人群?
廣告素材中帶來的哪些體驗吸引到了這些人?
這些人看到廣告之後期待遊戲中有什麼内容?
給這些優質的廣告素材按照題材進行分類,去思考每個題材适合選擇什麼賽道?
在思考這些問題的過程中,可能會産生新的想法需要市場進一步驗證,以我經曆過的項目為例,當時市場部門反饋說監獄相關素材的廣告在美國市場很受歡迎,我們深入分析得知美國私立監獄流行,并且相當大的一部分成年男子都進過監獄,我們對監獄題材再進行細分,試圖了解用戶究竟希望在監獄題材的遊戲中看到什麼内容,從用戶期待在遊戲中獲得的體驗去思考,拆成了如下幾種情況:
1. 希望在遊戲中體驗潛行、逃脫
2. 在充滿犯罪、暴力的世界中征服一切
3. 體驗監獄中真實的日常生活
4. 管理經營一所私人監獄
我們對上面幾種體驗分别制作了一些廣告素材投入到美國市場中去做點擊測試,起初我們大多認為第2條或者第4條的素材更受玩家歡迎,但實際的測試結果遠超大家預期,第3條的素材效果最好,且成本僅僅是其他幾條的1/3,這比原先市場部門分析得到的監獄素材廣告的平均數據還要更好。這件事也更加堅定了我們通過市場調研來驅動産品設計的決心。
總結:通過分析廣告素材篩選核心用戶以及對應的遊戲題材。
2.1.2 IP的引申意義
IP的原意是知識産權,但現在作為網絡用語,它不僅限于文學作品的知識産權,宗教、文化、曆史等内容也可以成為IP,以這些IP為題材的遊戲作品不勝枚舉。
其實IP的作用就是鎖定用戶群,越知名的IP,用戶群越廣大,如果這一人群恰好又是會去玩遊戲的人群,那麼就能有效解決單一用戶的獲取成本問題。如今各個熱門IP早已被用于研發各種各樣的遊戲中,想要找到一個合适的且競争不激烈的IP似乎是難上加難。
與其火中取栗,不如進一步思考,IP的概念延伸的再廣一些,無非就是有一樣東西,有鮮明的特征,并且有很多人知道。那麼就可以想到很多人都經曆過的事也可以是IP。
遊戲舉例:《全民學霸》,關鍵詞:模拟經營、卡牌、小成本制作、中學時代。
玩家扮演校長經營一所中學,産品本身質量不高,但是它瞄準的是全國所有經曆過九年義務教育的中青年,遊戲中力求還原中學時代經曆過的種種事件,"中學時代"就這樣成了這款遊戲的"ip",此項目經過數年依然收入可觀。之後又有諸多類似IP的産品也都大受歡迎,比如《完美的一天》單機端遊,以"小學生的一天"為IP,大受好評,且上線初期連帶着類似IP的遊戲産品數據猛增。
總結:ip等同于遊戲題材,不僅限于文學作品和曆史文化,試着把它理解為"很多人共同擁有的認知"。
2.1.3 "時事"造英雄
多關注一些時事熱點新聞,也會對産品的題材選擇有很大幫助,如果有更準确的判斷力能夠預測未來極有可能發生的重大事件,并提前以此事作為題材研發遊戲,那将比任何形式的宣傳手段都來得更加實惠。但是這無疑是很困難也很看運氣的,對于大多數團隊來說,并不适用。
遊戲舉例:《一念逍遙》,關鍵詞:修仙、放置挂機、MMO、社交。
在2020年初上線之後一直穩居暢銷榜前20,能拿到如此成績除了産品本身的質量優秀之外,其極地的獲取用戶的成本更是成功的關鍵。我們看它的廣告素材,主要傳達的是"修仙",而在2018年2019年端遊有不少修仙題材的獨立遊戲佳作(《鬼谷八荒》《修仙模拟器》等),一時引起"修仙熱",而彼時并沒有優秀的修仙題材的手遊,在2020年年初《一念逍遙》的橫空出世無疑填補了這一市場空缺,加上疫情原因,玩家玩遊戲的時間被拉長,以及之後的"版号荒",都讓這款遊戲的排名居高不下。
總結:趕上合适的時事熱點發布遊戲,可以大幅降低獲客成本,但運氣成分較多。
2.2 避免"内卷"——選擇合适的賽道
2.2.1 手遊的各主要賽道
賽道級别 賽道舉例 買量成本 用戶群數量 留存周期 研發周期 重度 SLG、MMO等 高 少 長 長 中度 策略卡牌,放置卡牌、模拟經營等 中 中 中 中 輕度 超休閑小遊戲、三消、輕解密 低 多 短 短
對于中小團隊來說,直接的在平台買量是獲取用戶的主要途徑,但如今遊戲産品競争激烈,緻使各賽道買量成本居高不下,一些SLG在頭部國家的買量成本甚至超過100美金,絕大多數團隊根本無法負擔這一成本,在根據題材選擇賽道時,需要問自己以下問題:
當前題材都适合哪些賽道
如果選擇較高成本的賽道,此題材面向的用戶群體是否有能力幫你回收成本?
如果選擇低成本的賽道,應該如何做才能在不脫離賽道的前提下拉長它的留存周期?
在各個賽道中,有沒有題材相近的優秀競品?如何避免和他們競争用戶?
2.2.2 核心體驗決定賽道
通過上一步,我們已經可以把可選的賽道縮小到一個較小的範圍,這個時候需要回想在篩選題材時的一些分析結果,試着問自己下面這個至關重要的問題:
玩家想在你的遊戲世界中獲得怎樣的體驗?
這個問題看起來問的很有道理,可是"體驗"的含義究竟是什麼?我查了許多資料,都沒有一個令人滿意的結論,後來我在玩其他優秀遊戲的時候試圖去尋找它們帶給我了怎樣的"體驗",經過總結,我給遊戲的核心體驗添加了兩個定義:
1. "核心體驗"就是在遊戲的特定階段将人的情緒往特定的方向去引導的過程。
2. 創造"核心體驗"就是在遊戲中合适的時間點為玩家創造驚喜。
試着問自己這幾個問題:
我的核心用戶群體希望在遊戲中獲得怎樣的情緒?為什麼?
在遊戲中出現什麼樣的内容才能夠讓他們獲得這樣的情緒?
會不會在遊戲中産生預期之外的情緒?他們會不會破壞核心用戶的體驗?
玩家希望獲得的情緒會有很多種嗎?是不是需要調控這些情緒出現的節奏?
2.2.3 A+B賽道的嘗試
中重度賽道和輕度賽道融合的模式,這兩年很是流行,它最大的好處就是可以既保留重度賽道的高付費高留存,又能享受輕度賽道的低買量成本。
舉例:《口袋奇兵》,遊戲内容關鍵字:SLG、合成,廣告素材光健字:合成、海盜、解壓
它将超休閑賽道和SLG賽道完美融合,不僅僅是廣告素材用了超休閑元素(合成),在遊戲中,合成這一玩法也是SLG的主要養成手段,既吸引了大量超休閑用戶,又獲得了SLG的超高回報。A+B賽道融合的産品中,《口袋奇兵》算是其中的佼佼者。
如果想通過A+B賽道融合的方式出奇制勝,請思考以下問題:
用戶因為看到低成本賽道的廣告素材而進入遊戲後,會不會因為體驗到更重度的賽道内容而失望?
如何讓遊戲本身就能夠吸引更多的下沉用戶?
最終在選擇賽道的時候也要注意,不要過于被賽道綁縛手腳,以上各種思考以及後續整個研發過程中的各種手段都是為了達成2個目的:讓自己産品的用戶群更"泛",創造符合用戶群的核心體驗。
2.3設計紙面核心玩法原型
2.3.1 搜集資料
在整個開發過程中,應該一直養成為遊戲設計搜集資料的習慣。
在很多情況下,從前面的市場調研和選擇題材的時候,往往最終篩選出的幾個更适合團隊制作遊戲的題材裡,都是大家陌生的内容。尤其是在當前國内限制版号的政策下,大量廠商湧入海外市場,因為文化差異,對于很多外國人感興趣的題材,國内策劃鮮有了解,此時團隊不得不花費時間去想辦法調研這一題材的資料,從長期來講,這對團隊來說也是一個不錯的學習機會。
下面給出幾條搜集資料的建議:
将所需資料分門别類,分别安排特定人員找相關影視劇、書籍,并将内容提煉整理,安排一個會議将所有提煉的内容講述給團隊所有成員(這個過程耗時可能在一個月以上)。
尋找類似題材的競品,全部認真體驗,整理分析其優劣勢,以及可能适合自己項目的新機會。
如果是海外産品,可以請一些留學生來實習交流。
2.3.2 我有一個"idea"
剛剛入行的新人策劃,往往會興緻勃勃的和别人談論自己有個絕好的創意,感覺很好玩,可往往會被其他的資深策劃當頭澆上一頭冷水:"這個玩法某某遊戲已經有了"、"這個設計太過複雜了,難以上手"、"這個玩法沒法商業化"、"這個想法看起來很宏大,實際玩起來很枯燥"。諸多新手策劃的"idea"因為欠缺考慮而被放棄,久而久之,"我有一個idea"成了批判新人的一句笑談。
可勇于表達靈感這件事并沒有錯,作為新人,在說出靈感後,可能會被澆冷水,但這之後靜下心來認真思考問題出現在哪,嘗試解決問題,這樣才能有所提升。
初步叠代紙面原型的過程,其實就是大家坐在一起讨論想法,會議上大家提出的想法越多,這個會議的效果就越好。
2.3.3 從"idea"到紙面原型
我們在前面已經盡可能搜集到了很多資料,也積累了一些想法,首先要對每一個想法進行初步的篩選,問自己以下幾個問題:
你的想法是不是符合用戶群體的喜好?核心體驗是否符合預期?(回顧核心體驗的定義)
規則是否足夠簡單?
玩法有多長的生命周期?在這一生命周期内是否可以回收成本?
遊戲的盈利手段是什麼?是否适合于當前的團隊?
技術實現難度和美術制作成本是現在團隊可以承受的嗎?
你覺得它好玩嗎?為什麼?
預估研發成本?
可能潛在哪些風險?
選擇合适的想法後,在紙面上畫一下這一原型,通過頭腦風暴的篩選,最終會保留幾個想法,然後為這些初步的紙面原型進行時機白模原型的開發。
2.4 制作白模原型
白模原型的制作,不必考慮太多内容,這個階段的目的隻是為了快速看到一個可以交互的結果,隻需要将核心玩法在引擎中展示出來即可。這一階段會經過反複修改調試,有條件的話最好有一個技術策劃的職位進行白模原型的制作。
2.5 AI提高生産力
現在AI制圖技術發展很快,白模原型階段需要一些臨時的但又想貼近題材的圖可以交給AI,既可以讓策劃團隊看到更佳效果,也可以讓不懂遊戲設計的資方或者上級領導看到一個更容易令人滿意的階段性成果。
白模原型制作完畢後,進行立項階段最後的反問:
反思紙面原型階段提出的問題是否依然可以有個滿意的回答?
白模原型制作完畢後讓團隊各個成員進行遊玩測試,有多少人喜歡這個遊戲?
2.6 适當降低遊戲畫面品質
上述的開始立項一直到白模階段完畢,諸多環節中都可能出現重大問題導緻需要回溯到上一步驟,甚至重新來過,以至于順利制作完白模原型可能會花費很長時間(幾個月甚至一兩年),但這些過程至關重要,每一步都決定整個項目的生死,希望無論是開發團隊還是投資方,都能有堅定的信念支撐下去。
在白模階段完畢後,即将開始正式的叠代研發流程,這時候需要同步敲定美術風格以及采用的技術手段,這裡不做太多陳述,隻針對美術品質提出一個建議。
許多策劃會認為遊戲的畫面品質越高越好,但是實際上遊戲的畫面品質越高,玩家就越容易将其與頂尖遊戲大作相比較,但是多數團隊無法達到頂尖廠商的畫面品質,跟大廠去"卷"畫面品質,無疑是自讨苦吃,所以适當降低畫面品質,試着讓美術團隊走一條成本低但又别具一格的風格更适合中小團隊。
3 叙事包裝
3.1 遊戲叙事不僅僅是文字
在說叙事之前,首先來說"包裝"。
在手遊剛興起的年代,因為手遊市場尚為"藍海",所以在一款遊戲火爆之後,有無數廠商會換個包裝做一個"複制品"遊戲也能夠賺的盆滿缽滿,這一行為俗稱"換皮"。這種行為的泛濫導緻很多人認為換個"包裝"就是換換界面、換換角色、換換音樂,其他的照抄就可以。
但這種初級做法在現如今的手遊市場已經行不通,因為獲取用戶成本太高,如果換湯不換藥式的照搬其他遊戲,很容易面對的用戶群體會大量重疊,獲量成本會比抄襲的參考遊戲還要更高。
所以真正成功的包裝是要服務于立項階階段推導出來的核心體驗的,它要告訴玩家這個遊戲是怎樣的一個世界,還要保證核心玩法在這個世界中順理成章,玩家在體驗核心玩法的時候能夠将自己完全帶入到這個遊戲世界中。
然後說"叙事",遊戲的叙事不應該僅限于書寫文字,更多的是要搭建合理的世界觀,還要确定在這個世界中可以出現哪些東西和不允許出現哪些東西。說起來好像和"包裝"的概念是一緻的。
沒錯,遊戲叙事=包裝。
3.2 簡單而豐富
在手遊項目中,不推薦大家構建宏大、複雜的世界觀,這些内容更适合可以全身心的沉浸其中的端遊或者主機遊戲。手遊的世界觀應該更簡單明了,不用玩家花費心思去理解。
但是玩家理解簡單不等于制作起來就簡單,還需要讓玩家在這個簡單的世界中獲得豐富有趣的體驗,玩家遊戲過程中,是不是的可以發現"新大陸",總結來說是"易于上手、難于精通"。
精于此道的絕佳高手當屬于"任天堂",例如馬裡奧系列,不需要任何的教學就知道遊戲怎麼玩,遊戲裡各式各樣的關卡讓整個遊戲過程處處充滿驚喜。
再比如前段時間的《星之卡比》裡的絕佳設計,卡比可以吞噬敵人獲得敵人的技能,不需要任何教學,因為玩家在看到敵人的那一刻就已經預知到吞噬它之後會獲得怎樣的技能,随着關卡推進,解鎖的技能越來越多,但玩家既不會感覺到複雜,又能夠不斷收獲驚喜刺激。
還有曾被無數人評為天下第一的遊戲《塞爾達傳說之曠野之息》,很簡單的世界觀:探索海拉魯大陸,拯救公主,遊戲内可供探索的内容極其豐富并且合情合理,"所想即所得",看到一件東西可以聯想到它的作用。
手遊上注重此類的作品也有很多,吉比特公司旗下幾款知名産品都可以成為不錯的案例(《不思議迷宮》、《最強蝸牛》、《貪婪洞窟》等)
3.3 非線性叙事
遊戲叙事和影視作品、文學作品的叙事最大的不同就是遊戲中有極高的自由度,在遊戲世界内的任何時間和任何地點都可能有叙事的需求,所以遊戲的叙事不是線性的。遊戲中叙事有很多種方式:例如湧現叙事、碎片叙事等,這些内容需要叙事團隊查找案例仔細研究,此處不多做陳述。
4 玩遊戲的動力
4.1 好奇心
我在剛剛入行的時候,層有一位資深策劃告訴我,玩遊戲的動力總結起來隻有兩種:養成和探索。初時,覺得頗有道理。可近些年來手遊市場如雨後春筍般迸發,各路産品争奇鬥豔,百家争鳴,玩家玩遊戲的動力再度被深挖,養成和探索這兩點根本無法概括所有玩家玩遊戲的動力,我在自我總結時,發現了更多繁雜的玩遊戲的動力,難成體系,一度讓人抓狂。
在手遊《最強蝸牛》剛剛上線時,我認真的體驗了一下,然後一度被這個魔性的遊戲吸引,我也忽然明白,玩家能玩遊戲的最核心的動力就是好奇心,因為看到了感興趣的内容從而産生對遊戲後續的内容的好奇心,回看之前的想法,在遊戲中探索的目的就是為了滿足好奇心,養成的很大一部分目的同樣也是為了看到遊戲後面的内容。
想想網絡遊戲想要長久運營下去,都會盡量保持頻繁的更新内容,這也是為了滿足玩家的好奇心。
所以大量的優質遊戲内容,是讓玩家盡可能長時間的對遊戲保持好奇心的關鍵,不過内容設計的成本是有限的,如果能夠找到一種方式,既能在遊戲中産生大量能勾起玩家好奇心的内容,又能盡可能減少制作成本,那無疑将會是遊戲的制勝法寶。
rogelike遊戲能長時間的大受歡迎就是因為它在一定程度上解決了上述問題,玩家在每局的遊戲中都将遇到不同的關卡、不同的機制build,這讓每一次的對局體驗大不相同,從而讓玩家一直對下一場對局産生好奇。在長線内容讓,rogelike遊戲大多會設置局外養成内容,達到一定條件,将會解鎖新的機制,對于這些機制的好奇心是玩家長期遊玩此遊戲的目标。不過有趣的機制build和有趣的關卡生成機制,既是rogelike遊戲的優點也是設計上的難點。
4.2 馬斯洛需求層次
上面說了好奇心驅使玩家玩遊戲,本章内所說的之後的内容其實歸根結底都是在思考怎樣的内容能勾起目标用戶群體的好奇心。馬斯洛需求層次理論可以幫我們進行初步的分析。
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2022-11-24 12:42 上傳
馬斯洛需求層次圖如上,具體的解釋可自行查閱資料,本文不多做解釋,在思考時,問自己下面的問題:
我的遊戲主要運作在馬斯洛需求層次的哪一層?
我怎樣讓遊戲滿足更多的基礎需求?
遊戲已經滿足的需求,怎樣令其滿足得更好?
4.3 獲得成長
前文中提到,玩家在遊戲中追求成長一部分原因是為了更好的滿足好奇心(例如升到10級後解鎖新關卡),還有一部分原因是成長本身就令人快樂,我們把成長分為下面三種類型:
1. 機制成長:指玩家在遊戲中獲得了更有趣的"能力",利用這些能力用更豐富有趣的手段玩遊戲。例如《塞爾達傳說之曠野之息》中林克獲得時間停止、抓取、冰塊等能力;rogelike遊戲中獲得新技能。
2. 自我成長:這是指自己的技術的成長,例如一些競技遊戲、動作遊戲、解密遊戲,會随着玩家遊戲時長的增加而不斷磨練自己的熟練度,當通過自我能力提升而解決困難時,會獲得極大的滿足感(馬斯洛需求層次的最高一層)。
3. 數值成長:這是最簡單也是應用最頻繁的成長方式,網絡遊戲會将它作為最重要的成長方式,自身實力的數值提升也會獲得滿足感。
4.4 渴望社交
玩家對于社交的追求主要體現在馬斯洛需求層次的第三層和第四層,分成以下幾類
1. 與家人朋友維持關系:與家人朋友共同在一起玩遊戲,可以将樂趣放大,例如MOBA遊戲,與朋友組隊開黑遠比自己單排有趣得多;近兩年的一些派對遊戲(糖豆人、糖豆人手機版、人類一敗塗地、雙人成行)都是以這種方式取勝。派對遊戲在歐美市場要比在國内更加受歡迎,并且拉動現實中的朋友一起玩遊戲的模式也很常見且确實行之有效。
2. 向他人展示自我:在遊戲中需要有向其他玩家展示自我的渠道,一般有下面幾種形式:
有DIY的内容彰顯自己的個性和"創造力"。
可以向他人炫耀自己的實力、獨有的物件。
受到他人景仰。
為他人提供幫助。
與其他玩家競争。
與其他玩家合作。
我對于歐美市場的用戶習性做過了解,所以在此特别說明,在社交方面,國内玩家和歐美玩家的偏好差異非常大,國内玩家更加執着與遊戲中與他人的競争和炫耀實力,歐美玩家更加傾向于向他人展示自我的個性以及和現實朋友的關系。
4.5 欣賞美學
這裡包括喜歡遊戲中的美術、叙事、音樂,大多數玩家會在遊戲初始時會因為遊戲的美學來決定是否留下來遊玩。對美學的欣賞因人而異,還是要考慮清楚自己的目标人群、題材、核心玩法适合什麼樣的美學表現。
4.6 沉默成本
在玩家在遊戲中遊玩一段時間後,會因為自己投入的精力、金錢、遊戲社交而不願放棄遊戲,這些投入的内容就是沉默成本。網絡遊戲的超長線運營很大一定程度上靠的是玩家積累的沉默成本。
5 讓遊戲有趣——遊戲節奏和興趣曲線
遊戲的節奏設計需要貫穿遊戲的始終,整個遊戲流程視為一條最長的興趣曲線,而遊戲中的小内容,比如一場短時的對局、一段過場劇情、一處地圖設計,都需要考慮玩家的興趣曲線,這好比三段式的好萊塢電影,每一部電影都近乎遵循這樣的興趣曲線。
需要注意的是,剛剛進入遊戲時産生的第一個興趣波峰需要仔細斟酌,不宜過高也不宜過低,過低會不夠吸引人,過高會顯得後續的過程變得無趣。
6.1 規劃合适的系統功能
外圍系統功能是指圍繞着核心玩法來設計的其他功能,它們的目的有以下幾點:
u 承載核心玩法各種演變玩法,更加突出核心玩法的魅力
u 豐富遊戲内容,制造玩家玩遊戲的動力
u 調整出最佳的興趣曲線
u 結合商業化内容刺激消費
系統功能的設計切記要甯缺毋濫,同遊戲核心玩法的設計理念一樣,既需要盡量減少玩家理解成本,還需要豐富玩家的體驗,這一過程初始時不必花費太多時間,後續還有很大的叠代優化空間。在規劃系統功能時,注意以下幾點:
u 先确定設計目的,再确定要做的功能,不要看到别人有我就想要。
u 功能開放的節奏也需要符合興趣曲線(一般會認為功能開放時是興趣曲線的波峰)。
u 對所有系統功能的重要級進行排序,需要一個最重要的功能來主要承載核心玩法,再加上兩三個次級重要功能來調節遊戲節奏。
u 最好可以提前和程序溝通好以便于他們選擇合理的技術手段進行底層架構。
u 系統整體設計需要自成體系,各個系統分工明确,以便于能夠涵蓋到立項階段确定的所有核心用戶。
6.2 創造力和拿來主義
剛入門的策劃想要設計好系統功能首先要學會"抄",但是不是直接原封不動的照搬,而是要有技巧。在"抄襲"一個其他遊戲的系統或者憑空設想出一個系統時,一定要問自己以下幾個問題:
u 我為什麼要設計這個系統?我借鑒的這個遊戲的系統能滿足我的設計目的嗎?
u 這個系統能否對凸顯核心玩法和核心體驗有幫助?會不會破壞核心體驗?
u 我借鑒的這個遊戲的系統對于借鑒的遊戲來說,它原本的設計目的是什麼?它的設計目的與我的設計目的相同嗎?
u 我借鑒的系統如果原封不動放到我的遊戲中會不會有寫東西會破壞核心體驗?如果會,該怎樣改進?
u 在遊戲中有沒有另外的系統與我當前想要設計的系統的設計目的類似?如果有,是不是應該放棄掉其中一個?
u 這個系統需要占用玩家多少遊戲時長?它符合在系統規劃時給它分配的重要級别定位嗎?
u 這個系統可能會産生哪些糟糕體驗?有辦法優化嗎?如果優化不掉,那麼權衡這個系統的優點和缺點,是否還應該保留這個系統?
在外圍系統功能上做完全的原創比設計原創的遊戲核心玩法原型還要困難,此處不必太過于糾結一定要原創一個前無古人的系統。
6.3 撰寫和對接功能文檔的建議
想清楚上一步的問題後,先不必着急落筆,嘗試按照如下步驟去做,效率更高:
1. 将思路分門别類的用思維導圖軟件列好,并且标記出一些要點
2. 腦海中構想使用這個系統時看到的畫面,并用簡單的制圖軟件繪制UI示意圖(不必過于精确,但需要全面,表達清楚功能即可)。
3. 正式書寫文檔:
a) 提前做好思維導圖和UI示意圖是因為直接落筆會導緻思考中斷,容易漏項,真正提筆時應當做到毫不猶豫,一氣呵成;
b) 要照顧閱讀體驗,做好多級目錄(導航窗格很好用!)
c) 少寫文字多畫圖,一些簡單的交互邏輯直接在示意圖上标注。
d) 舉一個具體實力說明要勝過千言萬語。
e) 主次和目錄結構分明,重點内容加以标記。
f) 在美術制作好正式資源後,将美術圖替換到文檔中,以便閱讀。
與其他人員對接文檔時的建議:
1. 不要照着稿子讀文字,要看圖說話,解釋清楚功能,如果比較熟悉程序開發過程,可以将一些可能的技術難點抛出來讨論;
2. 一些細節的執行邏輯不必在會議上多說,之後在具體落地時查閱文檔即可;
3. 講話時需要注意抑揚頓挫,重點内容也要大聲,省的别人聽文檔就打瞌睡;
4. 每将完一個階段就停下來詢問大家的問題,但注意主持好會議,比如一些技術執行層的問題不必在此功能對接會上讨論。
5. 遇到疑問或者需要修改的地方,先快速用紙筆記錄,不要直接在電腦上修改,因為這些疑問會後還需要再進行斟酌。
7 數值設計
7.1 從興趣曲線規劃數值
開始設計遊戲數值之前,要先搞清楚遊戲數值設計的最終目标是什麼。我認為無外乎以下幾點:
u 強化核心玩法
u 調整遊戲節奏
u 刺激付費
遊戲的數值設計有兩大類,戰鬥(核心玩法)公式設計、養成數值、經濟數值,三者之間互相影響。開始規劃數值時的切入點必定是核心玩法,例如自動戰鬥卡牌遊戲,核心玩法是布陣策略和觀看驗證戰鬥結果,那麼戰鬥技能将圍繞站位、卡牌搭配等内容來設計,戰鬥中的随機性需要有閃避、暴擊、控制等因素,進而可以得到戰鬥屬性和傷害計算公式,從而确定卡牌數值養成的内容。
核心玩法的數值确定後,需要預估遊戲節奏,前文提到了調整遊戲節奏時需要用到的趣味變化曲線,可以設定每個關鍵時間點内預期達到的一些目标(5分鐘、10分鐘、15分鐘、30分鐘、1小時、2小時、1天、2天、3天、7天、一個月…),以下問題可供參考:
u 玩家的等級應該是多少?
u 解鎖了多少遊戲内容?
u 各個養成系統的養成進度如何?
u 各個養成系統的養成内容和分配比例是多少?
u 主線劇情講述到什麼階段?
這些規劃的内容是最為直觀的,是可以展示給團隊内所有成員看的,之後需要根據這些階段目标搭建數值模型,再進行詳細的參數調整。
7.2 搭建數值模型
搭建數值模型的過程其實就是把遊戲内所有可調整的數值都整理出來,通過計算公式将他們關聯在一起,盡可能模拟玩家行為,從而計算出各個階段各個系統的進度。這一步驟所需要的的參數完全取決于規劃數值時确定的一些戰鬥公式、養成内容、經濟系統可産出的内容。這個步驟需要數值策劃花費大量時間,但做好之後後續的調整将會變得容易一些。
建立數值模型用EXCEL即可,通過内置的公式,可以模拟推演絕大多數的數值問題,可以學習一下VBA語言,也不必太深入,一般内置公式解決不了的問題大多是需要用到循環執行某些步驟,隻需要會錄制宏、能給單元格賦值、會寫循環語句就完全夠用。
新手數值有時會陷入一個誤區,比如調整升級經驗,總是覺得用幾個分段函數拉出一條漂亮的曲線就可以,實際上真正需要關注的曲線隻有興趣變化曲線、養成屬性性價比變化曲線(調整付費和非付費玩家差距)
7.3 簡化經濟系統
在構想經濟系統時,畫一下思維導圖,每個貨币的産出途徑、消耗途徑連接起來看,最好的做法是盡量減少連線的交點,一級貨币(直接付費購買或者是遊戲内最珍貴的貨币)和核心二級貨币一般允許與其他連線有多個交點。
簡化經濟系統有如下目的:
u 降低數值調整難度
u 降低玩家理解成本
u 方式某一貨币産出消耗崩潰而影響其他貨币
7.4 商業化設計
7.4.1 物品定價
對于商業遊戲,需要先使用價值恒定的一級貨币(鑽石)作為标準為每一個物品定價,不建議直接用法定貨币進行定價,因為後續還需要考慮付費分層的影響,法定貨币在遊戲中的價值是會變化的,具體原因後文詳述。物品定價步驟如下:
1. 為遊戲中核心道具随便拟定一個價格(随便定一個數值,因為這是一個相對值),例如卡牌遊戲中的卡牌就是最核心的道具。
2. 根據核心道具的價格和在遊戲中能産生的價值,再去對比遊戲中其他道具的價值,按照比例為每個道具進行定價,這個過程的憑經驗估算的成分較多,不過因為經濟系統做了簡化,所以後續容易調整。
3. 将遊戲中各個階段下,各個系統産出的道具價值統計并整合到一張表中,可以看到遊戲的各個階段,每天産出的道具價值數值總和。
4. 考慮付費分層,定下每個層級下的玩家希望購買一天的物資需要花費多少法定貨币,從而就可以定下之前定下的價值數值和鑽石的換算比例,然後就知道了每個物品值多少鑽石。
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在給物品定價時,不僅僅考慮物品帶來的數值養成上的價值,也需要考慮玩家的追求,比如價值相同的攻擊屬性和防禦屬性,玩家更加願意追求攻擊屬性。
7.4.2 付費分層
早期的網遊中,付費玩家和普通玩家差異巨大,一個是戰鬥公式經常采用減法公式,再一個是付費分層沒有做好,這套東西放在現如今會讓一些付費能力沒有太強的玩家望而卻步,合理的付費分層可以解決這一點。付費分層就是指不同付費能力的玩家付費購買物品的性價比不同。按照每個月的消費額度進行付費分層,用下面一個表格舉例即可表明。
付費分層的關鍵道具——"戰令",這些年已經變成了許多遊戲的主要收入來源,每月有大約1500元左右的占領、特權卡、月卡内容比較合适。
7.4.3 購買體驗和PAY TO WIN
商業遊戲中,玩家内購消費的原因是玩家有玩遊戲的動力并且因為養成進度無法進行後續内容絕大多數的商業遊戲,玩家在付費之後會獲得養成屬性增長,從而玩家可以挑戰更困難的關卡,或者可以與他人社交(展示能力或者擊敗對手),但我認為還可以再進行深挖。
回看前文,玩家玩遊戲的動力,除了獲得成長和社交之外,前面還有滿足需求、滿足好奇心。付費内容也可以考慮往這個方向考慮,比如付費可以買到驚喜、可以了解新的支線故事等。實際應用到遊戲中,比如做一個新的戰令功能,付費後達成一些條件時可以在遊戲中解鎖一段小DLC,完成後可以領取獎勵,既能提供養成道具、又能滿足玩家好奇心、又能通過DLC内容滿足玩家馬斯洛需求層次中的某些需求。
8 溝通方式的建議 8.1 定義名詞 溝通過程中經常需要起一些名字,為了确保溝通過程中不會誤解彼此的意思,需要提前将一些常用名詞整理出來,并且确定彼此說的同一個名詞是同一個意思。 以前文提到的名詞"叙事"為例,如果不提前加以說明,很可能有的人會以為叙事說的是撰寫文案,但實際上我說的叙事就是包裝。 還有一些名詞定義例如某個團隊在叠代産品過程中需要美術配合出圖,但很多情況下為了提速、快速驗證想法或者便于開發等原因,隻需要出一些線稿、或者是先用一些網圖代替、也或者是需要出半成品,這樣每次溝通很容易出現誤解,所以他們制定了一個美術需求級别規範:從1級到5級每個級别需要使用什麼類型的資源都描述清楚,之後再有需求時,隻需要說我想要一個幾級需求,畫面内容大概是什麼即可。 8.2 頭腦風暴的建議 1. 好記性不如爛筆頭:用紙筆快速記下自己的想法,不建議用電腦。 2. 有些事情的讨論隻需要核心成員:項目立項初期時的一些題材、賽道上的讨論以及後續可能涉及到團隊方向上的讨論時,最好隻讓核心的成員參與,這樣可以迅速過濾掉無用信息。 3. 多從他人的角度思考問題:有時候别人提出的方案在你看來可能不可理喻,這時候試着從他的角度思考為什麼會提出這樣一個方案。 4. 多用實例來說明,便于他人理解你的意圖。 5. 盡量使用之前已經達成共識的名詞來表達想法(見前文8.1定義名詞) 6. 試着畫一些草圖演示你的想法 8.3 應對資方(老闆、上級) 8.3.1 資方需要信心 資方并不是遊戲研發人員,甚至有時候他們完全不了解研發流程,作為團隊的負責人,你需要在整個研發過程中讓資方對你的項目一直抱有信心,所以你需要定時的向資方反饋研發進度,但是這并不隻是提交一個研發進度報表就可以了,需要盡可能提供一些有實際畫面的内容,尤其是在立項初期的原型叠代階段,可能會有很長一段時間沒有産出可以時機操作的遊戲内容,這個時候可以找美術團隊,根據你們現在有的簡單想法去網上找一些參考圖,然後把它們改成看上去像是自己遊戲裡的畫面,雖然可能它不是最終想要的成果,但是在項目前期"應付"資方是足夠的(當然,項目初期的一個并不精确但詳細的版本計劃報表也是需要的)。 除了例行公事的提交成果,在平時如果能有更多與資方私下溝通的機會,也可以以朋友身份"吐槽"項目進展,可以偶爾說一些不好的地方,但是要讓對方知道你們在想辦法公關這一難題,不過還是要不斷強調項目成功的優勢。這會讓資方看到團隊想要做成項目的決心,也能知道這樣一個項目制作起來并不容易,同時也對項目充滿信心。 8.3.2 資方需要參與感 有些資方雖然不懂研發,但是總是會給研發團隊提出一些不合邏輯的奇怪要求,這應該是讓大多數研發團隊感到無比痛苦的事。資方一般可能提出來的需求大體分為如下2種: 1. 資方按照自己的喜好來提要求,或者是市面上有個遊戲"火"了,想把這個遊戲的玩法安插到自己的遊戲中: 此時需要謹慎應對,不必急于反駁也不必不顧一切的按照資方的要求去做,而是用市場調研的實際數據進行解釋,可以按照資方想要的内容簡單制作一些廣告素材投放測試,這個過程中也很有可能産生一些對團隊有所幫助的市場數據支撐,如果市場數據依然無法改變資方看法,那就可以用一些網絡上風格接近的美術資源迅速簡單制作一個玩法原型,實際上手體驗即可看到結果。 2. 對于産品的開發細節提出一些小要求: 其實大多數的小要求做和不做都無傷大雅,但難免有一些要求看起來是很糟糕的,試着從他的角度思考,他為什麼會提出這樣的問題。 我在開發一款自動戰鬥的卡牌遊戲時,資方提出一個要求,是要将遊戲中所有角色的位移技能删除,最開始我自己也是有點懵,之後冷靜下來思考,才明白過來,資方是覺得戰鬥過程中由于有多個角色,導緻戰場畫面太過淩亂,難以将視覺焦點放在角色身上,其實這個問題的确很影響體驗,我們後來調整了角色的AI邏輯、縮小角色模型、優化特效表現,整改之後效果令人滿意。 在遊戲開發過程中,所有和資方的溝通交流都是為了讓他們安心。我們需要理解資方提出的各種需求,他們畢竟是承擔了最大風險的一方,他們想要參與到遊戲開發中,試圖親自把控風險,人永遠都是最相信自己的,這是人之常情。 9 玩遊戲的習慣 9.1 沉浸-分析-預測-驗證 市面上有新遊戲上線時,嘗試按照下面步驟去玩遊戲,能獲得很大提升 1. 沉浸:先不用多想,純以玩家的身份去完整的體驗遊戲(玩個兩三天,五六小時的時長足矣) 2. 分析:再重新帶着問題,重新快速的玩一下遊戲。例如遊戲核心玩法優點、缺點、某個特色玩法如何吸引你、畫面表現特色、廣告素材特色、應用哪些技術手段等等。 3. 預測:憑借幾天的遊戲體驗和分析結果,試着預測這款産品在市場上的反饋情況(榜單排名、付費預測、活躍預測等)。 4. 驗證:可以通過一些數據分析網站與自己的猜想做比較,如果差異較大,可以試着再去分析原因。 9.2 反推一個商業遊戲 每隔幾個月,試着反推一款你感興趣且深度體驗過的成功的商業遊戲,關鍵内容可以參考下圖。